S.T.A.L.K.E.R. : un voyage irradiant

31 mars 2007
Testé par sur
Disponible sur
4
  • Éditeur THQ
  • Développeur GSC Game World
  • Sortie initiale 23 mars 2007
  • Genre First Person Shooter

Que penser au final de ce S.T.A.L.K.E.R. ? Il surprend bien moins que s'il était sorti il y a trois ans. C'est sûr que son côté RPG est pour le moins anecdotique, tout comme l'infiltration qu'on a bien voulu lui prétendre. Beaucoup de quêtes sont inintéressantes, répétitives, et forcent à couvrir de longues distances à pied. Le démarrage est mou. Mais bien au delà de tous ces points négatifs, S.T.A.L.K.E.R. se démarque. Pourquoi ? Simplement parce que ses décors, que son cycle jour/nuit et la météo transforment à merveille, vous envoutent. Ses ennemis, pas les plus intelligents que vous aurez combattu, sont nerveux et visent bien. La gestion de l'équipement vous permet de réfléchir un tant soit peu à une technique de combat. S.T.A.L.K.E.R. est aussi un titre qui a une durée de vie bien supérieure aux FPS du moment : 15 heures pour voir la première des 7 fins en mode "normal". Pour peu que vous accrochiez, vous prenez plaisir à survivre dans cette zone. Vous la visitez au final par plaisir bien qu'elle vous mette mal à l'aise. Mais surtout, S.T.A.L.K.E.R. apporte des sensations que bien peu de jeux ont su vous apporter, sans grandes innovations, juste en rendant au mieux son ambiance. Une expérience à vivre.

Inutile de revenir sur le long et houleux développement de S.T.A.L.K.E.R. car le voici maintenant disponible. Alors, réjouissons nous. Mais malgré la montée en pression marketing des derniers mois, tout est à craindre. Et si S.T.A.L.K.E.R. avait mal vieilli ? Et si les innovations décrites lors de ses premières présentations n'avaient plus rien d'exceptionnelles ? Après tout, qu'est ce qui le différencie de la gamme actuelle de FPS ? Et si S.T.A.L.K.E.R., pétri par de bonnes idées d'une époque révolue venait à se noyer dans la masse ? Voici les réponses à ces angoissantes questions.

L'histoire débute mal pour vous.

Au commencement, les incidents...

Le scénario pose ses bases en toute simplicité. Vingt ans après la première explosion de la centrale nucléaire de Tchernobyl, en voici une deuxième. De ce second incident découlèrent d'étranges mutations dans la flore locale. Mais sont apparus aussi des objets donnant des pouvoirs variés à celui qui les porte : les artefacts. Pensant trouver un nouvel Eldorado dans cette zone, des groupes d'hommes et des loups solitaires l'ont investis, ce sont les Stalker. Leur but premier : récolter ces artefacts et les revendre. Au fil du temps, ils sont devenus les habitants de cette zone. La défendant pour les uns, pillant leurs adversaires pour les autres, ils en font tous partie. C'est maintenant que vous entrez en scène. Vous êtes laissé pour mort sur le bord de la route après un accident. Un Stalker vient récolter les restes, et vous repère. Il vous ramène au marchand local, et c'est là que vous vous réveillez. La seule trace de votre mémoire se situe à deux endroits : un tatouage STALKER sur votre avant-bras, et votre PDA. Dans ce dernier, une mission : tuer Srelok. Mais qui est-ce ?

La description des éléments de la Zone sont consignés dans votre PDA.

