Hotel Dusk : le genre nouveau du polar

02 mai 2007
Testé par sur
Disponible sur
3
  • Éditeur Nintendo
  • Développeur Cing
  • Sortie initiale 13 avril 2007
  • Genre Aventure

Même si elles ne tiennent pas la plus grande part du jeu, les énigmes sont omniprésentes et bien pensées. Il vous faut souvent chercher le bon objet à utiliser au bon endroit. Ajoutez à cela qu'il faut choisir le moment opportun, car certains éléments ne sont disponibles que longtemps après telle ou telle conversation. Au final, Hotel Dusk est un bon jeu qui associe les meilleures facettes du genre. Le scénario est plus qu'étoffé, les graphismes sont originaux et les personnages consistants. Vous avez une réelle impression d'aventure dans laquelle vous vous impliquez tout au long des chapitres. Il y un petit questionnaire à la fin de chacun d'eux, celui-ci a pour but de vous re-situer dans l'histoire et de s'assurer que vous avez assimilé les nouveaux points du scénario. La bande son est quant à elle en demi-teinte. Trop musique d'ascenseur pour convaincre, elle n'est néanmoins pas désagréable quand elle sait s'absenter au bon moment. Le dernier point négatif est propre au genre. Il n'y a rien de plus énervant que d'avoir à tourner en rond parce que vous n'avez pas relevé un détail. Ici, l'hôtel est désert jusqu'à ce que vous ayez trouvé le chaînon manquant. Cela n'empêche en rien de constater que Hotel Dusk est le jeu qu'il vous faut pour vivre une aventure policière palpitante sur DS.

Si vous cherchez le nom d'un jeu qui exploite à merveille les capacités de la DS, pensez immédiatement à Hotel Dusk. Sa réalisation couplée à la manière d'y jouer font de lui plus un "polar interactif" qu'un simple jeu vidéo. Que vous aimiez les films policiers ou simplement les nouvelles expériences sur console, voyez en quoi Hotel Dusk change la donne. Prêts pour le voyage ?

Le jeu est découpé en chapitres qui représentent des tranches horaires de l'hôtel.

Histoire de trahison

Los Angeles, 1976. Cela fait maintenant des années que vous, Kyle Hyde, et votre coéquipier Bradley êtes sur un gros coup. Ce coup implique même l'infiltration de votre collègue dans une association de malfaiteurs. Vous imaginez sans peine les risques et enjeux d'une telle affaire. Mais voila, Bradley est un cave. Il balance les plans de la police à ses nouveaux amis. Au final, c'est vous qui l'interceptez après avoir appris la triste nouvelle. Du moins, vous tentez de l'arrêter sur le quai du port. Il se rebiffe, vous tirez, il tombe à l'eau. Le corps n'est jamais retrouvé. Vous endossez alors la responsabilité de sa mort, quittez la police et devenez représentant. Votre nouveau boss, Ed, est un ami de votre défunt père. Il vous met dans la combine : quelques fois, il faut "retrouver" des objets "perdus" par des clients. Cela vous permet de retrouver vos réflexes d'enquêteur entre deux ventes de bouteilles de dissolvant. Mais le fantôme de votre ex-partenaire vous hante : vous savez qu'il n'est pas mort et n'aurez de cesse d'élucider le mystère de sa subite disparition.

Les personnages sont bien mystérieux.

Vous êtes à la 215

Toute l'histoire se déroule au sein même de l'Hôtel Dusk. Pas encore considéré comme hôtel miteux, il est en bonne passe de le devenir. Tenu principalement par Rosa, femme à tout faire, le bâtiment affiche 20 ans de retard dans les décors. A ses côtés, Louis, une vieille connaissance de votre ancien métier. Est-ce seulement une coïncidence ? Apparemment, rien ne serait vraiment dû au hasard dans cet hôtel. A peine arrivé, le "taulier" déclare avoir eu votre homonyme comme client 6 mois auparavant. Le colis que votre patron vous envoie se perd. Une mystérieuse jeune fille muette fait son apparition. Vous apprenez que des rumeurs circulent sur l'hôtel à propos d'un fait qui a eu lieu 10 ans en arrière. Mais lequel ? Personne ne le dit. Les autres clients semblent tous avoir de lourds secrets qui se recoupent. Malgré tout cela, l'ambiance semble anormalement saine. Sauf quand vous vous souvenez que chaque chambre porte un nom. Et que la votre, la 215, s'appelle "Wish". Elle aurait déjà exaucé des voeux.

Tenir la console dans ce sens permet une meilleure représentation des personnages.

La technique au service de l'humanité

Pour cerner ce qui vous plonge irrémédiablement dans ce scénario de qualité, voyez ces considérations bassement techniques. En premier lieu, la console se tient de côté. C'est à dire la croix directionnelle vers le bas pour les droitiers. Essayez, et vous avez l'impression de tenir un livre. L'effet est d'autant plus saisissant sur une DS Lite. Sauf lorsque vous insérez le Rumble Pack qui dépasse irrémédiablement. Seulement, il est vraiment aisé de se passer de ce dernier qui n'apporte rien de particulier à cette ambiance déjà tendue. Voici pour le premier degré d'immersion. Le second se situe au niveau des graphismes. Le rendu est très original. Les personnages sont en crayonnés noir & blanc sur des décors couleur. Ils ont tous une quantité respectable de mimiques qui permet de rendre crédible leurs réactions au cours des dialogues. Ces crayonnés sont toujours sur deux ou trois effets d'ombrage. Aussi, un pâle effet de mouvement est perceptible sur une image immobile, ce qui au final la fait vibrer. C'est réellement efficace et, de surcroît, esthétiquement agréable.

Stylet oblige, vous pouvez ajouter vos propres notes.

Discutons un brin, voulez-vous ?

Les déplacements se font à partir de l'écran tactile, où vous voyez de dessus un plan des étages ou des pièces dans lesquels vous vous trouvez. A gauche, sur le deuxième écran, vous pouvez observer les décors en 3D, et en 2D les personnages qui s'y trouvent. Le système ne présente pas de grande faille, si ce n'est que vous remerciez vite les développeurs de ne pas avoir fait tenir l'action dans un parc d'attractions. En effet, vous avez souvent l'impression de ne pas avancer. Les dialogues, qui tiennent une place prédominante dans le jeu, se déroulent de la façon suivante. Les textes déroulent sur l'écran tactile, avec en fond votre interlocuteur. Vous observez ici ses moindres réactions. Vous choisissez d'orienter la conversation en tapant sur des questions, mais quelques fois vous mettez ainsi à mal l'autre personne. Alors, un icône qui permet de rebondir apparait. A vous de choisir si oui ou non vous décidez de creuser plus loin. Chercher à tout savoir trop vite peut braquer et avoir comme résultat de vous voir mettre en dehors de l'hôtel. De ces conversations naissent d'autres questions, qui peuvent être posées directement ou rester en suspend le temps de trouver la bonne personne. La réussite d'un interrogatoire dépend de l'ordre de vos questions. Devenez trop insistant sur le mauvais sujet, et vous êtes fini. Si vous voyez là un côté parfois un peu trop dirigiste de l'histoire, vous êtes dans le vrai.
Les Plus
  • Un scénario et des personnages des plus consistants et intéressants
  • Les graphismes beaux et originaux
  • Des Puzzles bien pensés
Les Moins
  • Certaines portes s'ouvrent et se ferment sans raison, suivant les chapitres
  • Une bande son qui ne colle pas toujours
  • Des dialogues un peu dirigistes