Dragon Ball Z Tenkaichi, comme en vrai

05 nov. 2005
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Après tout, Tenkaichi reste un jeu de combat, et c’est à plusieurs que ces jeux prennent toute leur saveur. Et il faut bien reconnaître qu’à deux on se prend au jeu, dans des courses poursuites infernales, des duels de renvoi de boules d’énergie, et quand on a la chance d’envoyer une attaque finale en même temps, de s’escrimer à tourner les deux sticks analogiques le plus vite possible pour contrer l’attaque adverse. De toute évidence, ce nouveau DBZ ravira les fans pour peu qu’ils ne soient pas découragés par la nouvelle orientation de gameplay. Le cell shading réussi, la qualité des animations, le respect de la série convergent pour offrir des combats ressemblant véritablement à ceux de l’anime. La musique pourra en déstabiliser certains, en décalage complet avec l’originale, mais elle contribue pourtant à la bonne humeur du titre. Et pour ceux qui ont décroché de la série depuis un moment, un seul conseil : y jeter un coup d’œil, ce jeu recèle bien plus qu’il n’y paraît.

Sans surprise, on a pu voir débarquer un nouveau Dragon Ball Z sur notre PS2, comme chaque année depuis quatre ans. Du moins jusqu’à ce qu’on voie les premières images, représentant nos héros de dos : Spike, qui a pris le relais de Dimp pour développer la franchise auraient-ils fait avancer le schmilblick ? Réponse au prochain épisode... non, juste ici.

Les traces des coups marquent les corps des combattants

Bienvenue chez vous

Les séries télévisées ne se regardent pas vraiment de l’extérieur comme un film : on les habite. Les films exposent souvent une situation dans lesquels les protagonistes partent d’un état pour en atteindre un autre à travers des conflits qui les grandissent. Les épisodes d’une série fonctionnent selon un principe de légère variation autour d’un noyau récurrent. Il s’agit de se retrouver en compagnie de personnages auxquels on est attaché et de vivre leurs péripéties dans un monde bien connu. Comme disait l’autre, Dragon Ball Z c’est un peu le Santa Barbara de notre adolescence. Il y est affaire de conflits bien sûr, mais aussi de mariages, de paternités, de rivalités, etc. Oui, à l’époque, nous étions capable de dire qui de Goku, Gohan ou de Goten était le père, qui était le fils. Mais en fin de compte tout cela nous importait peu, tout comme de savoir avec qui fricotait Bulma. La raison qui nous poussait à supporter les combats s’étalant sur plusieurs épisodes, les intrigues de plus en plus vides, c’était l’impression d’habiter cet univers, peuplé d’un nombre phénoménal de personnages secondaires, avec des codes que les initiés retrouvent à coup sûr. Y être, tout simplement.

Sous l'eau c'est plus rigolo

Jeu vidéo ou anime ?

L’adaptation de la série DBZ en jeu vidéo apparaît alors comme une évidence. Comment réfréner ce désir d’incarner ces personnages toujours plus puissants ? Pourquoi se refuser le plaisir que de se lancer dans les combats titanesques qui représentaient maladroitement notre soif d’absolu adolescente ? Depuis la première transposition vidéoludique de l’univers d’Akira Toriyama sur NES, de nombreux jeux sont sortis sur différentes plateformes, allant du jeu de combat à écran splitté sur Super Nintendo jusqu’à ce que de nombreux fans pensaient être le sommet du genre avec la série Budokai déclinée en trois volets. A tel point que l’on pourrait se demander si l’univers de DBZ n’est pas plus approprié à des déclinaisons en jeu vidéo qu’en anime. Retranscrire la dimension épique des affrontements originaux en proposant d’incarner l’un des combattants aux pouvoirs divins, tel est le défi que Dimp semblait avoir relevé.

De courtes cinématiques interviennent durant les enchaînements

S’envoyer en l’air

Bandaï ne pouvant abandonner la licence pour cause d’aboutissement ludique, ce fut le studio de développement Spike qui prit la relève en signant un Dragon Ball Z : Budokai Tenkaichi osé. Pour renouveler le jeu et approfondir l’immersion de l’adaptation, ces derniers ont cru bon d’abandonner le point de vue de côté somme toute classique pour donner un contrôle encore plus grand aux joueurs. C’est donc à une troisième personne de dos que l’on a affaire, et force est de reconnaître que cela peut déstabiliser au départ. Par exemple au début du combat la silhouette de notre personnage cache complètement notre adversaire. On s’aperçoit ensuite qu’il est possible de se placer à la hauteur désirée dans les airs en variant entre R1 et R2, afin de prendre du recul et de constater l’étendue des zones de combat. La diversité de ces dernières, entre villes denses et montagnes cerclées de lacs dans lesquels on peut plonger est des plus réjouissantes. Et quand on s’aperçoit que les obstacles peuvent être pulvérisés d’un souffle d’énergie, on est content : les combattants ayant la fâcheuse tendance à supporter des dégâts impressionnants, voir qu’un kamehameha peut pulvériser une montagne offre un point de comparaison efficace.

Tous les personnages n'ont pas aussi bien vieilli

Le long chemin de la maîtrise de soi

Toute cette liberté a cependant un prix : celui de l’apprentissage. Ce n’est pas le tutorial en vidéo qui permet d’enregistrer les subtilités du gameplay de Tenkaichi, tant le déplacement est complexe à maîtriser. Heureusement il est possible de verrouiller les adversaires afin de leur faire face, ce qui permet d’enclencher des attaques dévastatrices. Ces dernières sont relativement peu nombreuses. Pas de liste interminable de coups à retenir, les enchaînements, très simples, se font en maintenant L2 enfoncé et en appuyant sur triangle, et éventuellement avec une direction de la croix. Il ne s’agit donc pas de duels d’initiés privilégiant celui qui à la meilleure connaissance des combos, mais d’une réelle maîtrise du déplacement, de la barre de « ki » libérant les pouvoirs, de l’anticipation des mouvements de l’adversaire. Même au corps à corps deux boutons importent, un pour frapper, l’autre pour parer. Une jauge de puissance de coup permettra de finaliser un combo, mais son utilisation est relativement claire.

Que lui veut-il?

Très long chemin

Cette facilité des prises ne répond pas uniquement à la nécessité de contrebalancer un déplacement plus complexe, mais aussi au besoin d’avoir des coups génériques pour les soixante-six personnages du jeu. Quand on compte les déclinaisons (celles de la coloration blonde qui rend plus fort que fort) ça fait une belle tripotée de possibilités. Les concepteurs ont en effet visé une certaine exhaustivité, comme on peut le voir dans le mode Portails, qui non content de mettre en scène tous les combats de la série, propose des déclinaisons permettant d’adopter le point de vue d’un combattant, puis celui de l’autre. Malheureusement ce mode d’une répétitivité exaspérante souffre d’un déséquilibre le rendant particulièrement pénible. On alterne entre les simples combats que l’on doit parfois finir avec une prise particulière et ceux où il s’agit de survivre un temps donné. Si les premiers sont trop simples, certains enchaînements réussissant à coup sûr, les seconds sont implacables, et il faut parfois persévérer pendant une heure pour les remporter. De même les modes Championnats du monde et Combat Ultime ne proposent que de faibles alternatives ne renouvelant pas réellement la formule.
Les Plus
  • Le système de déplacement
  • Les prises génériques
  • Les combats épiques
  • La taille des zones de combat
  • Le nombre de personnages
Les Moins
  • La répétitivité en solo
  • Les difficulté de certains combats