WarCraft III: The Frozen Throne

03 sept. 2003
Testé par tHe_MaN sur

Après nous avoir fait découvrir le monde d'Azeroth en 3 dimensions et sous la chaleur torride des pluies de démons, Blizzard nous emmène pour une visite guidée des terres de Northrend, où le roi Liche attend sa libération. Entre nouvelles races jouables, scénario plein de surprises, nouveaux héros et nouvelle conception du jeu de stratégie, voici le portrait d'une extension d'exception.

Reign of Chaos

Le WarCraft III original, joyeusement sous-titré « le règne du chaos », marquait déjà un grand tournant pour la série sur trois points : le plus évident était celui du passage aux trois dimensions, merveilleusement réussi grâce à un sens esthétique hors du commun qui a fait oublier à quel point les personnages et les décors étaient taillés à la hache de guerre. Le deuxième tournant a été celui du style de jeu, non plus une production massive d'unités pour inonder l'ennemi comme dans Starcraft ou WarCraft II, mais une gestion plus personnalisée des forces d'attaque grâce à l'introduction de héros aux pouvoirs spéciaux influençant les unités alentours, et aussi à une limite d'unités très basse, relativement aux jeux précédents. Le dernier grand tournant a été celui du scénario, qui sortait le monde de WarCraft de la simple dichotomie humains/orcs et introduisait de nouvelles races ainsi qu'une vraie race non jouable.
 

Dans la foulée de la destruction

Malgré la défaite finale des grands méchants démons, le scénario original laissait un bon nombre d'éléments en suspend, non seulement pour le bien du background de World of Warcraft, mais aussi, comme Blizzard nous y avait habitué, pour le retour de la vengeance d'une extension. La vengeance, c'est l'elfe de la nuit Illidan qui la porte, déterminé à obtenir un pouvoir croissant pour se venger de ses anciens geôliers. Et le retour, c'est celui du roi Liche, qui est aidé en cela par le prince Arthas, l'humain que l'on avait regardé, impuissant, passer au fur et à mesure du scénario de Reign of Chaos du côté obscur de la Lumière. C'est donc dans une cinématique d'introduction digne de George Lucas – aussi bien pour la qualité que pour la lenteur de la mise de en scène – que la grande aventure commence.
 

Comme d’habitude…

La campagne des Elfes de la Nuit qui ouvre le scénario suit, à ses débuts, un air maintenant bien connu des fans de la société californienne. Après la présentation du nouveau héros de la race noctambule, la délicieuse Maiev Shadowsong, Gardienne Elfe de son état, arrive progressivement la trame, soit la poursuite d'Illidan pour le remettre dans le cachot dans lequel il aurait dû rester, puis les nouvelles unités, comme les débonnaires Géants des Montagnes. Chaque race possède ainsi un nouveau héros, et deux nouvelles unités, en plus d'un nouveau bâtiment. Les véritables innovations pointent à l'horizon lorsque l'on entre en contact avec des héros qui n'appartiennent à aucune des races jouables connues, tandis que des nouvelles unités sont en train de récolter de l'or et du bois… avec de vrais bâtiments inédits.
 

C’est Noël !

Et lorsque le moment vient, vers la fin de cette campagne des Elfes de la Nuit, de prendre le contrôle des Nagas, on se prend à remercier Blizzard pour une expérience si déroutante. On peut non seulement contrôler leurs unités, mais aussi en produire et les améliorer, avec tous les autres attributs d'une race jouable, dont les héros. Chaque campagne permet de découvrir de nouvelles races ou au moins de nouvelles unités neutres, ne limitant ainsi plus ces campagnes à la simple quête d'un peuple, mais ouvrant le jeu sur le monde de WarCraft dans sa globalité. On se rend alors compte à quel point l'univers du jeu est riche, et qu'il faut prendre un peu de recul pour apprécier dans toute sa splendeur la grande fresque qui est ici décrite, et dans laquelle The Frozen Throne nous invite chaque seconde à plonger un peu plus. La campagne solo n'a alors plus grand chose à voir avec un jeu de stratégie : la multitude des types d'objectifs à accomplir, certains calqués directement sur des maps de fans réalisées pour le multijoueur – on va jusqu'à ne diriger rien d'autre que deux héros pendant un chapitre – font que l'on se sent porté par l'histoire, et jamais on a l'impression d'être en train de faire la même chose que dans le scénario précédent.
Les Plus
  • Le scénario, magique
  • La musique, prenante et collant à l'action
  • Arthas, parce qu'il a une armure magnifique
Résultat

Le multijoueur reste très semblable à celui du jeu original, aux nouvelles unités près, c'est-à-dire qu'il représente un formidable challenge grâce aux parties immédiates de Battle.net. C'est néanmoins clairement la campagne solo qui fait de The Frozen Throne une extension d'exception, et qui après Brood War et Lord of Destruction perpétue la tradition de Blizzard de créer des extensions de grande qualité, qui renouvellent totalement l'intérêt d'un jeu, au point que l'on se demande quelle est la potion magique dans laquelle sont tombés ses employés. The Frozen Throne réussit d'une main de maître à fusionner le scénario avec le gameplay, et pourrait avec ses 26 missions presque passer pour un nouveau jeu : voilà plus qu'il n'en faut pour donner envie à tout gamer de s'y plonger !