Copy /B "World Of Warcraft" "Rift : Plane of Telara", a peu de choses près

12 juin 2011
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4
  • Éditeur Trion Worlds
  • Développeur Trion Worlds
  • Sortie initiale 4 mars 2011
  • Genres Massively Multiplayer Online, Rôle

Ne nous voilons pas la face, les concepteurs de Rift se sont dit que si World of Warcraft fonctionnait, faire pareil avec quelques modifications pourrait trouver un marché. Le plus étonnant, c'est que la recette peut marcher. Le jeu est techniquement réussi, et prend le pari inverse de celui d'Aion, à savoir un aspect fortement orienté vers le PvE. Il est vrai que pour un vétéran de World of Warcraft, ce titre offrira peu de nouveautés et de variété, et vous aurez vite l'impression de recommencer encore et toujours le même jeu. Mais si par sa communauté, son coté graphique vieillot, ou par simple lassitude, vous ne pouviez plus voir Azeroth en couleur, le monde de Telara est clairement la meilleure alternative actuelle au géant de Blizzard.

Le monde du MMO est en effervescence. Après le coup porté par Blizzard et son World of Warcraft, les éditeurs ont mis du temps à attaquer ce marché, et seul ceux déjà bien en place, comme EverQuest, ont su tenir la distance. Mais depuis quelques temps, entre Guild Wars, Aion, et prochainement le Star Wars : The Old Republic de Bioware, nous assistons à une déferlante de nouveaux horizons prêts à faire disparaître le monde d'Azeroth. Les plans de Telara sont-ils le lointain ailleurs tant attendu ?

Une faille d'eau, et seulement un faille mineure !

Encore un monde persistant

Bienvenu dans le monde de Telara. Dans l'avenir, un monstre connu sous le nom de Régulos s’apprête à mettre fin à toute existence en invoquant les forces du plan de la mort. Contre cette sinistre fatalité, deux factions ont chacune tenté de contrer les plans du grand méchant. Que ce soit les Gardiens et leur respect du sacré et des pouvoirs divins, ou bien des Renégats et leur penchant naturel vers l'hérésie et la technologie, chaque camp s'est chargé d'envoyer un élu, un être parfait, issu de la providence chez les uns, ou un bijou de confection scientifique chez les autres, pour retourner dans le passé affronter le démon Régulos avant qu'il ne devienne trop puissant. Bien entendu, cet être élu, c'est vous. C'est sur ce postulat que le jeu commence, et les premières heures à déambuler dans Rift vous montre ce futur saccagé, et les nombreux personnages importants de votre faction vous expliqueront votre mission. Vous verrez la mise en place d'une machine à remonter le temps, et vous vous verrez expliquer en quoi vous êtes exceptionnel. Contrairement au commun des mortels, vous pouvez avoir plusieurs âmes de guerriers en vous. Ceci fait de vous l'individu qui pourra renverser la vapeur. Aux abords du niveau 10, la machine à remonter le temps est prête, et vous voila lâché dans la passé de Telara. De manière générale, que ce soit par la trame ou les missions proposées, Rift sent très fort la grosse orientation narrative et le développement d'un aspect Joueur contre Environnement (PvE), préférée a l'aspect Joueur contre Joueur (PvP) que l'on avait pu voir dans Aion.

La création de personnage est très satisfaisante, même si celle d'Aion justement mentionné était plus riche. Vous choisirez entre les deux camps : les culs bénis de Gardiens parmi lesquels vous aurez humains, elfes ou nains, ou alors les scientifiques Renégats avec leurs humains à eux, leurs elfes à eux, et les Bahmis, des gros bourrins aux airs de chamans. Vous pourrez influer sur la taille, la coiffure, les tatouages, un peu sur la morphologie du visage, de quoi personnaliser son avatar. Les possibilités sont nombreuses, mais comme mentionné précédemment, si elles sont supérieures à celle d'un World of Warcraft, elles sont néanmoins inférieures à celles d'Aion.

Si vous jouez côté gardien, il ne faudra pas être allergique aux anges.

