Preview | Midtown Madness 2
10 oct. 2000

Rédigé par
Prévu sur
Midtown Madness 2

Etre au volant d'une voiture et foncer comme un fou dans les rues d'une grande agglomération, c'était, en résumé, le challenge proposé par Midtown Madness. Dans cette suite, c'est à peu près la même chose, avec des nouveautés à première vue assez discrètes. Mais méfions nous de cette impression de départ car si les défauts de Midtown Madness 2 semblent toujours aussi nombreux, ils pourraient bien être, encore une fois, compensés par un but du jeu terriblement tripant.

Introduction

Midtown Madness 2 double votre périmètre d'action puisque, dorénavant, ce n'est plus à Chicago que vous pouvez exercer vos talents de pilotes mais dans deux grandes agglomérations : Londres et San Francisco. En fait d'agglomérations, il serait plus juste de parler de quartiers. Ces villes n'ont évidemment pas pu être modélisées dans leur intégralité mais, rassurez-vous, les quartiers choisis sont suffisamment célèbres pour que l'on sache immédiatement où l'on se trouve. Rouler aux abords du palais de Westminster ou bien sur le pont de Golden Gate suffit largement pour nous resituer le lieu de l'action. Si l'environnement est réaliste et les niveaux très grands, la qualité graphique du jeu reste toujours aussi modeste. Heureusement, un nouvel élément vient relever le niveau général : le soucis du détail.

Bienvenue dans le réel...

Si cette modélisation très fidèle des villes est, en soi, déjà impressionnante, des petits détails qui "tuent" viennent parfaire notre immersion. Ce qui faisait le charme du premier Midtown est toujours là : feux de signalisations clignotants, tramways, piétons affolés (qui ne peuvent toujours pas être renversés), des passages souterrains (dans le métro londonien cette fois), des raccourcis cachés, des ponts levantstournants, des poubelles qui volent en éclat en laissant échapper leur contenu (canettes, papiers, etc.), des conditions climatiques parfaitement gérées (pluie, brouillard), des effets de fumée convaincants, des parterres de fleurs réactifs (les pétales s'étalent sur le pare-brise lorsque l'on roule dessus) … bref, le jeu fourmille de petits détails très sympathiques qui renforcent l'impression de réalisme et de fun.

Impression de réalisme ?

Cette impression s'estompe très rapidement lorsque l'on croise (ou, le plus souvent, percute) les voitures "périphériques", c'est-à-dire, les voitures gérées par l'ordinateur pour simuler le trafic urbain. En lieu et place de voitures, on a plutôt affaire à des boîtes à sardines roulantes. On comprend vite que ces boîtes, aux textures simplistes et aux réactions idiotes, sont le résultat d'un moteur toujours aussi gourmand. Angel Studios s'est attaché aux détails de l'environnement et à l'optimisation du comportement de la voiture du joueur, mais a carrément mis de côté la modélisation des autres voitures. Leur gestion des dégâts est inexistante. Elles sont aussi une négation de toutes les lois physiques : une mini Austin va, par exemple, retourner sans problème une grosse berline ou même un camion de livraison… et repartir comme si de rien n'était.

Fausses nouveautés

Midtown Madness 2 nous offre les quatre modes de jeu déjà présents dans l'original : le mode "Cruise" (exploration libre de la ville), le mode "Blitz" (course contre la montre), le mode "Circuit" et un mode semi-libre où l'on peut choisir son itinéraire, tout en respectant des passages obligés (checkpoints). En Cruise, heureusement, la difficulté a été revu à la baisse, et on pourra tout détuire en paix sans que le "Game Over" ne viennent vous frustrer au moindre choc brutal. Le jeu semble avoir été orienté en plus vers le fun, ce n'est pas un mal. Seule véritable nouveauté : le mode tutorial. Il s'agit ici d'effectuer des manœuvres, voir des missions particulières, en un temps très limité. Grosse déception : toujours pas de mode championnat ou la possibilité de cumuler les résultats de ses courses précédentes. Angel s'est concentré sur la conception de courses isolées, sans qu'aucune n'interagisse avec l'autre.

Conduite accompagnée

Midtown Madness 2 vous place au volant de 10 nouveaux véhicules. Aston Martin Vantage DB7, camion de pompiers, bus anglais, VW New Beettle Rsi... La diversité est de mise. Chaque bolide possède son propre style de conduite et s'avère plutôt simple à diriger. La maniabilité a été grandement revue (c'est plus simple, le jeu gère même les dérapages au frein à main) même si, sur ce point, le jeu reste encore très irrégulier. En prenant trop rapidement un virage serré avec une New Beettle, par exemple, deux cas de figures se présentent : soit la voiture reste les pneus collés au bitume (étrange), soit elle dérape et se file droit dans le mur... Ces réactions aléatoires ne facilitent pas vraiment notre appréhension des trajectoires. Si cela donne aux courses un côté imprévisible sympathique qui, finalement, illustre bien le titre du jeu (Madness=folie), on est parfois très énervé d'avoir loupé une courbe dans la fin d'une épreuve, alors que ce passage ne nous avait posé aucun problème auparavant.

Wait and See...

A la base, le principe de Midtown Madness (rouler le pied au plancher dans un environnement urbain) est très fun et défoulant. Pas forcément nouveau (Carmageddon est là depuis longtemps, Driver est né avant), mais jouissif et délirant. On peut donc supposer que cette suite sera tout aussi réjouissante. Il reste quelques points encore bancals qui, espérons le, seront corrigés même si l'on sait pertinemment que ces défauts étaient déjà présents dans l'original. Le mode multijoueur, s'il est à l'image de son prédécesseur, devrait donner au jeu toute sa saveur. En solo, le jeu apparaît en effet assez limité, notamment à cause d'une IA minimaliste. Cette fois, le multi sera surtout axé sur un nouveau type de jeu, "bandits contre flics", où les seconds devront essayer de subtiliser le butin des premiers. De belles tranches de rigolade en perspective…
Partagez cette preview
Tribune libre