Far Cry 2

10 juin 2008
Rédigé par

Rencontre avec Alexandre Amacio

Dire que Far Cry 2 était l'un des jeux les plus convoités des Ubidays08 est un euphémisme. Deux stands plein à craquer, des bornes de test qui n'ont pas refroidi une seconde... Approcher la bête n'a pas été chose facile. Presque aussi compliqué qu'une traque en plein savane africaine. Ça tombe bien puisque c'est là que se situe l'action de cette suite brûlante. Dans nos filets ? Alexandre Amacio, le Directeur Artistique du jeu. Compte-rendu de cette rencontre p

La traque du Chacal

Pouvez-vous d'abord vous présenter à nos lecteurs ? Sur quels jeux avez-vous déjà travaillé ?
    Mon nom est Alexandre Amancio et je suis le directeur artistique du jeu Far Cry 2 depuis maintenant 3 ans et demi. Auparavant, j'ai travaillé chez Microïds sur des jeux en temps réel comme un jeu de tennis, un autre de plates-formes... Et également sur des films d'animations 3D. Encore avant ça, j'ai développé des simulations militaires. Je faisais des simulations de vols militaires pour des lieutenants notamment.

Ce qui vous conduit à Far Cry 2...
    Exactement. C'est une évolution logique.

Quelle est l'histoire de Far Cry 2 ?
    Le jeu se passe en Afrique dans un pays fictif. Pour mettre fin à une guerre civile entre le gouvernement établi et les rebelles, le gouvernement a fait appel à des mercenaires étrangers, des compagnies privées militaires auxquelles il a promis des droits d'exploitations sur des mines de diamants. De leur côté, les rebelles ont fait la même chose. Ce qui a logiquement conduit le pays vers le chaos. Le gouvernement se voit obligé de fuir, laissant aux rebelles le contrôle du pays. Suite à des divergences, ils se sont séparés en deux factions. Rapidement, les compagnies militaires se sont aperçues qu'il n'y avait pas de diamants, etc. Elles font faillite. Tous les mercenaires se retrouvent donc prisonniers en Afrique puisqu'ils ont déjà trop investis pour pouvoir partir.

    Vous avez donc d'un côté des mercenaires qui sont engagés par les deux factions avec des promesses de richesses. Et de l'autre, un gouvernement en exil qui essaye de reprendre les choses en mains. Et derrière tout ça, il y a un personnage central appelé "Le Chacal". Il vend des armes aux deux factions et c'est grâce à lui que le combat continue. Dans le jeu, vous êtes un assassin engagé pour tuer cet homme. Bien entendu, vous allez devoir faire des alliances avec les deux factions rebelles pour parvenir à le retrouver.

Les environnements sauvages offrent des terrains de jeu très agréables à l'oeil.

Un terrain de jeu exotique

Pour un jeu tel que celui-çi où la technique est très importante, le scénario est-il votre point de départ ou commencez-vous d'abord à réfléchir au gameplay pour y greffer ensuite une histoire ?
    En fait, nous sommes partis du scénique. Nous avons très vite pensé que l'Afrique serait une bonne évolution par rapport à l'île déserte de Far Cry. L'Afrique, ce sont des environnements très "iconiques", la savane, etc. Tout le monde reconnait en quelques secondes, aussi vite qu'une île déserte. Une fois ce choix opéré, l'histoire est arrivée très rapidement. L'Afrique dispose d'un tel potentiel sur le plan du scénario. Ensuite, nous savions que Far Cry 2 devait être un jeu ouvert, sans aucun chargement et avec une qualité graphique incroyable. Pour ce faire, nous avons d'abord constitué une équipe formidable. Je suis même allé sur place, en Afrique, pour procéder à tout un tas de repérages. Deuxièmement, nous avons dû créer un nouveau moteur car aucun de ceux qui existaient ne nous permettaient de répondre à ce cahier des charges.

Ce n'est donc plus le même moteur que Far Cry ?
    Exact. Nous voulions un moteur capable de gérer la température, le vent, la pluie, le mouvement des plantes, la végétation, le jour, la nuit, et bien sûr une grande quantité d'objets physiques destructibles. Nous avons donc créé notre propre moteur. Il fallait également que ce moteur soit compatible avec les consoles actuelles. Sur ces plateformes, il y a toujours un problème de mémoire et donc de performances. Notre but est de proposer un jeu qui soit aussi beau que sur un PC dernier cri. Nous avons donc dû mettre au point une palette graphique capable d'associer excellence graphique et performances.

