Test | Temple of Elemental Evil
21 nov. 2003

Testé par sur
Greyhawk: The Temple of Elemental Evil

Quand vos parents sont les heureux hommes à qui l'on doit des titres comme Fallout ou Arcanum, que vous débarquez dans un secteur rempli de jeu basé sur la même licence que la votre (Dungeons & Dragon) et dont certains titres figurent toujours parmi les meilleurs du genre, on sait que vous serez fortement attendu au tournant. C'était donc un pari audacieux que celui relevé par Troïka avec ce Temple of Elemental Evil.

Tous les chemins mènent à Hommlet

Temple of Elemental Evil se veut être un hommage au module original crée en 1975, et non pas une simple adaptation de celui-ci à la sauce Dungeon & Dragon 3.5. La vidéo d'introduction, d'excellente qualité, résumera donc l'histoire de ce module, pour que le joueur débutant ne se sente pas trop dépaysé dans un background qui s'éloigne déjà des classiques Royaumes Oubliés. Le jeu vous conduit donc à Hommlet, à la recherche d'un trésor, d'un disparu ou simplement d'une bonne raison de vous y rendre, selon votre alignement de départ. De là, vous aurez évidement bien d'autres régions à visiter, dont certaines au travers de combats facultatifs qui vous seront proposé lors de vos déplacements. Déplacements sur la carte globale qui ont le bon goût d'être disponibles dès que vous vous trouverez en extérieur et pas au passage d'une quelconque zone de sortie.

Un Arcanum dans le moteur

Ca a l'air tranquille comme ça, mais attendez de voir ce qui peut sortir de l'eau

Difficile de croire lorsque l'on arrive dans Temple of Elemental Evil que le moteur graphique responsable de ce que l'on voit est une évolution de celui utilisé dans Arcanum, le précédent jeu de Troika. Le décor se révèle plus fin, les textures beaucoup moins répétitives tandis la 2D qui s'affiche devrait convaincre les plus septiques que la 3D n'est nullement l'idéal pour un jeu de rôle. Ce souci du détail « fait à la main » permets d'identifier facilement l'endroit où l'on se trouve (les différents étages d'un donjon notamment) mais n'est pas sans conséquences sur la taille des cartes. Celles-ci se révèlent globalement plus petites que chez les concurrents et beaucoup regretteront de ne pas pouvoir entrer dans tous les bâtiments. Ce plaisir visuel s'étend à l'animation des monstres (voir un ogre charger et mourir) et surtout aux sorts, jamais avares d'effets lumineux (le festival du sort missile magique en est la meilleure illustration). Malheureusement, à l'image d'Arcanum, le moteur se mettra à saccader sans raison évidente, et ce quelque soit la machine sur laquelle tournera le jeu.

La vie est question de choix

Les rôlistes pur et dur vous le diront, perdre son temps sur la création de son équipe est un plaisir qu'eux seuls peuvent comprendre. Troika a donc pensé à chaque catégorie de joueurs pour cette phase cruciale. Après avoir choisi l'alignement général de l'équipe (finie l'époque où un paladin se promenait en compagnie d'un voleur mauvais), le joueur pressé pourra sélectionner un maximum de cinq joyeux compagnons pour se lancer dans l'aventure. Les autres joueurs eux s'attaqueront à la vraie création de leur personnage, par un lancé de dés unique (pour les intégristes), plusieurs lancés (comptabilisés par le jeu et inscrit sur la fiche de personnage) ou selon un mode de points à répartir. Il y en a donc pour tous les goûts, sans même aborder la question des compétences et des feats dont l'importance apparaîtra au fil de la partie, à l'image des précédents jeux de notre trio. Ainsi, à vous l'intimidation pour éviter un combat dont vous n'êtes pourtant pas le favoris. Pour compléter votre équipe, il vous sera possible d'engager jusqu'à 3 mercenaires, découverts généralement bien au chaud dans la taverne locale, et qui en échange d'un partage plus ou moins équitable des biens trouvés durant le jeu et d'un petit salaire, accepteront de mettre leur expérience à votre service.

