Test | Operation Flashpoint : Dragon Rising se mord la queue
20 nov. 2009

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Operation Flashpoint : Dragon Rising

Les jeux d'action tactique à l'huile de coude, tout le monde connaît : des environnements vides, des kilomètres à avaler pendant des heures, des combats tactiques, des fusillades à plusieurs centaines de mètres de distance, des bugs calamiteux, la progression la trouille au ventre et au final, une sensation de liberté et un réalisme guerrier qui font froid dans le dos : ici, la moindre rafale est mortelle, autant dire qu'on ne court pas comme un demeuré en faisant des petits sauts de côté. Une vérité vraie que cette suite applique crûment, à travers un jeu bourré de défauts mais malgré tout prenant.

Ramper, c'est mon métier

Vous aimez les hautes herbes ? Les flaques de boue ? Les troncs d'arbre ? Les murets qui crépitent ? Pas sous la pluie, non, mais plutôt sous les balles : vous avez intérêt à aimer, parce que cette simulation de guerre va vous en donner jusqu'à plus soif. Comme un vrai petit soldat, vous allez ramper sur des centaines de mètres, redresser brièvement la tête entre deux fourrés, viser soigneusement un petit pixel ennemi qui dépasse, et lâcher une rafale avant de replonger à l'abri. C'est un style, notez bien, et vu qu'une balle en pleine tête vous fait revenir direct au dernier checkpoint, autant dire que vous avez envie de les rentabiliser au mieux, vos kilomètres passés à ramper. C'est réaliste, l'ambiance est là, avec une réalisation réussie malgré une palette de couleurs vraiment terne.

Plus bête, ça n'existe pas

L'intelligence artificielle est catastrophique. Vos coéquipiers n'hésitent pas à passer dans votre ligne de tir...

Le petit problème, c'est que cet épisode pourtant développé en interne chez Codemasters reprend les mêmes vilains défauts que les autres : c'est bourré de bugs. Un véritable festival : un saut depuis un rocher vous tue net, des corps flottent dans le vide à diverses hauteurs, l'abri que vous avez trouvé vous empêche de tirer à cause d'un mur invisible... La coupe revient quand même à l'intelligence artificielle, absolument catastrophique. Vos coéquipiers passent devant vous quand vous tirez, ne se planquent pas quand un ennemi les arrose, n'obéissent pas toujours à vos ordres et se font donc tuer tout le temps. La solution ? Jouer tout seul, loin d'eux, ou en multijoueur. Là, cette suite prend vraiment une autre dimension.

A plusieurs : obligatoirement

Construisez de vraies tactiques d'approche en jouant en multi !

Il faut vraiment faire équipe avec de vrais joueurs humains pour apprécier la liberté d'action offerte par le jeu. Prendre une position d'assaut en synchronisant ses déplacements, se faire couvrir, réfléchir à la meilleure stratégie, tout est vraiment trippant. Bon, évidemment, il faut jouer avec des gens qu'on connaît mais l'expérience vaut le coup. Après, les 11 missions du jeu sont un peu courtes. C'est dommage, certaines se finissent vraiment trop vite. L'histoire est complètement indigeste et mal amenée, en fait très vite on se moque complètement du contexte – une sombre histoire de conflit pétrolier entre la Chine et la Russie, aidée par les Américains. Un beau ratage en solo donc, rattrapé uniquement par le multijoueur, qui laisse un goût d'inachevé vu le manque de finition. Comme quoi la simulation de guerre reste encore à inventer sur next gen.
Résultat

Faites la guerre, mais faites la bien ! Afin de rattraper une intelligence artificielle catastrophique en solo, cette simulation de guerre ne s'apprécie vraiment qu'en multijoueur. C'est dans ces conditions que l'on découvre vraiment la dimension tactique du titre, avec sa liberté d'action et de déplacement, ses combats à longue distance et ses conditions de Game Over drastiques : une balle en pleine tête et c'est la mort, une balle dans la jambe et vous boitez comme un chien galeux jusqu'à la fin de la mission. Réaliste, difficile, élitiste mais terriblement prenant pour peu que vous soyez sensible au challenge.

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