Les confidences d'un prince

01 déc. 2005
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Le Prince de Perse court tellement vite et saute tellement haut qu'il est bien difficile de l'approcher. Même avec des baskets à semelles antidérapantes. Heureusement, le game producer de ses nouvelles aventures, Yannis Mallat, a accepté de répondre à nos questions. Confidences sur ces Deux Royaumes pour savoir si cet épisode final d'une trilogie qui s'est un peu perdue vers le milieu a des chances de nous séduire. Comme au premier jour.

Yannis Mallat - Game producer

Première partie

Entre le premier et le second épisode, la série s’est orientée vers un univers bien plus mature, voire gore. Qu’est-ce qui a motivé cette orientation ? Le troisième épisode va-t-il continuer sur cette voie ou, au contraire, essayer de retrouver le côté "léger" du premier volet ?

Entre Les Sables du Temps et L’âme du Guerrier, le Prince a traversé de nombreuses épreuves pour tenter d’échapper à son destin. Il a changé, il est devenu un guerrier redoutable, plus mûr et beaucoup moins innocent. L’univers plus sombre de L’âme du Guerrier reflète cette évolution du Prince.

Avec Les Deux Royaumes, le Prince est de retour à Babylone, sa ville natale. On y retrouve un univers plus oriental et certainement plus lumineux que dans L’âme du Guerrier. Le Prince va y vivre une aventure épique qui mettra un terme à la Trilogie des Sables du Temps, et fera de lui un vrai héros épique.

Dans chaque opus, on retrouve un personnage féminin aux côtés du Prince. Contrairement aux productions plus anciennes, il ne s’agit plus d’une princesse à sauver mais d’une alliée (Les Sables du Temps) ou d’une ennemie (L’âme du Guerrier). Dans ce troisième volet, y a t il aussi un personnage féminin et, si oui, quel est son rôle dans l’aventure ?

Oui, Farah et Kaileena seront toutes deux présentes dans ce troisième épisode. Il nous paraissait important de boucler la trilogie des Sables du Temps avec le retour de ses principaux protagonistes. Leurs rôles seront très distincts : Kaileena est l’impératrice des Sables, à l’origine du pouvoir qui a transformé la vie du Prince, elle sera la narratrice de ce troisième opus et apportera sa vision à notre histoire. Quant au rôle de Farah, je préfère ne pas trop en dire pour laisser la surprise aux fans. Disons simplement qu’elle sera une alliée précieuse pour le Prince.

La tour de Babel comme destination finale du Prince ?

Les Deux Royaumes propose deux principaux environnements : la cité de Babylone et la Tour de Babel. Que pouvez-vous nous dire sur ces deux terrains de jeu particuliers, leurs différences et leurs conséquences sur le gameplay ?

Pour la première fois dans l’histoire de la franchise, le jeu se déroule dans une ville, et principalement en extérieur. C’est un grand changement pour l’équipe et pour le joueur qui n’est plus confiné à un palais ou une île fantastique. Comme beaucoup de villes orientales dont nous nous sommes inspirés, notre Babylone est construite avec une succession de toits et de terrasses qui surplombent des dédales de ruelles. Cette architecture nous a permis de pousser au maximum les capacités acrobatiques du Prince, en créant une vraie sensation de vertige.

Cette alternance de toits et de ruelles propres aux villes orientales illustre parfaitement notre gameplay de proie / prédateur : en hauteur, le Prince est un prédateur, il peut utiliser le nouveau système de Speed Kill pour éliminer ses adversaires en une seule action spectaculaire; dans la rue, il est une proie, à la merci de l’armée qui a envahi la ville. Quant à la Tour de Babylone, elle domine la ville et l’atteindre est un des objectifs principaux du Prince.

A propos de ces environnements, la pré production des Deux Royaumes a eu lieu dans le studio d’Ubisoft Casablanca pour que l’équipe s’inspire de l’ambiance de la ville. Pouvez-vous nous raconter cette expérience ? Quelle liberté vous a apporté le fait justement de développer des niveaux extérieurs, moins confinés que ceux des deux précédents épisodes ?

