Outcast HD

16 avr. 2014
Interview par

Rencontre avec Franck Sauer

Près de 15 ans après leurs premières foulées sur Adelpha, les fans d'Outcast auront peut-être enfin la possibilité de revivre cette géniale aventure et la partager avec la nouvelle génération grâce à un remake HD actuellement en campagne KickStarter. Franck Sauer, le Directeur Artistique, nous explique les origines de cet Outcast HD et surtout pourquoi il est indispensable de les aider à mener à bien ce projet indépendant.

Jusqu'à maintenant, nous avons dû nous contenter de projets de commande

Que s'est-il passé depuis Outcast sorti en 1999 ? Où étiez-vous donc caché Franck Sauer ?
F.S. : Nulle part ! Après la déconvenue d'Outcast II, nous avons monté Fresh3D, une petite structure indépendante pour développer notre technologie et la mettre à l’épreuve sur des jeux. Il faut bien l'avouer, le gros du développement se fait maintenant aux États-Unis ou au Canada, des pays où les conditions sont plus favorables pour les entreprises. Nous avons dû nous contenter de projets de commande (pour la plupart) car pour diverses raisons nous souhaitions rester en Europe. Par ailleurs, j’ai contribué à monter une section jeux vidéo à la Haute École Albert Jacquard en Belgique. Ça m’a permis d'aborder un autre aspect intéressant du métier.

De Mountain Bike Adrenaline à Fighter Within, les productions Fresh3D n'ont pas vraiment trouvé leur public malgré leur ambition technique intéressante. Comment expliquez-vous ça ?
F.S. : Merci pour les pincettes. Nous sommes conscients de la médiocre qualité de plusieurs de nos jeux de commande. Une des raisons est un budget extrêmement serré qui ne nous a pas permis de peaufiner le gameplay ni de corriger certains bugs. Pour certains de ces projets, notamment sur PS2, notre plus grande fierté est d’être parvenu à sortir un jeu avec un budget aussi ridicule. Évidemment cela n’arrange pas les joueurs et la critique négative est tout a fait normale, mais je vous assure que parfois cela relève de l’exploit. Cela démontre le dictat de certains éditeurs peu scrupuleux et de la pression incessante qu’ils peuvent mettre sur les développeurs qui ont peu d’indépendance financière. Heureusement pour tout le monde, plusieurs d’entre eux n’existent plus. Malgré qu’il s’agisse de jeux sur des thèmes qui ne nous sont pas particulièrement chers, nous avons toujours essayé de faire au mieux avec les moyens qui nous étaient alloués.


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- Séquences de jeu du premier Outcast (1999) -

Le noyau dur de l'équipe chargée de rebooter la licence

Les conditions de réalisation des jeux indépendants se sont nettement améliorées

Selon vous, qu'est-ce qui a le plus changé dans le milieu du jeu vidéo depuis Outcast, notamment en matière de développement ? Quelles évolutions vous enthousiasment et quelles sont celles qui vous chagrinent ?
F.S. : Ces dernières années, on a vu un rétablissement important de l’équilibre entre le pouvoir des développeurs et celui des éditeurs, grâce notamment à la distribution digitale comme Steam ou GOG, mais aussi grâce aux nouvelles capacités de financement qu’offre le crowdfunding. En plus, récemment les fabricants de consoles, d’habitude très hermétiques à toute forme d’ouverture de leurs plateformes, ont montrés des signes d’ouverture a l’édition indépendante. C’est vraiment une très bonne chose.

Parallèlement à ça, on a vu à la GDC que les outils de développement commençaient à se démocratiser. Tout cela ne peut que contribuer à améliorer les conditions de réalisation des jeux indépendants. Et ça, c'est formidable !

Globalement, je trouve que l’industrie va dans la bonne direction. Avec un bémol peut-être : selon moi, beaucoup trop de joueurs n’explorent pas suffisamment les genres hors du mainstream. Je pense qu’on gagnerait à faire comprendre à plus de joueurs comment fonctionne en interne l’industrie et où va leur argent quand ils achètent un énième Call of Duty.