Le moyen de transport favori des joueurs de Far Cry est toujours présent.

Un petit tour en deltaplane ?

Dans Far Cry 2, le joueur peut utiliser des véhicules. Quelles sont les nouveautés par rapport au premier épisode ?
    Far Cry 2 donne accès à plus de véhicules. Vous avez deux types de bateaux différents, plusieurs modèles de jeeps, un 4X4, des buggies, un deltaplane. Après la sortie, nous avons prévu de mettre des véhicules supplémentaires à disposition via le Xbox Live.

Parlons du deltaplane justement. Il s'agit sans doute du véhicule le plus difficile à gérer physiquement puisqu'il permet d'aller dans les 3 dimensions.
    En fait, alors qu'il donnait l'impression d'être vaste et ouvert, le premier Far Cry ressemblait tout de même assez à un tunnel. L'un de nos principaux objectifs sur Far Cry 2, c'était de proposer un monde très ouvert. Concrètement, vous avez accès à près de 50 km² de terrain de jeu. Point de vue performances, c'est un challenge vraiment incroyable. En plus de ça, nous souhaitions intégrer le deltaplane, un véhicule qui permette d'aller n'importe où sur la carte. Donc effectivement, c'était un challenge énorme, quelque chose de très difficile à gérer par rapport au streaming. Au final, le moteur est capable de dessiner des décors à presque 1 km à la ronde autour du joueur, ce qui est considérable.

Concernant la progression du joueur maintenant, est-ce que le but du jeu, c'est de tuer tout le monde, ou y'a-t'il une autre solution possible ?
    Vous pouvez tout à fait jouer à la Rambo et tuer tout le monde. Mais vous pouvez également faire juste l'essentiel. Le but du jeu, c'est de compléter les missions. Et les missions consistent à assassiner une personne en particulier effectivement. Mais vous n'êtes pas obligé de tuer tout le monde.

La culture sur brûlis est un autre moyen de progresser dans Far Cry 2...

L'Afrique sauvage

Le joueur va-t-il aussi croiser des autochtones ?
    Oui, il y a des habitants du pays. Mais ils se trouvent dans des endroits protégés. Ce sont des réfugiés. Sinon, ceux que vous allez croiser dans l'univers de Far Cry 2, ce sont des mercenaires, des personnages qui sont là pour attaquer le joueur.

    En fait, il y a deux zones urbaines dans le jeu, une ville et une capitale. Ces endroits précis sont ce qu'on appelle des "wrapped and saved zone", des zones bénéficiant d'une sorte d'armistice où personne ne se tire dessus. Vous pouvez y évoluer tranquillement. Il y a des mercenaires mais il ne faut pas trop les regarder. Si vous pointez une arme vers eux, ils vont se sentir menacer et peuvent commencer à tirer mais sinon, il y a un genre de petite paix très instable qui règne dans ces villes.

Est-ce le même principe que celui d'Assassin's Creed, avec son aspect "infiltration" dans les zones urbaines ?
    Non, pas vraiment. Il y a des zones où l'intelligence artificielle n'attaquera pas nécessairement le joueur à première vue. Il peut décider d'attaquer et, effectivement, tout le monde va commencer à s'attaquer. Cependant, il ne s'agit pas vraiment d'un système d'infiltration. Le joueur rentre dans les villes pour aller chercher les missions, rencontrer les chefs des différentes factions. Mais ce ne sont pas comme des grandes régions urbaines énormes à la Assassin's Creed. Notre jeu est vraiment centrer sur la nature, un monde ouvert. Nous avons ainsi de la jungle, de la cambrousse très dense, du boisé, de la savane, des déserts, des rivières, des marécages... Far Cry 2 propose une grande variété d'environnements naturels. Vous avez des déserts très "Sahara", par exemple, très craquelés. Et à côté de ça, il y a aussi des déserts moins arides, avec plus de végétation.

