Test | Marathon
20 mars 2026

Faux départ

Testé par sur
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Marathon
  • Éditeur Bungie
  • Développeur Bungie
  • Sortie initiale 5 mars 2026
  • Genre First Person Shooter

Dans un genre très concurrentiel, que vaut le dernier extraction shooter des créateurs de Destiny 2  ? Marathon a la lourde responsabilité de décrocher les joueurs d'Arc Raiders, succès surprise aux 14 millions de ventes.

L'histoire

Bienvenue dans la zone interdite de Tau Ceti IV. Divisée en seulement trois cartes au lancement, quatre maintenant, elle regorge de butin et... de robots gardiens de l'UESC. En solo ou avec deux autres Coureurs cybernétiques, votre mission est de remplir les défis d'une des six factions. Chacune d'entre elle donne des pouvoirs spécifiques à son Coureur dédié (grappin, invisibilité, drone, etc.) et lui demande de récupérer des objets pour améliorer ses statistiques de combat (endurance, inventaire, etc.). Petit problème : vous devez quitter la carte en un seul morceau, en temps limité, en activant des relais bruyants qui rameutent tout le monde – robots et humains. Sous peine de perdre tout votre équipement et tout votre loot. Le "scénario" du jeu est plus ou moins expliqué à chaque pallié débloqué, lors de communications radio cryptiques ou de blocs de textes verts indigestes. L'absence de cinématiques en jeu est une déception, surtout vu la qualité du matériel promotionnel pré-lancement.


Six factions envoient leurs Coureurs récupérer du loot sur une planète interdite

Le principe

Le Time To Kill est hyper rapide, entre une à deux secondes. Même avec les flingues basiques.

Dans Marathon, vous allez tourner en boucle sur les deux premières cartes : "Périmètre" (difficulté normale) et "Marécage trouble" (difficile, avec beaucoup de PvP). La troisième, "Avant-poste", ne se débloque qu'au niveau douze – comptez entre cinq et dix heures de grind pénible selon que vous jouez seul ou avec des amis. Une quatrième carte extrêmement difficile, "Cryo Archive", a été débloquée par les joueurs (niveau vingt-cinq requis, entre autre). C'est peu, surtout que la progression est très lente. Il faut remplir des objectifs abscons pour vraiment gagner de l'expérience. Et ça prend du temps. C'est un des gros points faibles de Marathon, en plus de sa direction artistique fluo très clivante : bien qu'affichés en permanence en haut à droite de l'écran, les objectifs sont très difficiles à comprendre. Une fois arrivé à l'endroit prévu, aucun marqueur ne s'affiche automatiquement : il faut en fait arriver à quelques mètres seulement d'un terminal ou d'une antenne à activer pour qu'un curseur jaune apparaisse dessus.



Exemple : vous êtes dans le bon bâtiment mais au mauvais étage ? Le terminal n'apparaîtra ni sur votre carte, ni sur votre écran. Tout le monde tourne donc en rond entre deux renforts ennemis. Ou regarde des vidéos sur YouTube pour voir comment résoudre les quêtes. Ou abandonne tout simplement et ne fait plus les objectifs. Une purge, sachant que l'expérience gagnée baisse drastiquement pour ceux qui se contentent de looter une zone et de partir. Surtout une fois le niveau dix atteint : vous allez clairement sentir un frein à votre progression. Une extraction réussie vous rapporte une trentaine de points d'expérience par exemple, sur les six cent requis pour monter de niveau. La concurrence récompense davantage les joueurs, quel que soit leur style de jeu : exploration / loot, combat ou missions.
Il est très difficile de repérer les objectifs : il faut avoir le nez dessus

Le multi

Ce joueur faisait bande à part et s'est fait trucider lors de son extraction solo. Cheh !

Marathon souffre d'une énorme faiblesse par rapport à ses concurrents : les joueurs ne communiquent pas entre eux et ne font pas les objectifs. Imaginez un Team Fortress 2 auquel tout le monde jouerait comme à un Call of Duty : personne ne parle, y compris dans une escouade. Chacun part dans son coin. Tout le monde se fait tuer individuellement. Parler dans le micro ou dans le chat textuel ne sert à rien. Mettre des balises sur la carte non plus. Les autres joueurs, PC comme console, ignorent complètement ce que vous faites ou dites. Dans un groupe de trois, vous verrez un joueur looter pendant que vous et un coéquipier tirez sur des ennemis de l'UESC. Ou s'extraire sans vous attendre, vous laissant seuls avec un groupe ennemi – même quand c'est vous qui avez activé la borne d'évacuation ! L'absence de raccourcis, de gestes, de moyens de communiquer rapidement rend aussi le jeu aride par rapport à ses concurrents. Les interactions sociales étant inexistantes, les moments mémorables se font plus rares.