La pré-production du jeu dans le studio d’Ubisoft à Casablanca au Maroc a été l’occasion pour l’équipe de puiser son inspiration dans leur vie quotidienne sur place. Ils ont pu faire de nombreuses recherches sur place, en visitant des villes comme Marrakech, Fès ou encore Mekhnès. L’atmosphère générale, l’architecture, la lumière, la palette de couleurs et les textures de la Babylone des Deux Royaumes doivent beaucoup à cette période de conception du jeu au Maroc.

Cet épisode voit le grand retour de Farah, une précieuse alliée

Dans L’âme du Guerrier, les allers et retours – aussi liés au concept passé/présent du scénario – étaient fréquents et avaient parfois tendance à désorienter le joueur. La progression dans Les Deux Royaumes est elle plus simple ?

Oui, nous avons abandonné les paradoxes temporels que nous avions explorés avec L’âme du Guerrier pour nous concentrer sur une histoire et une progression plus simples. Notre volonté est de raconter la fin de l’histoire des Sables du Temps, en insistant particulièrement sur l’évolution du personnage du Prince, qui se trouve directement confronté à leur malédiction.

Malgré les capacités acrobatiques du Prince, dans Les Sables du Temps les combats étaient répétitifs et donc parfois ennuyeux. La présence de boss dignes de ce nom dans L’âme du Guerrier a permis d’améliorer cet aspect du jeu. Quant est-il dans Les Deux Royaumes ?

Les boss seront de la partie ! Je ne peux pas en dire beaucoup plus pour ne pas gâcher la surprise mais les combats contre les boss demanderont beaucoup de dextérité de la part des joueurs qui devront utiliser toutes les ressources du Prince pour en venir à bout.

Parlons justement des adversaires que le Prince va affronter dans Les Deux Royaumes. A votre avis, quels sont les éléments essentiels pour faire un ennemi réussi, c’est-à-dire qui offre un challenge intéressant et, pourquoi pas, original ? Quelles sont vos sources d’inspirations à ce niveau ?

Chaque ennemi doit provoquer une réaction différente chez le joueur : appeler un comportement ou un timing particulier ou bien affecter une de ses ressources clefs, comme les hordes qui aspirent les Sables du Temps du Prince. Idéalement les ennemis sont sensibles à certaines capacités du Prince et immunisés contre d'autres. Ils obligent le joueur à ajuster son comportement aux leurs.

Pour offrir un challenge intéressant, les ennemis, tout en étant des unités relativement simples, doivent créer une situation complexe dans laquelle le joueur fait face a des dilemmes et doit faire des choix qui vont définir sa stratégie selon son analyse de la situation, de ses ressources, de l'environnement et de ses capacités.

Dark Prince, le côté sombre du héros

Deuxième partie

Alors que dans le premier épisode, le joueur pouvait facilement s’en passer, le contrôle du temps du Prince était déterminant dans les combats de L’âme du Guerrier. Comment vont être utilisés ces pouvoirs cette fois ? Le Prince en aura-t-il de nouveaux ?

Les pouvoirs de temps seront toujours une aide précieuse pour le joueur, ne serait-ce que le "rewind" qui lui permet de revenir quelques secondes en arrière pour recommencer une action. Dans ce nouvel épisode, nous avons introduit de nouveaux gameplays comme le Speed Kill System ou la course de char qui demandent de bons réflexes au joueur. Les pouvoirs du temps lui seront alors sûrement très utiles!

Les Deux Royaumes est axé sur la dualité entre le Prince et son double, Dark Prince. Quelles sont les différences de gameplay entre les deux personnages ?

Le Dark Prince est la personnification des mauvais côtés du héro et cela transparaît aussi bien dans son apparence que dans son style de jeu brutal. Il est armé d’une chaîne, une arme à moyenne distance qui lui permet de développer un système de combat tout en puissance, avec des enchaînements de coups horizontaux ou verticaux ou des combos entre la chaîne et la Dague du Temps, sa seconde arme. La chaîne lui permet aussi d’attraper les ennemis à distance ou de les tenir éloignés de lui. Ce système de combat est fondé sur le Free Form Figthing. Le Dark Prince peut aussi utiliser le Speed Kill System. Contrairement au Prince dont le Speed Kill System est basé sur la précision et les réflexes, le Speed Kill System du Dark Prince repose sur des séquences d’actions très rapides. Enfin, la chaîne du Dark Prince lui permet d’interagir avec son environnement de façon inédite : il peut utiliser sa chaîne comme un grappin pour traverser des gouffres ou prolonger des wallings sur les murs.

