Test | Axis & Allies, la guerre lasse
08 févr. 2005

Testé par sur
Axis & Allies

La seconde guerre mondiale a toujours la côte auprès des développeurs de jeux vidéo. Prenez Atari par exemple qui nous a proposé Soldiers: Heroes of World War II ou encore Codename: Panzers dans un passé récent. Avec Axis & Allies, l'éditeur espérait peut être reproduire le succès de ces deux titres. Hélas, dans l'océan de titres abordant le même sujet, bâtir son jeu sur de bonnes idées n'est pas forcément suffisant, surtout lorsque le plaisir n'y est pas.

On ne refait pas l'Histoire

L'avantage des jeux basés sur un évènement historique comme la seconde guerre mondiale réside en partie dans le fait que tous les joueurs en connaissent le background et qu'il n'est pas très difficile d'en tirer des missions que l'on couplera à des noms de batailles célèbres. Les deux campagnes d'Axis & Allies suivent cette logique et nous proposent de revivre quelques combats célèbres comme El Alamein, Guadalcanal, Stalingrad ou Koursk pour ne citer que le début de la campagne alliée. On passe ainsi allégrement de l'armée anglaise s'opposant à l'Afrika Korps de Rommel à l'infanterie américaine avant d'enchaîner avec les troupes de Staline. Toutefois, on se prend vite à regretter quelques largesses prises avec l'Histoire, compréhensibles à la vue des ambitions du titre mais qui laisse tout de même un petit goût de trop peu. Ainsi, reprendre les Îles Salomon aux japonais avec une trentaine d'hommes ou aborder le front russe sans la partie aérienne du conflit surprend un peu.

Même lieux, même acteurs

C'est beau une base, la nuit

Au premier contact, Axis & Allies ressemble à un RTS de facture classique. On crée ses bâtiments, on recrute ses unités, on fait quelques recherches pour améliorer ses troupes et on envoie le plus de monde possible sur son adversaire généralement installé partout ailleurs sur la carte. Simple à comprendre. Pourtant, A&A veut quand même se démarquer un peu de la concurrence et introduit pour ce faire la notion de logistique. Terminée la collecte des ressources sur le terrain, la guerre est mondiale et le combat que le joueur mène n'est qu'un front parmi d'autres, les ressources (argent, munition et carburant) vous sont donc envoyées en continu, même si certains bâtiments offrent la possibilité de booster le stockage. Au-delà de cette chaîne de logistique, on voit aussi apparaître deux autres notions que le développeur a sans doute voulues essentielles. Votre base possède ainsi une zone d'influence matérialisée par une frontière verte à l'écran à l'intérieur de laquelle vos troupes sont automatiquement soignées (pour les hommes) ou réparées (pour les véhicules) et où les unités ayant disparu au combat seront remplacées pour autant que vos unités soient reliées à un PC.

Un zeste d’originalité

Une zone d'influence qui s'adapte

On le devine, les différents PC ne peuvent accueillir qu'un nombre limité de division (car l'on ne produit pas une unité particulière, mais des ensembles d'unités, de taille et de composition variables). Cette caractéristique, bonne idée au départ, a pourtant un effet négatif en pratique puisqu'elle rend le jeu beaucoup trop simple en supprimant une bonne partie de la notion de gestion des troupes propres au genre. En effet, comme la zone d'influence de votre base augmente au fur et à mesure des constructions de bâtiments et qu'il est possible de remballer puis de déplacer les PC à un point stratégiquement plus intéressant, on se trouve très vite dans une situation où nos troupes sont pratiquement toujours dans votre zone d'influence. On a donc plus vraiment de remords à envoyer des troupes se sacrifier pour démolir un bunker puisque l'on sait qu'il suffira de quelques secondes pour remettre tout le monde à neuf, près pour la bataille suivante. Quand à l'expérience que gagnent nos troupes au combat, elle se révèle anecdotique, nos unités ne passant pas d'une mission à l'autre, on préfère vite produire beaucoup d'unités peu expérimentées plutôt qu'un petit nombre de soldats d'élite.

I.A. : Incroyablement Apathique

La parachutage : la méthode la plus rapide pour prendre une ville

Malheureusement pour l'intérêt du titre, son gros point noir se situe dans une IA que l'on qualifiera au mieux de très prudente. Souvent, L'ennemi est d'une incroyable sympathie pour le joueur souhaitant construire sa base tranquille dans son coin. Notre voisin idéal ne se cherchera ainsi pratiquement jamais à vous attaquer et se contentera de défendre la zone qui lui a été allouée par les développeurs. On a ainsi droit à des situations désespérantes où un groupe d'ennemis refusera obstinément d'aider un groupe en détresse combattant à deux pas de là. On a bien de temps en temps une mission où l'IA se montre plus agressive (Koursk pour le camp allié par exemple), mais ça reste timide. Malheureusement pour l'intérêt du jeu, cette défaillance d'IA n'est pas l'apanage de vos adversaires, vos propres hommes et leurs alliés semblent eux aussi obéir à des règles qui leur sont propres et qui ne coïncident que rarement avec les ordres que vous leur avez donnés, allant parfois jusqu'à attaquer les bâtiments civils de la ville que vous devez capturer et défendre. Ainsi, si certaines missions nous offrent la présence d'alliés et s'il est théoriquement possible de leur donner des ordres, on s'apercevra vite qu'il est plus rapide d'oublier leur présence et de tracer sa propre route vers la base ennemie.
Les Plus
  • Plus de farming et autre gestion de ressources peu logique
  • Les capacités spécialles des généraux
Les Moins
  • Très peu de tactique
  • Une IA qui a du plomb dans la tête
Résultat

On l'a compris, Axis & Allies ne s'est pas doté d'une IA à la hauteur et ne propose donc que peu de challenge, au point que l'on a parfois l'impression que votre présence n'est pas nécessaire à la réussite de certaines missions. Les deux campagnes manquent également cruellement d'imagination, l'objectif se résumant souvent à détruire complètement la base ennemie et éventuellement à capturer l'une ou l'autre ville. On a d'ailleurs pas beaucoup plus de chances avec le mode Seconde Guerre Mondiale qui nous se présente sous la forme d'un Risk simplifié : le monde est divisé en zones occupées par l'une des armées en présence et l'on doit conquérir deux des capitales ennemies. Libre à nous de choisir le moyen d'y parvenir, en déplaçant nos troupes à la manière d'un jeu de plateau. Original et sympa au début, ce mode propose deux modes de résolution des combats, l'un automatique et l'autre proposant le même système (et les mêmes défauts) que la campagne solo. Un petit bonus donc, mais qui ne fait pas oublier les principaux défauts d'un titre qui a oublié d'être amusant et qui rejoindra vite la longue liste des jeux oubliés dès la partie terminée.

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