Project Eden

23 janv. 2002
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3

Le pari était loin d'être gagné d'avance. Pourtant, Core Design parvient sans problème à nous proposer enfin un produit original et rafraîchissant. Un vrai gameplay, un bon scénario, un mode multijoueur bien sympathique et un moteur impeccable qui s'adapte à bon nombre de configurations, Project Eden dispose d'à peu près toutes les caractéristiques du jeu d'action-aventure réussi. Sa forte identité parvient même à gommer les quelques défauts inhérents au contrôle simultané de quatre personnages. Dommage que la courte phase de débuggage n'ait pas permis de repérer un problème de sauvegarde rébarbatif (voir carrément bloquant). Et si un patch viendra sans doute résoudre ça rapidement, ce manque de rigueur se traduit naturellement par des points en moins sur la note finale.

Project Eden est un jeu dangereux. Dangereux pour Core Design, qui se décide enfin à sortir d'un carcan "Tomb Raider" toujours rentable mais de plus en plus étroit. Et dangereux aussi pour nous, joueurs, car ce jeu d'action-aventure plutôt réussi ne porte pas sur sa boîte la mention "bugs inside". Test d'un jeu qui peut énerver.

On est bien loin de l'ambiance d'un Tomb Raider.

Exit Lara

Difficile quand on s'appelle Core Design, et qu'on a à son actif un "jeu référence" aussi célèbre que Tomb Raider, de se renouveler sans une certaine appréhension et sans être attendu au tournant. A première vue, le virage semble d'ailleurs très serré. Aux couloirs poussiéreux des tombeaux chers à Lara Croft, Core préfère cette fois les hauteurs vertigineuses d'une mégalopole futuriste. Et, comme pour multiplier ses chances de faire oublier son héroïne envahissante, la société britannique nous propose de suivre les aventures mouvementées de quatre personnages, ni plus ni moins. Ces agents de l'UPA, une police urbaine rendue nécessaire par l'accroissement des villes, vont nous entraîner dans des bas fonds mal fréquentés, sujets à de multiples crimes, délits et affaires tordues...

Mégalopole en détresse demande assistance.

Un futur prometteur ?

Décidément, la Terre va mal. Quand ce n'est pas l'extinction "pure" et simple de notre espèce par la bombe atomique, c'est carrément la surpopulation qui nous guette. A la croisée entre Blade Runner et Brazil, Project Eden nous projette dans un futur qui, sans être apocalyptique, n'en est pas moins alarmant : pour faire face à l'accroissement exponentiel de la population mondiale, les villes se sont développées en hauteur, la largeur étant déjà bien encombrée. Ces mégalopoles prennent l'allure de véritables ruches humaines, où seuls les plus riches ont le privilège de voir la lumière du soleil et de respirer un air frais. Si les habitants des cimes vivent dans l'ordre et le calme, c'est grâce à cette fameuse UPA chargée de faire respecter la Loi dans des quartiers chics qui ne demandent que ça. Les criminels et autres désaxés se sont donc logiquement fait refouler vers les profondeurs de la cité.

Une équipe soudée digne des quatre Mousquetaires.

Bel esprit d'équipe

Seulement, le jour où une usine agroalimentaire située dans la zone inférieure de la ville rencontre des problèmes majeurs (équipements défaillants et disparition du personnel), il s'agit de ne pas y envoyer n'importe quelle équipe. Carter, Minoko, André et Amber, quatre agents très spéciaux de l'UPA, sont donc dépêchés pour démêler cette mystérieuse affaire. Le gameplay de Project Eden repose essentiellement sur la complémentarité de leurs compétences. Il est d'ailleurs impossible de finir le jeu sans garder constamment ce principe à l'esprit. André, le mécano de service, est indispensable pour réparer les systèmes mécaniques et électriques. En piratant des terminaux informatiques, Minoko pourra déverrouiller des portes ou bien encore, prendre le contrôle de mitrailleuses. Amber, quant à elle, a la capacité de progresser dans des milieux instables (gaz, feu, électricité...) et peut donc se rendre dans des endroits normalement inaccessibles.