Outcast apparait aussi comme une belle histoire d'amitiés entre vous, Yann Robert et Yves Grolet. Le trio s'est reformé autour de ce remake HD. Vous avez donc garder des contacts réguliers ? Avez-vous également suivi leur parcours professionnel ? Pouvez-vous par exemple nous dire quelques mots sur le studio Elsewhere Entairtenment et son projet The-Incident ? Idem pour 10tacle Studios Belgium avec le jeu Totems ?
F.S. : C’est vrai que même si Yves a pris un parcours différent du nôtre, nous sommes toujours restés en contact et avons depuis quelques années travaillé ensemble sur plusieurs projets. Il est clair que Outcast restera une expérience que nous avons partagé et nous avons toujours œuvré en commun pour l’intérêt de ce projet. Par contre, je ne peux pas dire grand chose sur Elsewhere ou 10Tacle, tout ce que j’en connais a été rendu public à l’époque. Il faudrait demander à Yves si vous voulez plus de détails.

Première capture ingame de Outcast HD

Outcast vous plonge dans un univers extrêmement riche dont vous en ressortirez différent

Parlons maintenant plus précisément d'Outcast Reboot HD. Comment le présenteriez-vous aux joueurs qui n'ont pas connu le jeu original ?
F.S. : Outcast vous plonge dans un univers extrêmement riche dont vous n’en ressortirez pas le même. Dés votre arrivée sur cette planète exotique, vous êtes absorbé par cette histoire et par la richesse des personnages que vous allez croiser. Vous pouvez interagir avec tous les NPC, et tous ont des voix enregistrées en Anglais, Français et Allemand, ce qui est plutôt rare, même dans les plus grosses productions. C’est le doubleur de Bruce Willis qui fait la voix française du héros. Les combats - dont le rythme va être revu de fond en comble dans cette version HD - sont rendus intéressants par le comportement réactif et vraiment intelligent des ennemis, qui n’hésitent pas par exemple à quitter un combat pour aller appeler des renforts. Les régions, immenses, sont ouvertes et peuvent être explorées dans n’importe quel ordre. Il en va de même pour les quêtes. Enfin, à elle seule, la musique symphonique vaut le détour. Composée par Lennie Moore (Star Wars : The Old Republic, The Lord of the Rings : The War of the Ring, etc.) et interprétée par un orchestre de 80 musiciens et une chorale de 40 chanteurs. À ce jour, il s'agit de l'une des plus belles musiques de jeu vidéo.



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- Séquences de jeu du premier Outcast (1999) -

Les deux lunes de la planète Adelpha

Toutes les ressources visuelles vont être recrées de A à Z

Quelles nouveautés techniques et artistiques avez-vous en tête pour cette version HD ?
F.S. : Toutes les ressources visuelles vont être recrées à partir de zéro. Les décors, objets et personnages vont être sculptés et peints en haute définition avec les outils les plus modernes. Quant aux techniques de rendu, elles font appel aux dernières innovations, mais surtout nous prenons à cœur de rendre l’image en 1080p à 60 images par seconde, de sorte d’avoir une réactivité des nouveaux contrôles maximale. Le style graphique se veut fidèle à l’original et ne vise pas un certain photo-réalisme qui nous semble froid et sans intérêt. Nous souhaitons que l’ambiance et la patte originale soient retranscrites malgré l’utilisation de techniques très différentes aujourd’hui, et d’un détail en phase avec les productions actuelles.

La région supplémentaire qui pourrait être intégrée à la version finale

Notre difficulté principale pour mener à bien ce projet : la visibilité

Outcast HD fait donc appel à la plate-forme de dons KickStarter pour financer son développement. Qu'est-ce qui a motivé ce choix ? Vous permettre de conserver une indépendance totale ou tout simplement le désintérêt ou le manque de courage des éditeurs pour vous suivre dans ce projet ?
F.S. : Quand nous avons racheté les droits d’Outcast l’été dernier, notre premier réflexe a été de vouloir lancer un Kickstarter. Cependant nous avons voulu profiter de la Gamescom pour rencontrer les éditeurs et voir ce qu’ils pouvaient nous proposer. Je dois dire que plusieurs ont eu des réactions tout à fait non professionnelles, voire ridicules. Ça ne devrait plus m’étonner après 26 ans dans l’industrie, mais il y a toujours de sacrés phénomènes. Nous avons fini par réduire nos offres à la plus intéressante, avec un des plus gros éditeurs. Celui-ci nous proposait un budget de développement raisonnable, mais sur un calendrier extrêmement serré qui ne nous aurait pas permis de peaufiner le gameplay. De plus, les conditions de royalties n’étaient pas favorables et ne nous auraient pas permis, une fois le jeu sorti, de financer une suite. A ce moment là nous nous sommes dit : "faisons le nous même !" Et nous avons préparé la campagne KickStarter.