Des pièges dangereusement dentés sont toujours au rendez-vous

Les pièges rencontrés par le Prince tels que les pieux, les roues dentées, les sabres circulaires, etc. font partie des éléments clés de la série. Comment comptez-vous améliorer, voire renouveler ça avec ce nouvel épisode ?

Nous avons désigné de nouveaux pièges qui ont trouvé naturellement leur place dans une ville assiégée comme Babylone. Faites-moi confiance, nos designers ne sont jamais à court d’idées quand il s’agit de créer des pièges !

Que pouvez-vous nous dire au sujet de l’ambiance sonore de Les Deux Royaumes ? Y aura-t-il une fois encore un emballage hard rock à contre courant des environnements traversés ou bien allez-vous recentrer les musiques sur quelques choses de plus "raccord", de plus oriental ?

La direction musicale des Deux Royaumes est définitivement plus orientale ; avec le retour du Prince à Babylone, ce choix s’est imposé naturellement. Nous avons travaillé avec deux compositeurs : Stuart Chatwood et Inon Zur, qui ont tous les deux déjà oeuvré sur Prince of Persia et sont très complémentaires : Inon est parfait pour composer des pièces orchestrales majestueuses alors que Stuart a un grand talent pour les morceaux rythmés avec une forte sonorité orientale. Pour conclure la trilogie avec une note très épique, nous avons même enregistré certaines musiques avec l’Orchestre Symphonique d’Hollywood à Los Angeles.

Pour ce qui est de l’ambiance sonore générale du jeu, notre objectif principal était l’immersion du joueur : il entendra les bruits d’une ville en guerre, les soldats qui se battent etc. L’environnent sonore suivra de près la progression du joueur avec des ambiances différentes selon qu’il joue le Prince ou le Dark Prince ou bien encore selon les gameplays : Speed Kill System, Free Form Fight, course de char, combat de boss etc.

Les courses de chars : une nouveauté qui promet du spectacle

Les Sables du Temps a initié une nouvelle évolution du genre action / plates-formes comme avait pu le faire à l’époque un certain Tomb Raider qui s’était d’ailleurs inspiré des tous premiers Prince of Persia. Dans ses prochaines aventures, Lara Croft présente de nombreuses similitudes avec le Prince, notamment au niveau de ses capacités acrobatiques. Peut-on considérer que la boucle est bouclée ? Plus généralement, quelles réactions vous inspirent le fait que votre trilogie puisse être considérée comme un modèle à suivre surtout par une licence aussi célèbre que Tomb Raider ?

Cela nous rend très fiers de voir que nous avons réussi à créer une nouvelle référence pour les jeux d’action aventure, tout comme les premiers épisodes de la série Prince of Persia l’ont été à leur époque. Nous avons toujours eu à cœur de proposer de nouvelles expériences de jeu, c’est une des forces de Prince of Persia.

Les Deux Royaumes est le dernier épisode de la trilogie initiée par Les Sables du Temps. Comment envisagez-vous cette fin après avoir passé plusieurs années en compagnie de cet univers qui, comme le prouvent les ventes, bénéficie d’une affection toute particulière auprès des joueurs ? Sera-t-elle vraiment définitive ou laissera-t-elle des pistes pour une suite éventuelle ?

Les Deux Royaumes est le dernier épisode de la trilogie des Sables du Temps. L’histoire est bouclée avec ce troisième épisode et toutes les questions que se posent les joueurs devraient trouver une réponse. Pour la suite, tant que nous penserons avoir des histoires passionnantes à raconter aux joueurs, nous ne nous fermerons aucune porte.

Pour finir, Il y a quelques mois, le producteur Jerry Bruckheimer a annoncé son désir d’adapter la série au cinéma (cf. news). Savez-vous si ce projet est toujours d’actualité ? Si oui, avez-vous déjà une idée plus précise sur la manière dont votre équipe va pouvoir y participer ?

No comment.