Pire, pour les joueurs PC : il est impossible d'exclure les joueurs console. En tout cas quinze jours après le lancement, et malgré les réclamations de joueurs sur Reddit et Discord. Reste le modo solo, extrêmement difficile : non seulement les ennemis de l'UESC sont redoutables, mais tous les joueurs ouvrent le feu à vue. Pas de raccourci "Don't Shoot!" à la Arc Raiders, pas de soins possibles pour un autre Coureur à terre : les échanges se limitent à des rafales avec un time to kill ultra rapide (moins de deux secondes, y compris avec les armes de base). Ajoutez des bugs comme le bouton de soin intelligent censé recharger votre santé ou votre bouclier à la volée (et qui dans les faits recharge surtout votre santé, même quand elle est pleine alors que votre bouclier est vide) ; des problèmes de design sonore qui empêchent de bien localiser les autres joueurs humains, même au casque (bruit de vos pas trop forts, pas de bruit amplifié quand un joueur fouille une armoire, pas assez de surfaces différentes pour localiser un ennemi qui court sur du béton puis sur une passerelle par exemple) ; et vous obtenez un jeu terriblement frustrant pour ceux qui n'ont pas réussi à convaincre leurs amis de jouer en escouade et au micro avec eux.
Même en équipe, chacun se la joue solo et meurt dans son coin, en silence

Pour qui ?

L'IA est facile à prendre à revers quand vous jouez au micro avec des potes, en restant groupés.

Marathon risque d'avoir du mal à s'imposer. Sa direction artistique innovante est loin de faire l'unanimité. Son interface, notamment son inventaire, est compliquée à comprendre ; avec des objets basiques comme les soins difficiles à identifier visuellement. Des armes pas simples à comparer à la volée, surtout en plein champ de bataille (laquelle est la plus puissante ? la plus rare ?). Un design sonore imprécis, surtout comparé à Arc Raiders (d'où viennent les tirs ? pourquoi les pas de son propre joueur couvrent autant les bruits faits par les autres ?). Des cartes trop peu nombreuses au lancement (bloquées de surcroît derrière du grind d'expérience). Des objectifs très mal indiqués, qui n'encouragent pas les joueurs à coopérer. Tout n'est pas à jeter pour autant, le feeling des armes étant excellent. Les pouvoirs des Coureurs aussi. Mais c'est un jeu à déconseiller aux amateurs d'extraction shooter pour l'instant, le temps que les développeurs améliorent drastiquement l'expérience et le contenu.


Ne vous lancez dans ce jeu que si vous pouvez y jouer avec deux amis, au micro

L'anecdote

L'invisibilité permet de s'extraire plus facilement.

Contrairement à Arc Raiders sur lequel j'ai passé plus de quatre-vingt heures à date, Marathon est loin d'être instinctif. J'ai mis des heures à comprendre le système de soins vie / bouclier, les objectifs de mission, le loot à prioriser. La progression de mon personnage. L'interface. Ou encore les options de base, comme changer mon équipement au moment de lancer une carte (via un raccourci clavier uniquement : il n'y a pas de bouton cliquable). Une difficulté d'accès qui n'encourage pas les joueurs à essayer : sur mes huit amis qui jouent actuellement à Arc Raiders, un seul a décidé d'essayer Marathon. Les autres sont soit circonspects suite aux premiers tests, soit rebutés par la direction artistique du jeu, soit... tout simplement contents d'Arc Raiders. Ils ne voient pas l'intérêt de changer. Il faut espérer que les développeurs renverseront la vapeur rapidement pour éviter de vivoter avec une base installée trop faible et que les optimisations vont continuer. Il faut actuellement jusqu'à deux minutes pour rejoindre une partie une fois le matchmaking lancé, et ce... même si on lance une partie solo.
La courbe d'apprentissage est particulièrement violente
Les Plus
  • Une direction artistique originale
  • Le feeling et la variété des armes
  • Les pouvoirs des Coureurs (grappin, invisibilité, etc.)
  • Rook, une classe marrante dédiée au jeu en solo
Les Moins
  • Une communauté très individualiste et taiseuse, que rien n'encourage à communiquer (pas de gestes, de phrases pré-enregistrées)
  • Les coéquipiers ne se coordonnent pas et ne font pas les objectifs, même avec des pings sur la carte et des messages textuels
  • Interface et design des objets / munitions difficile à décrypter
  • Très peu de cartes au lancement, bloquées derrière des barrières d'XP en plus
  • Beaucoup de défauts frustrants : bugs de soin, endurance contraignante, objectifs abscons, matchmaking longuet même en solo, etc.
  • Pas de poche de sécurité pour sauver un objet ("safe pocket"), un choix curieux pour un extraction shooter
  • Impossible de désactiver le crossplay sur PC !
Résultat

C'est... compliqué. Si vous jouez en équipe avec deux amis et le micro, vous allez prendre un malin plaisir à dégommer des joueurs séparés et désorganisés dans Marathon. Qui courent comme des poulets sans tête pour looter des babioles, sans se coordonner entre eux. Sans jamais se parler. Et sans essayer les objectifs (difficilement compréhensibles et horriblement mal indiqués certes, ce qui n'aide pas). Si vous jouez tout seul en revanche, avec des idiots mutiques qui se croient dans Destiny 2 et partent mourir à l'autre bout de la carte avant de se déconnecter, vous allez souffrir. Perdre votre équipement. Et votre loot. Ce qui nous rappelle cruellement que c'est sa communauté qui fait (ou défait) un jeu. En l'occurrence, Arc Raiders avec sa direction artistique plus classique, son interface lisible et ses interactions incroyables ("Don't shoot... !" BAM BAM), peut dormir sur ses deux oreilles. Pour l'instant. Espérons que Bungie améliore sa copie rapidement car les pouvoirs spéciaux, les sensations de tir et les quelques cartes du lancement sont très réussies.

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Tribune libre