Damien Kieken : J'ai rejoint Ubisoft il y a quelques années, d'abord sur divers projets online, puis en mission sur Assassin's Creed : Brotherhood. Ensuite, je suis devenu Game Director sur le multijoueur de Revelations. Il n'y a pas vraiment de cursus pour devenir Game Director. J'ai fait une école de gestion de projet multimédia. Je suis passé par Nevrax, puis chez F4 où j'ai travaillé sur des MMO. Et me voilà à Annecy, dans un superbe cadre de vie !
Comparé aux multijoueurs classiques, celui initié sur Brotherhood apparaît plutôt original. D'où est née cette idée ?
D.K. : Nous souhaitions créer un killer game depuis longtemps. L'arrivée d'Assassin's Creed a été l'occasion de s'y atteler : le concept du mode Traque existait déjà dans le jeu, les bases étaient posées, mais il y avait encore beaucoup d'éléments à travailler. Nous avons fonctionné par étapes en réalisant beaucoup de playtests avec des joueurs en Amérique du nord, à Paris, à Annecy ou en interne. C'est un peu comme quand vous mettez la main sur un diamant et que vous le taillez, vous sentez qu'il y a du potentiel mais il faut beaucoup de travail pour affiner tout cela. Pendant les playtests, nous observons surtout comment les individus jouent. Ce n'est pas tant leur façon de jouer qui nous intéresse mais plutôt le fait qu'il aient compris ou non ce que nous avons prévu, surtout dans ce multijoueur où, en tant que joueur, vous devez un peu tout réapprendre.
Justement, cela n'a pas été un trop grand défi de prendre la mode des jeux multi à contre-pied ?
D.K. : Au début du projet Brotherhood, il y a eu un gros moment d'apprentissage avec les testeurs. Par exemple, nous n'avions pas pensé à intégrer la vibration de la manette quand une chasse se déclenche. Ce n'était pas assez explicite, les joueurs ne comprenaient pas ce qu'ils avaient fait de mal. Au fur et à mesure, nous avons apporté de nombreux éléments visuels et graphiques pour donner des indices de compréhension du jeu. Et puis, pour la sortie du jeu, nous avons beaucoup réfléchi aux infos de didacticiel à donner, chose que nous avons totalement revue pour Revelations afin d'être encore plus clairs.