Epic Mickey

22 nov. 2010
Interview par

Entretien avec Warren Spector

Créateur à l'origine de titres emblématiques tels que Ultima Underworld, System Shock ou Dark Project, Warren Spector est avant tout connu pour être le papa de Deus Ex. Après six ans d'absence, il revient avec un nouveau bébé, Disney Epic Mickey, dont il a bien voulu nous parler.

"Toute créativité vient avec des contraintes."

Comparé aux dernières productions Disney, Disney Epic Mickey essaye de mettre en valeur des vieux personnages. On est très loin, par exemple, de la saga Kingdom Hearts de Square-Enix, dans laquelle les niveaux "rétros" semblent faire office de simples niveaux bonus. Ne pensez-vous pas que, dans un monde où tout le monde veut de la nouveauté, ce choix représente certains risques sur le plan commercial ?

Warren SpectorJe pense que nous offrons plein de nouveautés dans Disney Epic Mickey. Le fond du gameplay donne aux joueurs une chance de réaliser des choses qu'ils n'ont jamais eu l'occasion de faire dans un jeu vidéo auparavant. Et puis pour beaucoup de personnes - si ce n'est la plupart - tout ce côté rétro sera synonyme de changement, de fraîcheur et de différence, donc il y a aussi une sorte de nouveauté. Mais le point le plus important est que notre approche des personnages, des lieux et des événements n'est pas vraiment rétro, du moins je ne pense pas. Je ne vois pas beaucoup de risques dans tout cela.


Quand vous travaillez avec une star comme Mickey Mouse et ses amis/ennemis, je suppose que vous ne pouvez pas toujours faire ce que vous voulez. Pouvez-vous nous donner un (ou plusieurs) exemple d'idée que vous vouliez inclure et qui, au final, vous a fait dire, à vous ou Disney, que ça allait trop loin pour un jeu basé sur Mickey Mouse.

W.S.Toute créativité vient avec des contraintes. Je veux dire, si vous mettiez de la magie dans Deus Ex, les fans se révolteraient - et à juste titre ! Vous ne mettez pas un 747 dans Red Dead Redemption. Pareillement, il y a certaines choses que vous ne faites pas avec Mickey Mouse et certaines choses qui n'ont pas leurs places dans Wasteland. Le fait est que personne ne voudrait faire ces choses. Par conséquent, plutôt que de s'attarder sur ce que nous n'avons pas fait, j'espère que les joueurs se concentreront sur ce que nous avons et nous jugerons là dessus.


Est-ce que Disney vous a imposé d'inclure certains éléments ou personnages spécifiques (autre que Mickey Mouse, bien sûr - rires)?

W.S.Honnêtement, Disney ne nous a rien imposé. Pas une seule chose. En fait, les cadres de Disney Interactive qui m'ont soufflé l'idée de faire un jeu Mickey Mouse se sont donnés toutes les peines pour être sûrs que nous ne ressentions aucune pression pour faire ou inclure certaines choses. Bien sûr, cela aurait été stupide de faire un jeu Mickey Mouse qui n'incluait pas Mickey lui-même, mais Disney a "rendu les choses possibles" quand nous les voulions plutôt que "d'imposer des choses" comme s'il y avait besoin d'une autorisation venant de la société.

Même si le principe de base est relativement similaire, l'éventuelle influence de Mario Sunshine serait involontaire.

"Tout ce sur quoi je travail, tout ce que fait mon studio, doit servir "la mission"."