... puis votre amnésie

Votre bienfaiteur, le marchand, vous réclame un travail : votre première quête. En échange, il vous guide vers ce Srelok. Passez le tutorial : s'il pouvait être utile à la date de sortie théorique du jeu, il ne l'est plus. Pour peu que vous ayez joué à un FPS durant les deux dernières années la prise en main n'excède pas les 10 minutes, dont 8 consacrées au PDA. Son interface, largement perfectible, vous accompagne tout au long du jeu. Vous y trouvez listées vos missions, en plus de toutes sortes d'informations sur la zone et son contenu. Elles s'ajoutent au fur et à mesure que vous les acceptez en discutant avec les PNJ. De plus, certains points viennent s'ajouter sur la carte lorsque vous fouillez vos adversaires morts. Ils indiquent souvent des planques de matériels indiquées sur leur PDA. Le scénario suit un fil conducteur de quêtes principales. Celles-ci vous dévoilent une intrigue des plus intéressantes, pour une fois. Les quêtes secondaires consistent en des missions de sauvetage ou de recherche. Bien souvent, elles sont gratifiées par de l'argent, mais aussi par des objets utiles.

Les jumelles vous permettent de préparer l'assaut.

Oubliez Oblivion

Ne pensez pas jouer à un total RPG en lançant S.T.A.L.K.E.R.. Beaucoup lui ont prêté ce rôle alors qu'il ne l'effleure qu'à peine. Vous possédez un inventaire, soit. Cet inventaire ne doit pas dépasser les 60 kilos, sans quoi vous restez sur place. Ce point est une véritable contrainte lorsque vous avez une avancée respectable dans le jeu, le poids minimum de votre sac montant vite à 50 kilos. Voila donc tout le côté RPG de S.T.A.L.K.E.R.. Certes, les artefacts que vous ramassez vous donnent certaines capacités et en enlèvent d'autres. Mais cela ne va pas bien loin : vous utilisez au total 5 artefacts simultanément. Si l'un améliore votre endurance, il augmente votre taux de radiations. Vous choisissez le second en conséquence, mais il baissera votre précision de 10%. Alors à vous de trouver la combinaison correcte. Ou encore vous vous équipez en fonction de votre mission. Voyez plus cela comme des objets à utiliser au moment opportun, sinon vous risquez l'amère déception. Pour comparaison, voyez y plus un clin d'oeil à Dark Messiah of Might & Magic. Cependant cette gestion constante de l'équipement apporte un plus indéniable au titre, ainsi qu'une certaine profondeur. Mais cet inventaire pèche par une interface pas vraiment intuitive. Vous le comprenez lorsqu'il vous faut changer de fusil en cours de combat.

A la base, un sanglier.

Jusqu'à la mort

Les combats sont omniprésents dans cette ambiance de mort. Alors que vous traversez la steppe d'un pied agile, vous entendez des grognements se rapprocher. Il commence à faire nuit. Les grognements se font plus distincts. La pénombre s'avance rapidement. Le vent qui balaye la faune siffle à vos oreilles, tout cela a quelque chose d'inquiétant. Un orage éclate, et ce n'est que grâce aux éclairs que vous voyez une dizaine de chiens mutants se jeter sur vous. Vous les repoussez tant bien que mal avec votre pauvre 9mm. Pire que tout : la plus rare des denrées de ce jeu sont les munitions, et vous devez les gâcher sur ces bêtes qui ne rapportent rien. Autre embûche : les anomalies. Au milieu de la steppe, votre compteur geiger s'affole. Si vous mettez le pied sur l'anomalie, vous en souffrez. Alors vous jetez des boulons, que vous avez en quantité illimitée. Les explosions qu'ils déclenchent guident vos pas. Quelques centaines de mètres plus loin, vous rencontrez des hostiles. Ils ne vous ont pas remarqué, alors planquez vous ! Ils passent à votre niveau, vous tirez soigneusement vos deux dernières cartouches sur le premier. Vous le finissez au couteau. Pas le temps de lui faire les poches car le second vous attaque. Cette altercation se finit à 1 point de vie pour vous. Maintenant vous comprenez que pour survivre vous laissez tomber toute dignité et fouillez le cadavre de vos ennemis. Ils ont des bandages ? Bien. Et un MP5 ? Tant mieux !

Détail intéressant : votre arme s'enraye.

