Quelques infos supplémentaires ont été données par l'un des programmeurs d'Ultima 9 concernant la sombre histoire dont nous parlions plus bas au sujet du réglage "adjust Z-buffer depth to rendering depth if unequal" des cartes TNT, TNT2 et GeForce.
En gros, pour utiliser le 3è patch en mode Direct3D, le passage à DirectX7 est quasi-obligatoire, ça plante joyeusement avec DX6.
Ensuite, si vous avez des problèmes avec l'option ci-dessus désactivée (qui est en fait vraiment recommandée par Origin, considérez que c'est une correction de la correction :), vous avez le choix entre la réactiver (au prix d'une possible perte de vitesse) ou faire tourner le jeu en 32bits (je passe sur les raisons techniques, c'est une news pas un documentaire :)
Autre détail, il a été remarqué que le jeu peut avoir des problèmes si vous avez upgradé DirectX 7.0 en DirectX 7.0a en utilisant le patch plutôt que la version 7.0a complète. Autrement dit, en cas de doute, réinstallez DirectX 7.0a complet.
C'est compliqué tout ça, mais ce n'est pas pour rien que Santa Barbara et Dallas viennent des US :)
Si vous avez Ultima 9, le dernier patch fraîchement sorti des usines d'Origin et une carte TNT, TNT2 ou GeForce, faites attention.
Dans le fichier D3D.txt installé avec le patch et destiné à donner des conseils pour améliorer les performances du jeu pour les principales cartes D3D, une erreur s'est glissée qui pourrait avoir l'effet inverse (jusqu'à empêcher le jeu de se lancer pour certains).
Ils conseillent de désactiver dans les paramètres d'affichage de Windows les options "enable fog table emulation" et "adjust Z-buffer depth to rendering depth if unequal", mais en fait, il fallait lire (dans votre boule de cristal probablement) de désactiver la première option (le fog) mais *pas* la deuxième (le z-buffer).
Une version corrigée a été postée dans le forum officiel destiné aux solutions de problèmes, mais quand même, pour le patch censé régler tous les problèmes du jeu, ça la fout mal :)
Demiurge Studios viennent de sortir leur mod HeadHunters pour UT. Il s'agit d'un mod dont le concept est super vieux, qui existait déjà pour Quake1. En gros, c'est du deathmatch ordinaire, sauf que vous devez glaner les têtes de vos victimes pour finalement aller les "sacrifier" sur des autels prévus à cet effet et répartis dans le niveau.
Au passage, le site des développeurs est absolument hideux, ça devait être dit, mais leurs mods sont excellents.
Gamespy a eu l'exclusivité d'une vidéo de Thief 2... Pour le reste, rien à dire, vous allez là pour lire le petit article qui va avec (en anglais, bien évidemment), ou vous téléchargez simplement la vidéo en cliquant ici.
Le directeur de la section semiconducteurs de Motorola, qui avait démissionné mardi, bosse maintenant comme PDG chez AMD ("president and chief operating officer", donc "COO", d'ordinaire c'est "CEO" ("Chief Executive Officer") pour PDG, donc il est p't'êt pas tout à fait PDG mais c'est quand même un poste vachement important qu'il s'est dégoté là, ça c'est sûr, ouais).
Bon, faut avouer qu'ils n'étaient pas franchement sur la pente descendante, mais ils remontent quand même, parce qu'ils viennent de splitter leurs actions à cinq pour une, ce qui les a fait remonter de manière assez sensible. Beuh.
Luke "weasl" Whiteside d'ION Storm a posté des informations sur le forum de PlanetDaikatana.com à propos des maps multijoueur du tant attendu Daikatana. Le jeu comprendra donc 10 maps de deathmatch conventionnel, deux par période temporelle (rappelez-vous: Daikatana est divisé en plusieurs "époques" dans le temps, un peu comme le fameux Chrono Trigger sur SNES). On sera aussi gratifié de 4 maps CTF, une par "époque". Il y aura aussi une map "Deathtag", et une map Blade Match (un mode de jeu dans lequel vous jouez uniquement au sabre).
Précisons au passage pour ceux qui auraient repéré un truc illogique ci-dessus (10 maps deathmatch, 2 par époque, ça fait 5 époques, or y en a que 4 de prévues), il y aura aussi les deux maps de la démo sortie il y a de ça... très longtemps, et qui se jouait sur MPlayer. Donc ça correspond (8 maps deathmatch, 2 par époque => 4 époques, +2 maps DM, ça fait 10, c'est bon, wahou je suis bon en maths moi).
Tout est dans le titre, et vous pouvez les consulter ici! Boum.
Ces messieurs d'Origin ont enfin sorti un patch, ou peut-être le patch tant attendu pour Ultima 9: Ascension. Il vous amènera à la version 1.18F, corrige de nombreux problèmes de gameplay, mais aussi d'énormes problèmes dans les quêtes (par exemple vous faites un truc que vous auriez pas dû et tout est foutu), ou encore divers crashes. Le patch ajoute aussi le support des cartes à bases de GeForce 256, des améliorations de la gestion Direct3D, et bien d'autres choses.
Un deuxième patch pour Nocturne est disponible ici.
Au menu : des corrections de problèmes avec les cartes SB Live, ATI 3D Expression et Voodoo 3, ainsi que quelques bugs du jeu non liés au matériel.