Une interface intuitive qui facilite les échanges.

Inter...connexions

Pour contrôler ce petit monde, Project Eden dispose d'une interface proprette qui peut paraître voyante mais dont l'usage nous révèle toute l'efficacité. Le duo souris-clavier fait merveille, notamment grâce à de multiples raccourcis. On passe allégrement d'un personnage à l'autre et les ordres simples ("Suivez-moi !", "Halte !") sont très faciles à donner. Quant au clic-droit, il permet d'accéder à un inventaire qui est à l'image du reste, c'est-à-dire bien pratique. Cette interface est rapidement assimilable et son encombrement devient vite un détail dont on ne se soucie plus. Si le jeu communique parfaitement avec le joueur, la communication entre les personnages est, elle aussi, remarquable. Outre la réception régulière d'e-mails en provenance de leur quartier général, chaque membre de l'équipe dispose d'un radar indiquant la position des autres et d'un journal de bord pour passer en revue toutes les dépositions des témoins rencontrés.

Mieux vaut ne pas l'énerver celui-là...

Drôle de basse-cour

Des témoins, et des personnages non-joueurs, vous allez justement en rencontrer un bon paquet. Le microcosme urbain de Project Eden est particulièrement cohérent. A l'instar de la cité, le jeu est divisé en étages et chacun de ces niveaux abrite une population particulière. Au fur et à mesure de votre descente, les personnes que vous croiserez seront de moins en moins hospitalières. Mais il ne faut pas oublier que certaines d'entre elles peuvent aussi se révéler très utiles pour récolter de précieux indices. Malheureusement, il n'est pas toujours évident de repérer ces informateurs car, ici plus qu'ailleurs, les apparences sont souvent trompeuses. Core Design a en effet implanté dans son moteur une belle grosse nouveauté technique : le morphing en temps réel. Un passant avec lequel vous bavardez tranquillement peut donc, en quelques secondes, se transformer en un être difforme et visqueux tout droit sorti d'un film de Georges A. Romero.

Un ennemi : ça va. Au delà : bonjour les dégâts...

Trust no one

Dans Project Eden, un ennemi potentiel se cache donc derrière chaque individu. Cette suspicion permanente ajoute beaucoup à l'ambiance déjà pesante du jeu. Vous ne pouvez vous fiez à personne, pas même à vos coéquipiers. En effet, lors des combats, il arrive qu'ils vous mitraillent négligemment en lâchant un "On nous tire dessus !" distrait. Ils peuvent aussi gêner votre progression dans les passage étroits (surtout Amber avec son gabarit imposant), refuser de vous suivre ou, plus rare, partir dans une direction opposée. Dans la pratique, ces petits défauts ne sont handicapants qu'au début de l'aventure. Une fois ces paramètres pris en compte, on arrive facilement à contourner ce problème. Déplacer toute son équipe devient ainsi un jeu d'enfant qui demande tout de même pas mal de stratégie. Les combats font fréquemment intervenir un nombre important d'adversaires et il est nécessaire d'optimiser le placement de ses agents pour espérer s'en tirer avec le minimum de casse.

Un agent de l'UPA ne meurt jamais, comme James Bond.

Des agents "Duracell"

L'intérêt de Project Eden repose également sur une gestion originale de l'énergie. L'efficacité d'un cyber-agent tient à deux éléments essentiels : son niveau de vitalité et celui de ses batteries. Ce dernier conditionne sa force de frappe puisque les armes et objets qu'il utilise (fusil à impulsion, lance-disques, choc temporel, lance-missiles, caméra mobile, véhicule miniature, sentinelle, etc.) puisent directement leurs ressources dans ces réserves d'énergie. Elles sont heureusement rechargeables, tout comme les points de vies de chacun des membres de l'équipe. De ce fait, Carter et ses acolytes sont immortels. Une fois leur jauge d'énergie vide, ils sont automatiquement régénérés en des points précis des niveaux. Etrangement, ce système ne nuit pas à l'implication du joueur. Une ambiance angoissante et de multiples rebondissements permettent au jeu de conserver toute sa dimension dramatique.