Rien ne fonctionne dans le taudis

La grosse première partie de S.T.A.L.K.E.R. met en place différentes armes automatiques. Toutes ont un point commun : leur incapacité à tirer droit. Et vu la rareté des munitions, cela devient problématique. C'est ici que les joueurs forment deux clans et se séparent. Certains trouvent une mollesse dans l'action, et ragent de ne pas faire mouche. Les autres y voient un défi et trouvent que cette contrainte colle avec l'ambiance crasse du jeu. C'est donc avec votre MP5 et votre AK47 rouillé que vous partez à l'assaut d'un camp. Un camp adverse peut être une ensemble de bâtiments protégés, ou simplement quelques blocs de bétons derrière lesquels ils se protègent. Vous avancez aussi discrètement que possible, une jauge de visibilité et de bruit vous aidant. Oubliez aussi le côté "infiltration" dont vous avez certainement entendu parler. Ici, l'infiltration consiste à s'approcher suffisamment discrètement de l'ennemi. Pourquoi ? Parce que vous espérez en abattre un d'une balle, et profiter de la surprise pour massacrer à moindres frais de munitions ses copains. Si vous pouviez, vous les tueriez à coups de parpaings. Mais voila, ils se rebellent.

Une atmosphère qui colle à la peau.

Tout est lié...

Impossible de traiter des combats sans faire un bref passage par les options graphiques. S.T.A.L.K.E.R. est de toute beauté, vous le verrez plus tard en détail. Mais il semble que les effets de lumière DirectX9 dont il bénéficie aient été implementés à la va-vite. Comme si les développeurs avaient un tantinet dépassé leur planning. Quoiqu'il en soit, avant les premiers patchs et pilotes destinés à améliorer cette situation, passez-vous des lumières dynamiques. Préférez un rendu simple DirectX8 de manière à privilégier le framerate. De cette manière vous obtenez des combats nerveux à souhaits, un peu comme dans Counter-Strike 1.6. Ça vous interpelle ? Rythmées par le fait de devoir sortir à découvert fouiller les poches des cadavres, les altercations sont meurtrières. Même si elle n'est pas à la hauteur d'un F.E.A.R., l'IA est au dessus de bien des productions récentes. Les hostiles vous contournent, pendant que deux d'entre eux vous arrosent de face. Alors vous parez au plus pressé. Le doigt pas loin de la touche qui permet de vous soigner. Tant bien que mal vous vous en sortez, usant même souvent du quicksave/quickload. Ces combats changent au fil du jeu, ils évoluent.

Bien des bizarreries pulullent.

... de loin ou de près

Au fur et à mesure de votre avancée, votre arsenal devient de plus en plus destructeur, précis, et capable de vous tenir à bonne distance de vos cibles. D'échauffourées de maquisard à la Thompson, vous passez aux combats de Snipers façon Stalingrad, mis à part lorsque les mutants vous attendent au coin obscur d'un angle. Certes, c'est moins bruyant, mais pas moins intense. D'une manière générale, S.T.A.L.K.E.R. joue sur l'intensité des scènes, du moins passé quelques heures de jeu. La tension est palpable jusque dans les décors. L'ambiance sonore y contribue de manière subtile. Mais c'est sans conteste la palette graphique qui est l'élément qui vous place dans ce stress, cette impression de mal-être permanent. L'aire de jeu fait 30km², à visiter sans véhicule. Mais en réalité elle est beaucoup moins grande, du fait de nombreuses zones inaccessibles. Ce n'est pas extrêmement grave car le gros travail des level-designers se situe au niveau des bâtiments. Délabrés à souhaits et d'apparence simples à aborder, ils regorgent de caches et d'extensions que vous découvrez après y être entré. Là aussi, les textures et les éclairages - même dans leur plus simple expression - ne manquent pas de vous marquer.
Les Plus
  • Scénario intéressant
  • Durée de vie excellente
  • Ambiance graphique superbement rendue
  • Combats nerveux
  • IA parfois surprenante
  • Les munitions sont votre plus grande richesse
Les Moins
  • PDA pas sympa
  • Quêtes secondaires répétitives
  • Mou au démarrage
  • Les munitions sont votre plus grande richesse