Saint Seiya, le chapitre du Sanctuaire

24 août 2005
Testé par sur
Disponible sur
1
  • Éditeur Atari
  • Développeur Bandaï
  • Sortie initiale 8 juillet 2005
  • Genre Action

A deux, on se surprend presque à s’amuser. Ce n’est pas tant le plaisir du combat lui-même qui entre en jeu, mais plutôt le système de jauge de cosmos qui permet de créer des situations très similaires à celui de l’anime. En effet, lorsque l’on bat l’adversaire sans déployer une attaque spéciale, ce dernier a la possibilité de se relever sous les encouragements d’Athéna en appuyant sur tous les boutons. Le coup spécial placé en fin de combat bloque cette possibilité. Afin d’accumuler de l’énergie pour utiliser son pouvoir spécial, la meilleure solution consiste à recevoir des coups en essayant de se protéger ;on se retrouve donc fréquemment dans la situation où l’on reste sur la défensive alors que l’adversaire n’a quasiment plus d’énergie. Comme dans le dessin animé, c’est lorsqu’ils sont en mauvaise posture que les chevaliers ont le plus de chance d’être victorieux. On se retrouve donc naturellement à créer des situations où l’on laisse le combattant adverse remonter la pente, comme si l’on mettait en scène le combat plutôt que de chercher à vaincre de la façon la plus simple. Au final les combats à deux joueurs, bien que limités par le faible nombre de coups et le manque d’équilibrage entre les prises, ont le mérite de ressembler à une scène des Chevaliers du Zodiaque. Peut-être même un peu trop, puisque aucun coup n’a été inventé, ce manque pesant cruellement sur le jeu. Après tout, ne s’agissait-il pas de combats intérieurs plus que d’action frénétique ?

Si les concepteurs ont oublié le gameplay, ils ont réussi le pari de la fidélité de l’adaptation. Il est dommage que conséquemment Saint Seiya ne s’adresse qu’aux plus mordus des fans.

Est-il besoin de présenter les Chevaliers du Zodiaque, ces éphèbes en armures colorées incarnant les symboles helléniques mythologiques et combattant pour la déesse Athéna ? Non, la raison pour laquelle vous lisez ces lignes, c’est que vous savez bien de quoi il s’agit. Et vous vous dîtes : ne serait-il pas bon de pouvoir se projeter une dizaine d’années en arrière, de revivre les aventures de ces héros qui nous ont fait comprendre le vrai sens des signes astrologiques, bien loin des horoscopes d’Elisabeth Tessier ? N’avez-vous pas envie d’incarner ces combattants afin de lancer à votre tour des pluies de météores, des chaînes nébulaires ? Après tout, vous avez bien failli relire toute la série Dragon Ball après avoir joué à Budokaï (développé par Dimps, tout comme Saint Seiya) ; serait-il temps de remonter de la cave vos figurines des chevaliers d’or et d’en orner triomphalement votre bureau ?

Les attaques à distance de Shun sont très efficaces

Baston et poésie

La maturité vous a permis de comprendre que vous n’aimiez pas les Chevaliers du Zodiaque que pour de mauvaises raisons. En effet, cette interprétation nippone de la mythologie grecque n’est pas dénuée de poésie : la multiplicité des divinités polythéistes propose un univers sans manichéisme, avec une portée cosmique universelle ; d’un point de vue plastique, l’anime explorait l’expressivité des lignes, la verticale ascendante lorsqu’il s’agit d’un sacrifice, l’horizontalité des corps au sol pour marquer la recherche introspective, etc. Bien souvent, lorsqu’il n’était plus possible de représenter la force des événements, les personnages s’effaçaient, remplacés par l’image du concept qu’ils incarnent, la métaphore rejoignant la réalité, tandis que les chevaliers sont projetés dans les "six mondes de la métempsychose", ou encore pulvérisés par l’"exécution de l’aurore". Bref, pour un jeu vidéo à licence, il y a de quoi faire.

Des combos sont comptabilisés, mais il est difficile d'en accumuler plus qu'avec les enchaînements de base

Produit dérivatif

Et c’est ce que Bandaï a bien senti : en proposant d’adapter Saint Seiya et plus particulièrement l’épisode des douze chevaliers d’or en jeu vidéo, il n’y avait pas à se creuser la tête. Des affrontements un contre un pour un jeu de combat, douze chevaliers d’or, douze niveaux ; le scénario est écrit, les coups sont référencés, le public acquis... On résume l’histoire a travers des cinématiques en 3D parce qu'on est sur PS2 et qu'on est en l’an 2000, on met des petits combats par-ci par-là pour donner une impression d’interactivité, parce qu’après tout c’est un jeu vidéo, et l’affaire est dans le sac. Ou presque.

Les bonus stages entre les temples n'ont ni queue ni tête

As-tu déjà senti ton cosmos intérieur ?

C’est que lorsqu’il s’agit de proposer un jeu de combat, la concurrence est rude. L’équilibre des personnages, l’efficacité des coups les uns par rapport aux autres sont primordiaux. Dans le mode un joueur on trouve très rapidement une méthode pour gagner à chaque coup pour peu qu’on aie joué un quart d’heure à Soulcalibur : en esquivant le coup de l’adversaire on se place dans une situation où l’on peut le prendre à revers sans qu’il ait le temps de riposter. Cette stratégie dominante rend inutile tout autre forme de combat puisque l’on sait comment se rendre vainqueur à coup sûr. Du coup, sans aucun challenge on termine le mode histoire en deux heures. Il est à noter que sur ces cent vingt minutes on assiste à quatre-vingt minutes de cinématiques dans lesquels tous les événements cruciaux ne sont pas jouables. Il est vrai que les scènes résument parfaitement l’histoire, les développeurs s’étant appuyés de très près sur l’original, allant jusqu’à reproduire au plan près le générique. Cependant est réduit à la position de spectateur du dessin animé de notre enfance avec des séquences de combat n’influant quasiment pas sur la trame : il arrive que l’on réussisse un combat pour voir notre chevalier subir une défaite directement après au cours de la cinématique !

Un grand moment d'émotion: lorsque Athéna nous rappelle au combat

Mode Grand Pope

En avançant dans le jeu il est possible de débloquer le mode Grand Pope. Si ce mode de jeu peut être attirant puisqu’on nous propose d’incarner le Pope lui-même en organisant la défense du sanctuaire, on est vite désabusé. On nous propose de choisir quel chevalier placer dans quel temple, avec un système d’expérience facilitant les combats. Même s’il s’agit de découvrir quelle combinaison de chevalier/temple peut apporter un bonus au combat, l’aspect stratégique est réduit à sa plus simple expression : choisir un chevalier ou un autre revient à peu de chose près au même, puisque aucun d’entre eux n’a d’avantage particulier face à un autre. Au final on se retrouve, comme dans n’importe quel jeu de combat, à pouvoir choisir le personnage à jouer, ce qui n’est pas transcendant. C’est vraiment dommage, car on a l’impression qu’il ont investi tout leur crédit "innovation" dans ce mode de jeu qui arrive tard et qui ne fonctionne pas assez bien pour donner envie d’aller au bout.
Les Plus
  • Ikki du Phénix
  • Shaka de la Vierge
  • Le Grand Pope
Les Moins
  • Seiyar le bien pensant
  • Shun la gonzesse
  • Aphrodite des Poissons, vraiment trop ridicule