La campagne KickStarter est actuellement en cours. Les premiers fonds récoltés proviennent des fans de la première heure et il est probable que pour arriver à son terme, la campagne devra séduire les joueurs qui ne connaissent pas le jeu original. Comment comptez-vous les séduire sachant que les joueurs d'hier ne sont pas forcément les mêmes qu'aujourd'hui ?
F.S. : C’est même certain. Nous comptons sur leur jugement, qu’ils fassent leurs recherches sur le jeu et ils se rendront compte de ce que représente ce projet. Je pense que la difficulté principale est la visibilité. Il faut que les jeunes joueurs prennent conscience de l’existence de ce jeu et de son potentiel. Nous comptons beaucoup sur les fans pour relayer cette information. Toutefois, cela reste un challenge car aujourd’hui tous les médias sont submergés d’annonces en tout genre. Nous comptons aussi sur les médias pour faire comprendre que ce genre de projet est une aubaine tant pour les petits développeurs tels que nous que pour les joueurs.


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- Les différentes régions du jeu -

Cutter Slade, le héros, sous tous les angles

Nous souhaitons garder notre indépendance créative et la propriété de la licence

Concernant la difficulté de trouver un éditeur, si la campagne n'atteint pas son seuil minimum de 600.000 €, avez-vous tout de même envisagé une option dans ce sens pour que la licence perdure ?
F.S. : Si la campagne devait être un échec, nous étudierions les raisons et reviendrions plus tard avec une proposition plus adaptée. Mais je ne pense pas que nous retournerons vers un éditeur car nous souhaitons garder notre indépendance créative et la propriété de la licence. Il en va de notre intérêt et de celui des joueurs que nous puissions financer une suite dans des conditions raisonnables et artistiquement libres, plutôt que de donner de l’argent à des gens qui ne contribuent pas directement au produit.

Revenons sur l'expérience Outcast II. Quels ont été les circonstances de son annulation ?
F.S. : Principalement la dégradation financière d’Infogrames, et notamment la chute libre de ses actions en bourse suite à l’explosion de la bulle internet en 2001, a vu notre budget initial de 7 millions d’euros baisser successivement à 5 puis à 3. Et puis plus rien. Il n’est pas évident quand vous planifiez un développement de se voir réduire en cours de route son budget de plus de moitié. En plus de cela, nous avons aussi eu beaucoup de difficultés techniques à maitriser la PS2 sur un projet de cet ampleur car l’environnement de développement était très primitif. Quand nos premiers prototypes jouables sont arrivés, il était déjà trop tard et Infogrames avait décidé de concentrer ses derniers moyens financiers sur leurs propres studios internes.

Comment avez-vous vécu cette annulation sachant que le projet apparaissait comme plutôt bien avancé ?
F.S. : Il faut bien être honnête : même si le dernier prototype était déjà impressionnant, il y avait encore énormément de travail avant d’avoir un jeu fini. Ça aurait été possible avec le budget initial, mais Infogrames n’avait décidément plus les moyens de ses ambitions. Ça a été une période très difficile à gérer, d’autant que dans nos pays la pression fiscale et le manque de flexibilité vous font directement plonger vers la faillite quand ce genre de problème se produit. On a très peu de moyens de redresser la barre. Ce n’est pas pour rien que la plupart des studios partent à l’étranger et notamment au Canada.


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- Cutter Slade, le héros du jeu -

Un ciel largement agrémenté par diverses animations

Notre objectif : avoir enfin les moyens de proposer un nouvel épisode à cet univers

Si Outcast HD voit le jour, peut-on espérer qu'une suite soit relancée ? Si oui, allez-vous conserver le matériel et les idées déjà développées (cf. interview de l'époque) ?
F.S. : C’est même l’objectif à peine voilé de ce remake HD. C’est notre moyen, lorsque Outcast Reboot HD sortira, de financer une suite. Mais celle-ci repartira sur des bases saines, dans l’esprit original d’Outcast et non plus selon des critères imposés par un département marketing comme celui d’Infogrames à l’époque. Certains mondes avaient déjà été abordés d’un point de vue graphique, et il y a de très bonnes choses à garder dans tous ça, mais le scénario sera nouveau et original, et je le répète, totalement dans l’esprit du premier Outcast.