Côté PvE

Si vous êtes un habitué de MMORPG, Rift ne révolutionne pas le genre sur sa base. Des quêtes, les classiques du genre - tuer X monstres d'un même type, ramasser des éléments sur ces derniers ou dans une zone précise, activer des objets, ou encore escorter un personnage d'un point A au point B. Rien de bien nouveau, si ce n'est que le jeu intègre à sa base une forme de Quest Helper, célèbre add-on de World of Warcraft, qui permet de foncer là où pointe la mini-map pour trouver les zones de quêtes. Pas de phase de recherche donc, vous pouvez avancer et bourriner rapidement sans vous soucier du background. Ajoutez à cela une courbe d'évolution de personnage plutôt rapide, et vous comprendrez que le jeu cible exactement le même public que World of Warcraft, a savoir le Casual Gamer. Si Rift est une très bonne copie du jeu de Blizzard en plus belle graphiquement - sur ce plan, le jeu est très abouti - il diffère légèrement sur deux points : les Classes et les Failles.

Pour créer votre héros vous disposez de 4 classes de base : guerrier, mage, prêtre et voleur, mais chaque classe dispose de 10 types de combat différents, et votre héros peux cumuler jusqu'à 3 types de classes simultanément. Vous voulez être Guerrier, Tireur et Dompteur ? Pas de problème. Ou encore Soigneur Elémentaliste Invoqueur ? Pas de problème non plus. Coiffeur Astronaute Journaliste ? On est à la limite de pouvoir le faire ! Ajoutez à cela la possibilité d'accumuler plusieurs rôle - à savoir plusieurs ensembles de 3 âmes interchangeables à volonté, et vous comprenez que Rift cherche à rendre votre personnage utile en toute circonstance. Ce qui pouvait souvent faire cruellement défaut à WoW, ou l’intérêt des classes varie en fonction des mises à jour. Par contre, le revers de la médaille est qu'il sera long de tester les possibilités d'association de classe, et cela amène, par son abondance de possibilités, de nombreux déséquilibres. Mais on peut saluer l'initiative de vouloir rendre chaque classe jouable et polyvalente suivant les situations proposées, à l'image de ce qui avait été tenté en moins concluant dans Warhammer Online

Ensuite il y a les Failles. Vous faites vos petites affaires dans votre zone de combat, vos quêtes, votre récolte pour vos artisanats, peu importe, et par intermittence (la fréquence est assez élevée), des brèches sur des plans élémentaires s'ouvrent. Failles de vie, de mort, d'air de terre d'eau ou de feu, avec de vilains monstres qui s'en échappe. Des Failles mineures que vous pouvez aller refermer seul, ou des majeures qui ne pourront être scellées que par la collaboration des joueurs passants dans le coin. Ces failles proposent des challenges différents suivant pas mal de paramètres, et si elles restent ouvertes, surchargent la zone de créatures de plus en plus puissantes. Et de temps en temps, un gros évènement de zone survient à cause de ces failles, avec un gros méchant impressionnant à la clé, ainsi que des récompense spéciales intéressantes. Comptez que ce genre d'évènements arrive plusieurs fois par jour, et qu'ils sont différents dans une même zone (2 à 3 événements majeurs pour une zone donnée). Tout ceci concours à donner l’impression qu'il se passe toujours un truc sur Telara, et vous ne faites vos quêtes que quand votre zone est enfin stabilisé. L'impression d'immersion en résultant est grande, et le côté addictif du monde persistant sans doute accru. Bon point pour le jeu, ou mauvais pour la vie personnelle des joueurs ?

Regulos, le gros méchant qui détruira le monde dans le futur.

Communauté

Tout le monde le sait, un MMO doit sa qualité à la faculté qu'à le jeu à mettre en relation sa communauté. Si les Failles obligent des collaborations de tout instant, elles ne suffisent pas à créer du relationnel, il suffira souvent simplement de bourriner à plein pour fermer une faille sans discuter d'une stratégie finale (ce qui est parfois reposant). Par contre, vous retrouvez bien les classiques donjons instanciés, qui permettent à des groupes de 5 joueurs organisés à valider certaines quêtes et surtout trouver de l'équipement plus performant. Là, la surprise est minime, et dans l'ensemble les donjons sont sympathiques, mais vous ne retrouvez pas le caractère affirmé de ces zones comme cela pouvait être le cas dans World of Warcraft. Boss pas toujours charismatiques, stratégies simples, sans être dénué d’intérêt, ces donjons sont loin de proposer un réel challenge, un peu comme cela avait pu être le cas à l'époque de Wrath of the Lich King, qui en voulant rendre les donjons plus accessibles aux Casual, en avait aussi ôter leur intérêt. Rift s'adresse clairement aux joueurs occasionnels.