Quelles ont été vos principales sources d'inspiration pour Disney Epic Mickey? Personnellement, sur certains points, le jeu me rappelle Super Mario (et notamment Super Mario Sunshine).
W.S. : J'espère bien que le jeu rappelle Super Mario ! C'était manifestement une inspiration. Pour moi, il trouve également une bonne partie de ses racines dans la saga The Legend of Zelda ; et, bien sûr, certaines idées sont tirées de jeux de rôle comme Deus Ex ou Ultima. La remarque sur Mario Sunshine est intéressante. C'est vrai, il y a bien quelque chose en commun de ce côté - l'utilisation d'un jet pour envoyer du liquide et changer le paysage, clairement - mais il n'y avait pas beaucoup d'inspiration consciente là dedans. C'est juste que les deux jeux ont pour base un héros qui envoie un truc autour d'eux. Mario Sunshine n'était même pas sur la liste des "jeux à faire" par l'équipe (bien que la plupart d'entre nous y avions joué, bien sûr).

J'ai remarqué que, même si nous connaissons beaucoup de choses au sujet de Disney Epic Mickey, nous n'en savons pas autant sur les musiques. Pouvez-vous nous en dire plus sur elles ?
W.S. : Les musiques ont une importance considérable dans Disney Epic Mickey, comme ça doit être le cas dans tout jeu Disney. La firme est connue pour ses mélodies et chansons mémorables, donc nous avons dû nous adapter à ce niveau de qualité très élevé. Par chance, nous avons trouvé un compositeur, Jim Dooley, qui avait déjà travaillé sur un nombre impressionnant de jeux, mais aussi sur la série télévisée Pushing Daisies. Jim a composé une musique qui suscite tout l'émotion que je souhaitais qu'une musique évoque. Cela ressemble à un film Disney... Beaucoup de thèmes sont familiers, mais juste assez dénaturés pour aller de paire avec le ressenti "familier mais étrange" de Wasteland. Et la musique ne change pas uniquement en fonction de ce qui arrive à un moment donné, comme beaucoup de jeux le font, mais aussi lorsque le joueur change de style de jeu. C'est incroyablement cool.

Après que Disney vous ait appelé pour rétablir le prestige de la licence Mickey en jeu vidéo, saviez-vous déjà, malgré le fossé qui peut séparer ce monde de ceux de vos précédentes productions, que certaines idées de vos jeux passés seraient utiles.
W.S. : Pour être franc, je doute que quiconque chez Disney ait pensé que j'allais "rétablir le prestige" de Mickey Mouse ! Il n'a pas vraiment besoin de mon aide ! Mais pour le reste de votre question, oui, il n'y a jamais eu de doute quant au fait que les idées présentes dans mes précédents jeux seraient utiles pour Disney Epic Mickey. Tout ce sur quoi je travaille, tout ce que fait mon studio, doit servir "la mission". Dès que j'ai commencé à travailler sur des jeux électroniques, j'avais pour quête de donner du pouvoir aux joueurs en leurs donnant des outils pour vivre leurs propres et uniques expériences. Pour moi, Disney Epic Mickey est la prochaine étape de ce parcours.

Malgré les diverses influences visibles et l'expérience accumulée au fil des ans, le style Warren Spector n'existerait pas.

"Je ne pense pas qu'il y ait une "patte Spector"."

On peut donc dire qu'il y a une sorte de patte Spector. A votre avis, en quoi consiste-t-elle?
W.S. : Je ne pense pas qu'il y ait une "patte Spector", mais plutôt un style de jeu qui vient du travail d'un bon nombre de personnes d'Origin, de Looking Glass, de Ion Storm et maintenant de Junction Point. Vous pouvez tout aussi facilement appeler le "style Spector" le "style Richard Garriott", le "style Doug Church" ou le "style Paul Neurath". Quand nous avons travaillé ensemble à la fin des années 80 et dans les années 90, nous sommes en quelque sorte tous tombés dans un style de jeu qui paraissait spécial à l'époque et qui le reste encore maintenant.

Ne trouvez vous pas cela amusant que vous essayiez de rétablir le prestige de la licence basé sur Mickey tandis que le même Mickey Mouse tente de restaurer son monde d'antan ?
W.S. : Encore une fois, je ne vois pas Disney Epic Mickey comme ça, en terme de "licence Mickey", mais j'apprécie vraiment le fait que Mickey soit confronté à son rôle dans l'histoire de Disney, en prenant le chemin d'un monde oublié, peuplé de personnages rejetés !

