Dark Souls II

13 févr. 2014
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Trois heures en compagnie d'un très méchant jeu

Il y a des jeux que nous attendons avec impatience. À un mois de sa sortie, Dark Souls II remontre le bout de sa carcasse putride pour nous faire souffrir encore et encore. Alors, réelles nouveautés ou simple amélioration graphique ?

Toujours aussi techniques, les combats demandent de la concentration.

De(ux) sérieux atouts à défendre

En 2011, un vent de fraîcheur un brin terrifiant a soufflé sur la scène de l’industrie vidéoludique. Dans une période de forte tendance à la casualisation, Namco Bandaï et surtout From Software, le studio à l'origine du titre, prennent le contre-pied de ce mouvement avec leur fameux Dark Souls. Héritier de Demon's Souls sorti en 2009, Dark Souls amena l’expérience un peu plus loin que celle proposée par son père spirituel. Basé sur un gameplay à la troisième personne, le maître mot est de vous confier l’entière responsabilité de vos faits et gestes, d’autant que certaines actions sont irréversibles (par exemple, si vous attaquez un PNJ censé pouvoir vous vendre des objets, il risque de ne plus vouloir vous parler). Tout au long de l'aventure, vous errez seul ou entouré par les fantômes des joueurs une fois connecté à Internet, que vous pouvez décider d'attaquer ou d'aider lors de rassemblements rendus possibles via l'utilisation d'objets particuliers. Le but est de trouver, dans ces contrées morbides, un remède à la marque qui a fait de vous un mort vivant. Face à des hordes d’ennemis vicieusement disséminés dans les décors, vous devez redoubler de prudence pour ne pas mourir, car la moindre erreur peut s’avérer fatale. En effet, la difficulté du titre, bien qu’artificielle, joue pour beaucoup dans l’expérience Dark Souls. Réussir à vaincre un boss gigantesque ou certains ennemis retors vous procure un véritable sentiment d’accomplissement que la plupart des jeux actuels ne vous fournissent plus. Dark Souls II s'inscrit dans la droite lignée de son aîné comme nous allons le voir dès à présent.

De nouvelles options de personnalisations font leurs apparitions.

Des attentes...

Rendez-vous aux "Trois Salons", non loin de St-Germain-des-Prés à Paris, dans une ambiance résolument médiévale, tout du moins plus généreuse que celle du jeu. La présentation est menée par le Publishing global producer du jeu, Tak Miyazoe. Expert aguerri de la communication et de son sujet, l'homme nous a parlé des nouveautés du gameplay. À part l'introduction scénaristique, les informations sur l'histoire filtrent peu. Le pitch reste similaire aux premiers du nom, c'est à dire un personnage maudit en quête d'un remède qui pourrait par la même occasion sauver l'humanité toute entière. Bref, vous n'en saurez pas beaucoup plus. Passons désormais au cœur de la présentation : les nouvelles mécaniques de jeu. Il faut noter que depuis la bêta les choses ont sensiblement évolué. Ne vous attendez pas à de gros changements dans la maniabilité ou dans l’interface mais plutôt à des explications sur les nouvelles fonctions qui vous sont proposées.

Tout d’abord, nous allons régler la question de la difficulté. D’après les dires de Mr Miyazoe, Dark Souls II présente une difficulté similaire à son prédécesseur bien que parfois augmentée. Les développeurs et producteurs ont décidé de conserver la marque de fabrique de la licence «Souls» pour le plus grand bonheur des plus acharnés d’entre vous. En gardant cet élément, From Software veut nous faire ressentir un sentiment d’accomplissement à chaque épreuve passée avec succès. Vous êtes donc soumis à la contrainte de perdre une partie de votre de barre de santé toutes les 5 réapparitions en tant que mort-vivant. Cela vous incite à user de vos humanités qui, d’ailleurs, augmentent considérablement votre vitesse de déplacement. En revanche, si vous mourrez cinq fois dans une zone les ennemis ne réapparaîtront pas.

Le tableau d'éxperience fait apparaître une nouvelle compétence : la vitesse.

Des promesses...

Les nouveaux moteurs physiques et graphiques servent également le gameplay. Le but est de le rendre plus immersif en rajoutant des détails comme les ombres ou le vent pour vous indiquer les dangers qui vous attendent. Le moteur de jeu apporte une plus grande souplesse dans la physique et les déplacements de votre personnage. Après avoir remarqué la frustration de certains joueurs liée aux errances du gameplay (l’input lag élevé, la lenteur des actions par exemple), le choix d’assouplir la rigidité (cadavérique) de nos déplacements semblait primordial. Cela se traduit par la possibilité de choisir entre deux configurations de touches disponibles. Dommage que la différence ne soit pas flagrante, surtout que la version jouable était instable à certains endroits avec des ralentissements, des problèmes de ragdoll, la façon dont est gérée la physique des personnages, et une porte véritablement éreintante parce que très longue à ouvrir et impossible à franchir en effectuant une roulade. Les efforts sont tout de même conséquents et prompts à renouveler l’expérience.

Non ce n'est pas un poisson au bout d'une pique, c'est une hallebarde. Blague à part, le travail sur les ombres s'avère réussi.

...et de bonnes surprises.

L’équipe de développeurs ne s’est pas arrêtée à l'amélioration graphique, au contraire. Outre des retouches d'ordre général, beaucoup de détails ont été revus, corrigés ou ajoutés. Vous pouvez par exemple vous téléporter dès le début du jeu d'un feu de camp à l'autre. Cela permet d'éviter de fastidieux trajets pour retourner dans une zone déjà visitée. De nouveaux items uniques vous permettent aussi de changer de classe en cours de partie. Grâce à un anneau vous pouvez monter les capacités de vos adversaires en les rendant plus difficile à vaincre, mais aussi plus généreux en loot d'objets et d'âmes. Désormais, le passage de niveau ne se fait plus aux feux de camp mais auprès d'un pnj. Il en est de même du multijoueur qui aura droit à des serveurs dédiés. Un système d'aura vous renseignera du niveau et de la bonté (rouge ou bleu) de vos adversaires, les envahisseurs intempestifs étant maintenant punis automatiquement. En coopératif, vous avez enfin le droit au chat vocal. Pas de changements radicaux, les créateurs ont compris ce que vous aimiez dans Dark Souls, mais une foultitude d'éléments nouveaux servent une immersion peaufinée à outrance pour nous faire ressentir dans le même temps la souffrance et la satisfaction. La grande inconnue reste le scénario qui nous a été résumé par un simple pitch. Nous ne doutons pas des talents de From Software pour nous faire vivre une aventure épique. À dans un mois méchant jeu !