Rhem 2, la rêverie d’un game designer solitaire

22 sept. 2005
Testé par sur
Disponible sur
2

Le joueur se trouve alors devant un dilemme similaire à celui qui se présente à nous lorsque l’on découvre une œuvre d’art contemporain dont le sens nous est obscur : fera-t-on l’effort de pénétrer dans cette aventure si ardue, où aucun compromis n’est fait pour aller dans le sens du joueur ? Ici pas de beaux graphismes pour flatter les sens, pas de retournement de situation spectaculaire, pas même de quoi s’identifier à un personnage quelconque, puisque l’on s’adresse directement au joueur. Assurément, Rhem 2 est élitiste : on a même la sensation que l’auteur a pris un plaisir sadique à concevoir un labyrinthe dont il faut des heures de persévérance et de sueur pour en venir à bout. Mais après tout, certains se laisseront tenter par l’aventure, soit pour se lancer un défi à soi-même, soit pour vivre l’expérience singulière d’explorer la création d’un esprit solitaire qui ne serait jamais vraiment revenu de l’île de Myst.

Parmi les genres du jeu vidéo, il en est un qui se développe parallèlement aux superproductions en conservant une certaine indépendance avec un public régulier : les jeux d’aventures. Quand bien même le gameplay pourrait-il paraître désuet, plus particulièrement pour ceux en 3D pré-calculée, le rythme et le caractère onirique de ces jeux continuent de séduire. Micro Application, spécialiste dans le domaine, édite Rhem 2, nouvelle itération de l’allemand Knut Müller qui démontre que l’on peut faire du jeu vidéo selon une logique de développement différente. C’est pour nous l’occasion de nous pencher sur le jeu et son auteur.

On vous avait pourtant prévenus

A contre-courant

S’il y a vingt ans encore les jeux pouvaient être conçus par des programmeurs polyvalents, dessinant les sprites, mettant en place la bande-son et le gameplay lui-même dans la foulée, les jeux de maintenant sont le fruit du travail de grandes équipes de spécialistes. On évalue à plusieurs centaines de personnes la taille des studios de développement d’un jeu next gen. Bien que le statut de game designer soit désormais reconnu afin de déterminer la paternité d’un jeu, les besoins de développement impliquent une distance de plus en plus grande entre la conception et la réalisation, et peut laisser supposer un écart d’autant plus important entre l’idée originelle et le résultat. Faisant fi du modèle de développement traditionnel du jeu vidéo, Knut Müller a créé le deuxième opus de Rhem seul, tout comme le premier. Si la qualité et la quantité de contenu sont alors incomparables aux productions actuelles, on ne peut qu’être intrigué par une telle démarche, d’autant plus qu’elle s’inscrit dans le parcours d’un artiste éclectique.

C'est austère, mais cela fait partie de l'épreuve

Sa vie, son oeuvre

Knut Müller est né en 1963 en Allemagne. Après avoir été peintre pour le théâtre, il entreprit des études de peinture et d’arts graphiques à Leipzig, puis des études de musique avec une prédilection pour la musique électronique. Son œuvre est protéiforme, allant de la réalisation de biscuits bleus parcourus de stries à des animations géométriques sur ordinateur, en passant par la composition de musique électronique expérimentale. Mais son chef d’oeuvre reste Rhem, jeu d’aventure à la croisée de ses préoccupations, ce qui lui vaut le statut d’"auteur et concepteur reconnu par la communauté des joueurs d’aventure" d’après la jaquette du jeu. On n’a pas été demander à la "communauté des joueurs d’aventure" ce qu’elle en pensait mais bon, on va les croire sur parole. Après tout, un jeu vidéo créé par un homme seul mérite d’être défendu comme un jeu d’auteur...

Une séquence d'introduction d'anthologie

Un univers... étrange

Peut-on parler de Rhem 2 comme d’une œuvre s’intégrant dans une Oeuvre au sens plus englobant ? Il s’agit clairement d’un jeu de genre : l’aventure à énigmes, inspiré par le choc de Myst de l’aveu même du concepteur. Interface minimale, écrans en 3D pré-calculée, puzzles complexes et déambulation dans un univers mystérieux. Le prétexte de l’aventure lui-même nous plonge dans des abîmes de perplexité : on visionne dès le départ une vidéo d’un étranger ouvrant la porte de son domicile, tandis qu’il nous fournit un objet étrange ouvrant la porte d’un monde étrange à la recherche d’une ville étrange. Et c’est parti, après peut-être cinq minutes dans un chariot de train fantôme parcourant des galeries... bizarres, on découvre un enchaînement de salles arborées d’objets... curieux, un tableau avec trois maisons dont certaines fenêtres sont allumées, un thermomètres avec une graduation ésotérique, une horloge qui indique des couleurs plutôt que des heures, etc. Pas besoin de vous faire un dessin, les screenshots sont là pour ça.

Il est conseillé de noter chacune des informations rencontrées

Les méandres de la pensée

Ce qui frappe le joueur qui a le courage de résoudre les énigmes (difficiles) et de progresser en ce lieu, c’est le sentiment de ne pas visiter un lieu en soi, mais plutôt une antichambre, un préambule. Ce ne sont ni la musique étonnamment discrète, ni le décor plutôt sommaire qui peuvent témoigner de l’artiste qui a conçu le jeu. Non, c’est bien au niveau des énigmes et de leur organisation que l’on peut retrouver l’empreinte de Knut Müller, par les jeux de correspondances, l’équilibre à reconstituer de formes géométriques, mais surtout sur le cheminement de l’esprit qu’elles exigent. De deux choses l’une : soit chacune des énigmes fait œuvre en elle-même, les couloirs de Rhem 2 correspondant alors à une galerie d’exposition, soit l’ensemble du jeu lui-même est une métaphore sur l’exercice intellectuel pour appréhender l’univers d’un artiste. Ainsi ce ne sont pas uniquement les énigmes qui nous donnent des indications, mais chaque détail depuis la répétition de la texture formant une œuvre abstraite inattendue, jusqu’à la disposition des pièces elles-mêmes.
Les Plus
  • La démarche artistique
  • Les énigmes que l’on arrive à résoudre
Les Moins
  • Se sentir seul
  • Les énigmes que l’on ne parvient pas à résoudre