Le jeu est terminé et sur le point de sortir. De quoi êtes-vous le plus fier sur ce projet ?
W.S. : Je suis fier de tellement de choses au sujet de ce jeu. Premièrement, l'équipe. J'ai travaillé avec beaucoup d'équipes géniales, des équipes dévouées, mais aucune n'a travaillé plus dur et plus longtemps que celle-ci. Je pense que chacun avait un sentiment de responsabilité - envers les autres, envers Disney et envers les légions de fans de Mickey - et ce sentiment de responsabilité a permis à l'équipe de faire des choses que je parie qu'elle ne pensait même pas pouvoir faire. Ce dont je suis sûr, c'est d'être fier d'avoir fait partie d'une équipe comme celle de Junction Point. Concernant le jeu en lui-même, je pense être surtout fier de deux choses : premièrement, que le jeu résout, à sa façon, le problème du style de jeu. Ce que vous faites dans le jeu a des conséquences... Et la deuxième, liée à la première, c'est que j'aime le fait qu'il ne ressemble à aucun autre selon moi. Il a été inspiré par Mario, Zelda et Deus Ex, mais ce n'est qu'un écho, mesuré, et le gameplay est unique selon moi. C'est vraiment particulier.

Je sais que vous avez regardé beaucoup de dessins animés avec Mickey pour vous replonger dans son monde. Après tant de temps passé avec ce personnage, n'est-ce pas un soulagement d'avoir une petite pause avec la souris ?
W.S. : En fait, non. Il y a tellement d'histoires à raconter avec Mickey et dans Wasteland, j'espère que nous allons retourner là-bas !

Un artwork, un concept qui tue et le rêve de voir Epic Mickey dans des parcs à thèmes. Rêve partagé.

"J'adorerais voir Disney Epic Mickey dans un parc à thème."

Imaginez que Disney Epic Mickey reçoive un accueil immense. Avez-vous déjà pensé (ou rêvé) que Disney puisse utiliser votre travail sur Disney Epic Mickey pour lancer un nouveau projet (série T.V., etc.) ?
W.S. : J'adorerais voir Disney Epic Mickey dans les parcs à thèmes. Au cinéma, à la télévision, pas question ! Le fait que des BD digitales et des comics soient publiés est déjà extraordinaire. J'espère que c'est seulement la partie visible de l'iceberg.

Une question "simple" : quels sont vos personnages et films préférés de Disney ?
W.S. : Mon personnage préféré de Disney est Picsou. Après, il y a Oswald le lapin chanceux. J'aime ce petit lapin ! C'est un super personnage et j'espère que le jeu Disney Epic Mickey aidera le monde à le découvrir ! Pour ce qui est des films, en commençant par les courts métrages d'animation, j'ai toujours aimé The Mad Doctor (ndlr : film de 7 minutes sorti en 1933). Maintenant, en tant qu'adulte, je dirais que mon Disney préféré est Nettoyeurs de Pendules (ndlr : film de 9 minutes sorti en 1937 et mettant en scène Mickey, Donald et Dingo). Ensuite, si on avance dans le temps, La Belle au Bois Dormant pour l'animation et, peut-être, Quelle Vie de Chien ! ou Monte Là-d'ssus pour l'action live. Oh, mais maintenant que j'y pense, j'adore vraiment Il Était une Fois...

Et pour finir, nous donneriez-vous un avant goût de vos futurs projets ?
W.S. : J'aimerais, mais à ce stade nous essayons juste d'apprécier le fait que nous sommes sur le point de sortir un jeu. Mais bien entendu, nous réfléchissons déjà sur les idées pour ce qui pourrait venir après. C'est encore trop tôt pour vous en dire plus !