Et il y a des lacs également ?
    Oui. Il y a un lac avec une superficie considérable. Vous ne distinguez pas l'autre rive en fait.

Un stand avec un gars armé jusqu'aux dents, ça impressionne. Forcément.

Sacrée réputation

Est-ce qu'il y a un système de réputation dans Far Cry 2 ? Vous parliez de faction...
    Ce n'est pas tout à fait un système de réputation comme dans un jeu de rôle mais le personnage se construit une réputation. Elle est conditionnée par ses actions. S'il tue tout le monde, s'il blesse les gens, s'il prend du plaisir à agir d'une façon particulièrement cruelle, il va commencer à devenir infâme. Et plus il devient infâme, moins les gens vont être enclin à l'aider.

    Il faut préciser que le héros de Far Cry 2 que le joueur incarne est infecté par la malaria. Plus vous êtes cruel, plus les gens vont se méfier de vous. Moins il vont vous venir en aide, notamment en vous donnant des médicaments pour lutter contre l'infection. Vos mauvaises actions ont donc pour conséquence de vous affaiblir physiquement. En même temps, plus vous êtes cruel et plus vous devenez terrorisant. On vous approchera moins, les gens vont se sauver rapidement en vous voyant. A l'inverse, si vous adoptez un comportement plus humain, les gens seront être moins intimidés...

Parlons un peu technique et du moteur physique. Chaque brin d'herbe a son propre comportement, c'est bien ça ?
    Oui. Dans la plupart des jeux vidéo actuels, le gazon est plat avec quelques textures animées. Dans Far Cry 2, c'est vraiment du polygone, du bench. Chaque brin d'herbe est donc un modèle 3D. Et effectivement, il réagit dynamiquement. Toute la végétation réagit dynamiquement par rapport au vent de façon procédurale. Et toute la végétation est destructible, notamment par le feu, un élément qui joue un rôle important dans le gameplay.

Des déplacements en bateau sont prévus. Pour voguer vers de nouveaux horizons ?

War forever ?

Que souhaitez-vous dire à ceux qui ne manqueront pas de trouver en Far Cry 2 un énième jeu de guerre où il faut tuer pour progresser ?
    En fait, le jeu se passe dans un pays qui est en guerre, c'est vrai. Mais ce n'est pas l'essentiel non plus. Le point important du jeu et de son histoire, c'est avant tout le cheminement du personnage. Si je devais faire un parallèle, je dirais que le premier Far Cry, c'était un peu L'île du Docteur Moreau. Et Far Cry 2, ce serait Heart of Darkness de Aaron Copland, dont est tiré le film Apocalypse Now. L'histoire principale de Far Cry 2, c'est vraiment un cheminement du personnage. Il explore les côtés sombres de l'humanité, les différents choix qu'il y a à faire, de trahison, de confiance. Le jeu se base énormément sur les relations avec les personnages. Nous essayons vraiment de créer des liens forts entre le joueur et les personnages dans le jeu. Et ensuite les choix moraux qu'il va devoir faire au cours de sa progression. Far Cry 2 est plus concentré sur cet aspect que sur le conflit en tant que tel. Le conflit sert simplement de toile de fond.

Finissons sur vos projets. Est-ce qu'un troisième Far Cry est déjà en chantier ou du moins en phase de réflexion ?
    Ah ça, je ne pourrais pas vous dire ! Actuellement, nous sommes tellement occupés sur Far Cry 2 que nous n'avons même pas encore pensé à ce que nous souhaitions faire pour le prochain. Mais dès que nous aurons un peu plus le temps de respirer, nous allons nous pencher sur la question, c'est certain !

Et personnellement, avez-vous envie de changer de style ?
    Oh oui, tout m'intéresse ! J'adore les nouveaux challenges. J'aimerais faire quelque chose de différent, c'est vrai. Mais j'avoue que le challenge qui consiste à continuer la franchise pour l'amener encore plus loin me plairait beaucoup également. Ça va vraiment dépendre des opportunités qui vont s'offrir à moi. Mais j'adore les challenges, me réinventer un peu. Donc faire quelque chose qui soit complètement à l'opposé de ce que j'ai fait jusqu'à présent, j'aimerais bien aussi.