Interview | The Last of Us
27 mai 2013

Échange avec Christophe Balestra

Interview par

The Last of Us sort exclusivement sur PS3 le 14 juin prochain. En attendant, outre une prise en main nous ayant permis de tremper un orteil dans ce monde dévasté, nous avons eu le plaisir d'échanger avec Christophe Balestra, co-président du studio Naughty Dog à l'origine du jeu mais aussi de la célèbre série des Uncharted. Questions, réactions.

Drake et Joël, de faux jumeaux

Après les trois hits sur PlayStation 3 que représente la trilogie (pour le moment) Uncharted, Naughty Dog est, forcément, très attendu au tournant. Christophe Balestra rappelle tout de même que The Last of Us est un projet initié il y a trois ans, tout de suite après Uncharted 2. Et malgré les nombreux points communs, de très grandes différences existent.


Christophe Balestra Nous avons réécrit pas mal d'éléments de notre moteur de jeu maison, à commencer par l'intelligence artificielle. Nous nous y sommes attelés dès le début du projet car plusieurs types d'intelligences allaient intervenir : les personnages qui accompagnent le héros, qui doivent comprendre ce que le joueur fait pour réagir correctement ; les humains qui tentent de survivre dans ce monde et se coordonnent en groupe ; et enfin les infectés, de différents types. Nous avons mis l'accent sur l'intelligence que peut développer chacun de ces personnages. D'autre part, il y a une chose qui a beaucoup changé par rapport à Uncharted, c'est l'éclairage. Car on n'y pense peut-être pas spontanément, mais dites-vous bien que dans The Last of Us, il n'y a pas d'électricité. Nous avons donc dû composer uniquement avec le soleil, la lune et les lampes torches.

Un univers décharné

#ambiance

Dans The Last of Us, l'action se déroule 15 ans après une pandémie. Est-ce que la survie est le principal objectif du joueur ?

Christophe Balestra La survie fait clairement partie du gameplay fondamental. Il y a peu de munitions dans le jeu, peu de barres de fer que vous pouvez ramasser par terre par exemple. Il faudra être économe. Attendez-vous à redécouvrir le stress de la dernière cartouche. Vous allez devoir souvent fouiller aux alentours pour dénicher des objets et choisir, pourquoi pas, de les combiner : une bouteille peut servir de projectile ou être utilisée comme cocktail Molotov ; des bandages permettent de vous soigner mais aussi à fixer une paire de ciseau sur une batte de baseball... Bref, il y a une multitude de "recettes" à apprendre pour survivre comme on peut et déterminer une approche défensive ou offensive. Mais cela reste simple à gérer. Pendant les séances de tests que nous avons pu faire, nous nous sommes rendus compte de l'immense satisfaction qu'ont eu les joueurs lorsqu'ils ont réussi à sortir d'une situation inextricable avec pas grand chose en poche. C'est vraiment l'ambiance que nous avons cherché à créer.

Joël et Ellie, l'histoire d'un duo

Ellie, 14 ans, née dans un monde de zombies

Qu'apporte le duo dans la trame du jeu ?

Christophe Balestra Au tout début, il y a plus de trois ans, ce qui a motivé le projet The Last of Us était de partir non pas d'une ambiance ou d'un bout d'histoire en particulier, mais de la relation entre deux personnages. Nous voulions vraiment travailler cette relation, au travers de différentes situations plutôt tendues, pour que les joueurs ressentent les émotions de ces deux personnages. C'est ainsi que l'univers de The Last of Us s'est peu à peu dessiné autour de Joël et Ellie. Ils doivent prendre des décisions difficiles, souvent malgré eux. Nous avions déjà un tout petit peu effleuré cette idée dans certains passages d'Uncharted 2 entre Drake et Tenzin, qui étaient obligés de communiquer sans parler la même langue. C'était un de nos points de départ : se faire confiance sans venir du même monde. Dans The Last of Us ce contraste est au cœur du jeu, entre Joël qui a vécu énormément dans ce monde, et Ellie qui a toujours connu cet univers et souhaite voir autre chose.

Au final, nous racontons une histoire, et ce pas uniquement pendant les cinématiques. La relation se noue au fil du jeu mais le joueur ne pourra pas influer dessus, il la découvre au fur et à mesure. Et d'ailleurs, j'en profite pour féliciter les deux acteurs qui tiennent les personnages de Joël et Ellie. Ils ont fait un travail formidable. Pendant les captures, nous leur demandions tout le temps : "Et si tu étais Ellie, tu dirais quoi là ? Tu réagirais comment ?". Ça rend l'histoire encore plus forte. Pour l'anecdote, durant les tests, nous avons vu des gens pleurer...

Le premier des Last of Us ?

Une séquence où vous aurez la tête en bas, stress garantit

Il y a une forte attente autour du jeu. Pensez-vous déjà à l'après The Last of Us ?

Christophe Balestra Pour le moment nous n'avons que quelques indicateurs, comme les premières bonnes réactions à l'E3. Nous attendons de voir avec impatience comment le jeu sera perçu, à partir de mi-juin. Pour l'instant, nous n'avons pas prévu une suite. Mais quand des joueurs apprécient un univers, s'attachent à des personnages, comme c'est ce que nous avons essayé de faire, alors il semble logique de poursuivre l'aventure. Nous verrons !

Nos impressions sur The Last of Us

Après avoir pris en main le jeu pendant une petite demi-heure, The Last of Us ne laisse clairement pas indifférent et donne très envie de se plonger encore plus dans cet univers dont la richesse réside dans l'absence d'âmes qui vivent, vous mettant dans un état de nervosité quasi constant et vous faisant sursauter au moindre bruit suspect. Mêlant des phases plus calmes d'exploration brusquement interrompues par des attaques mettant vos réflexes à rude épreuve, ce titre s'annonce très prometteur. Certes, pour les habitués des Uncharted, la patte de Naughty Dog se perçoit très bien, un peu trop presque. On se surprend à imaginer contrôler un Drake du futur, tout aussi résistant et baroudeur que Joël qui lui semble quelque peu plus pessimiste quant à son avenir dans ce monde. Mais attendons de voir ce que la relation entre les deux héros réserve comme surprise.
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Tribune libre