Mangeur de grenouilles

Tout le système de magie résumé en une image : le gros cercle bleu, c'est la zone d'effet

Tous ceux qui ont connu la profondeur d'un jeu comme Fallout ne pourront qu'être déçu par les quêtes proposées dans Temple of Elemental Evil, dont le principe se résume souvent à discuter avec X pour le convaincre de rendre un service à Y qui ainsi pourra aider Z, le tout au travers de dialogues influencés par le membre de votre équipe qui le conduira. A la vue du journal de quête parfaitement inutile tant il se révèle succinct (ne comptez surtout pas sur lui pour vous donner autre chose que l'énoncée de la quête), on remercie pourtant le ciel que ces quêtes soient si basiques. C'est donc du côté des combats qu'il faudra aller chercher le cœur de Temple of Elemental Evil. Et c'est ainsi que le joueur fera connaissance avec les nombreuses subtilités d'une baston organisée entre deux groupes pas forcément plus compétent l'un que l'autre. C'est là que la volonté de respecter les règles va apporter nombre d'éléments jusque là assez inédits (ou du moins, pas aussi visible) : attaque d'opportunité, sort pouvant enfin frapper plusieurs cibles (les fameux missiles magiques), pénalités diverses ou encore gestion des points d'action et de déplacement ou système de magie bien mieux pensé car permettant enfin de voir la zone d'effet d'un sort avant son lancement. Le fan sera en terrain connu, le débutant sera lui complètement largué.

Un Temple pas ouvert à tous

Le menu radial dans toute sa lourdeur. Et encore, il y a peu de sorts

Car le premier gros reproche que l'on peut faire au jeu de Troïka est bien sa complexité pour quiconque ne connaît pas un minimum les règles de D&D. Si le jeu intègre bien un tutorial plus que nécessaire, il se révèle trop succinct (en sautant joyeusement la question de la mort de votre personnage ou l'apprentissage des sorts par exemple). Même concision dans la description des sorts (à mémoriser ou sur parchemin) : si Identification est assez clair, son prix lui reste bien planqué dans les méandres du manuel intégré que tout joueurs, quelque soit son niveau, consultera au moins une fois. Pire encore, la description des objets magiques fait aussi dans la taille réduite, et découvrir l'utilité d'une cape elfique se fait parfois au hasard. Autre point contestable, l'ergonomie du fameux menu radial permettant de gérer les différentes actions au combat. Si l'idée apporte de bonne chose (comme pouvoir utiliser n'importe quels parchemins ou potions présents dans l'inventaire), un mage souffrira vite d'une belle migraine pour retrouver son sort fétiche dans l'arborescence qui apparaîtra devant lui, tandis que le sorcier remerciera le premier patch du jeu pour avoir enfin indiqué combien de sorts il pouvait encore lancer.
Les Plus
  • Le système de combat au tour par tour
  • La magie, enfin traitée de façon cohérente
  • La création de perso, complète
Les Moins
  • L'aspect étroit des couloirs
  • Le journal de quête, parfaitement inutile
  • Difficilement abordable pour le débutant
Résultat

Si le débutant devra s'accrocher pour progresser dans cette aventure, le connaisseur ne sera pas lui non plus à l'abris de quelques galères. Le tour par tour des combats peut parfois changer du tout au tout deux versions d'une même rencontre, selon que vos mages soient ou non les premières victimes d'un ogre qui ne ressemble que de loin à Shrek. Même bémol du côté de l'IA, parfois assez intelligente pour se débarrasser de l'adversaire le plus faible, parfois assez idiote pour rester plantée au milieu d'une pièce sans réagir aux attaques à distance de votre équipe. Comme le pathfinding parfois très approximatif (tout comme les formations) n'aide pas à établir une stratégie un tantinet sûre, le joueur perfectionniste se prendra à recommencer plus d'une fois les combats, surtout lorsque des évènements scriptés rajoutent des adversaires à une liste déjà suffisamment longue. Au final, Temple of Elemental Evil. n'est pas le tueur de Baldur's Gate que beaucoup attendaient. Trop abrupte pour le débutant, trop frustrant dans certaines phases de combat, le jeu de Troika ne s'adressera en priorité qu'a ceux qui sont prêt à consacrer du temps à l'apprentissage des nombreuses règles et à ceux qui s'en serviront comme point de départ pour le développement de mods.

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