Que s'est-il passé depuis Outcast sorti en 1999 ? Où étiez-vous donc caché Franck Sauer ?
Franck SauerNulle part ! Après la déconvenue d'Outcast II, nous avons monté Fresh3D, une petite structure indépendante pour développer notre technologie et la mettre à l'épreuve sur des jeux. Il faut bien l'avouer, le gros du développement se fait maintenant aux États-Unis ou au Canada, des pays où les conditions sont plus favorables pour les entreprises. Nous avons dû nous contenter de projets de commande (pour la plupart) car pour diverses raisons nous souhaitions rester en Europe. Par ailleurs, j'ai contribué à monter une section jeux vidéo à la Haute École Albert Jacquard en Belgique. Ça m'a permis d'aborder un autre aspect intéressant du métier.
De Mountain Bike Adrenaline à Fighter Within, les productions Fresh3D n'ont pas vraiment trouvé leur public malgré leur ambition technique intéressante. Comment expliquez-vous ça ?
Franck SauerMerci pour les pincettes. Nous sommes conscients de la médiocre qualité de plusieurs de nos jeux de commande. Une des raisons est un budget extrêmement serré qui ne nous a pas permis de peaufiner le gameplay ni de corriger certains bugs. Pour certains de ces projets, notamment sur PS2, notre plus grande fierté est d'être parvenu à sortir un jeu avec un budget aussi ridicule. Évidemment cela n'arrange pas les joueurs et la critique négative est tout a fait normale, mais je vous assure que parfois cela relève de l'exploit. Cela démontre le dictat de certains éditeurs peu scrupuleux et de la pression incessante qu'ils peuvent mettre sur les développeurs qui ont peu d'indépendance financière. Heureusement pour tout le monde, plusieurs d'entre eux n'existent plus. Malgré qu'il s'agisse de jeux sur des thèmes qui ne nous sont pas particulièrement chers, nous avons toujours essayé de faire au mieux avec les moyens qui nous étaient alloués.


- Séquences de jeu du premier Outcast (1999) -