Question End Game, pour l'instant quelques donjons et un raid, de quoi attendre les prochaine MàJ, et déjà des événements mondiaux (La Moisson des Âmes) qui donne l'impression que l'éditeur est actif). A voir pour la suite. Question public, on retrouve sans trop de surprise les lassés ou habitués de World of Warcraft, ceux qui n'en pouvait plus du trolling sur les serveurs de Blizzard, mais aussi ceux qui ont participé sinistrement à la réputation des MMO populaires en France. Le spectre social du MMO : du "Casu" sympa, au gars investi, du "no-life" au "Kevin" en passant par le "kikoolol" (autant de termes barbares pour les néophytes), ils sont tous là, la tendance générale sera peut-être un peu plus mature quand même que sur World of Warcraft, ce qui n'est pas un mal. Voir comment cette communauté évoluera au cours du temps, mais même sur ce point, Rift marche sur les plates bandes du géant Blizzard.

Les quêtes de groupe sont assez peu nombreuses, mais compensées par le système de faille.

PvP

le Joueur contre Joueur n'est pas la spécialité de Rift, surtout avec son système de multi-classe très inégalitaire, mais on retrouve le même dosage que dans un jeu que j'ai déjà trop cité dans cet article (mais les similarités sont si nombreuses...). A savoir très peu de PvP sauvage, même dans les zones où les deux factions ennemies sont supposées se marcher dessus. Par contre vous trouverez des Champ de Batailles (ou BG) instanciés avec des objectifs simples. Tenir un item le plus longtemps pour faire gagner plus de point à son camp entre autre. Des systèmes de points de PvP ainsi que de réputations pour acheter du matériel spécifique. Rien de neuf sous le soleil, même si le multiclassage permet des surprises en la matière. Comment ça un guerrier de plaque est en train de me tuer à la boule de feu pendant que son tigre me mords les fesses ? Bref, une soupe déjà bien goutée, mais qui est loin d'avoir mauvais goût.

Un mot rapide sur l'artisanat, qui est malheureusement sans aucune innovation. Vous pouvez apprendre jusqu'à 3 métiers différents, de récolte ou de fabrication, un peu les mêmes qu'ailleurs : boucher, botaniste, mineur, armurier, fabriquant d'arme, ingénieur, enchanteur, couturier... Les grands classiques. Vous apprendrez des recettes auprès de maitres de professions ou en trouvant des patrons spéciaux, chaque nouvel objet créé peut faire monter votre niveau d'artisanat... Autant dire la même chose qu'à peu prés tous les MMO, la riche idée qui bouleversera le système de "Crafting" n'est pas encore là.

Si Rift est graphiquement réussi, c'est tant par sa réalisation que par sa direction artistique.

Un avenir sur Telara ?

Dur de savoir si Rift sera le nouveau gros MMO de référence. Il ressemble tellement à World of Warcraft qu'on pourra se demander pourquoi jouer à l'un plus qu'à l'autre. Il peut y avoir la réalisation. Rift étant plus récent, il est beau, tourne plutôt bien même sur une configuration réduite, ou alors son univers atypique. Ou cela peu venir de la communauté, un jeu un peu moins connu pourrait attirer moins de boulets, et donc devenir l'alternative à la surfréquentation des serveurs de World of Warcraft par les joueurs agaçants. Difficile de voir pour l'instant quelles raisons pourrait amener à voir la communauté de joueur se ruer sur Rift plus qu'autre chose, tellement le jeu est une copie de son modèle. Il y aura ceux qui auront passé trop de temps sur leurs personnages de World of Warcraft pour risquer de tout recommencer l'évolution de leur avatar numérique à zéro. En substance, nous pourrons risquer de dire que Rift est une bonne, voire une excellente alternative au monde d'Azeroth, et que sans chercher à voler un marché, peu voir une existence parallèle et équilibrée face à son concurrent principal. Wait and see donc, mais gardez à l'esprit que dans l'absolu, Rift : Plane of Telara est simplement un très bon MMO RPG, majoritairement dans les sentier battus - à part les failles précédemment évoquées, mais ce sont de bons sentiers.
Les Plus
  • Graphiquement réussi
  • Beaucoup d'évènements PVE
  • Le système de multiclassage
  • Direction artistique générale réussie
  • Pas mal d'améliorations dans le domaine du MMO directement accessible
Les Moins
  • Un peu trop proche de WoW sur pas mal d'aspects
  • Problèmes instrinqèques aux MMO : répétitivité, évolution constante, bugs, et il faudra observer la communauté...
  • Système de classe pouvant créer de sérieux déséquilibres