Question impression de hauteur, c'est parfait !

Atmosphère, atmosphère...

L'ambiance de Project Eden est sans aucun doute sa grande force. Dans ce jeu, tout tend à nous entraîner dans une aventure originale et captivante : un scénario à tiroirs astucieux, des graphismes dynamiques et des textures travaillées, une bande son discrète mais inquiétante. La conception des niveaux est remarquable car le joueur a constamment l'impression d'évoluer au bord d'un gouffre, au sens propre comme au figuré. En suivant cette équipée dans les profondeurs lugubres de cette mégalopole, on s'enfonce également petit à petit dans une histoire sans cesse plus glauque. L'environnement se révèle ainsi beaucoup moins répétitif que prévu. Futur oblige, on est naturellement amené à parcourir de longs couloirs et des bâtiments modernes truffés d'électronique. C'est donc d'autant plus surprenant de tomber tout d'un coup sur un zoo, un hôpital, une cathédrale et même, une forêt vierge...

Le rover est l'un des multiples gadgets disponibles.

Tous ensemble !

Compte tenu de la faible expérience de Core Design en la matière, la présence d'un mode multijoueur pouvait légitimement nous laisser perplexe. Finalement, Project Eden propose des options réseau qui relancent tout à fait l'intérêt du jeu une fois terminé en solo. Replonger à quatre dans cette aventure, en mode "coopération", permet de la vivre d'un autre ½il et de mettre au point des stratégies bien plus efficaces. Les modes "Death Match" et "Equipe" (capture du drapeau) sont un bon moyen de mesurer l'originalité de l'arsenal dont on dispose (mais comment faire la différence entre une mauvaise connexion et l'utilisation de l'arme "choc temporel" censée ralentir l'adversaire ?). Project Eden est doté d'un dernier mode multijoueur inattendu et plutôt amusant : la course de Rover. Il s'agit ici de s'affronter sur un parcours semé d'embûches aux commandes d'une sorte de voiture téléguidée. Espérons qu'un bon suivi on-line permettra de renouveler régulièrement le peu de cartes et circuits livrés avec le jeu.

Ils n'ont pas seulement l'air idiot, ils le sont.

Petits bémols

Les héros de Project Eden manquent un peu de souplesse, surtout quand on est habitué aux acrobaties épileptiques de Lara Croft. Ils ne peuvent pas sauter, par exemple. Et comme la pesanteur est parfaitement respectée, le premier contact paraît un brin déroutant. En effet, la carrure du personnage agit sur sa vitesse de déplacement et il lui faut quelques secondes pour atteindre sa vitesse maximale. Si c'est finalement très réaliste, cet aspect peut aussi en rebuter certains. Dans ce cas, rien ne vous empêche de choisir la vue subjective (avec laquelle on peut enfin voir ses pieds !) qui réduit notablement cette sensation de lourdeur. Les combats apparaissent également un peu confus, surtout lorsqu'ils font intervenir plusieurs ennemis (le bestiaire est d'ailleurs particulièrement varié et étonnant). Difficile de s'y retrouver dans ce tohu-bohu et de viser juste à tous les coups. Pour finir, même si celle des adversaires humains est convaincante, l'I.A. des mutants reste très moyenne. Après tout, on ne peut pas demander à un cerveau en décomposition de garder toute sa fraîcheur.
Les Plus
  • La complémentarité des héros
  • Le parfait mélange aventure-action
  • La pesanteur de l'ambiance
  • Un moteur à la hauteur
  • La profondeur du scénario
  • La variété de l'action
  • Un multijoueur sympathique
  • Quelques répliques de haut vol
Les Moins
  • Le quicksave buggé
  • Les combats parfois confus
  • Le manque de souplesse des personnages