Resonance of Fate : tri-Ace m'a donné la foi

09 avr. 2010
Testé par sur
Disponible sur
4
  • Éditeur SEGA
  • Développeur Tri-Ace
  • Sortie initiale 26 mars 2010
  • Genre Rôle

Resonance of Fate marque le retour d'un tri-Ace triomphant. Beau, envoûtant, sombre, drôle, original et surtout ambitieux, il se hisse sans grand mal au sommet du RPG japonais, reléguant la concurrence au second plan. Bien que le début d'aventure puisse en déstabiliser certains, les joueurs aimant un tant soit peu le challenge et le RPG se doivent de posséder cette petite pépite dans leur ludothèque. Une réussite.

Tri-Ace n'est pas à la fête sur cette génération de consoles. Entre Infinite Undiscovery et Star Ocean : The Last Hope, il y avait de quoi s'inquiéter quant au savoir faire du studio sur les supports de salons actuels. Baptisé End of Eternity au Japon, Resonance of Fate marque un tournant pour le studio japonais : faisant habituellement confiance à Square-Enix pour ce qui est de l'édition, tri-Ace a cette fois-ci fait appel à SEGA qui serait "plus ouvert à l'originalité" (Takayuki Suguro, président du studio). Changement payant ?

Nos héros ont tous leur part de mystère.

Sombre, drôle et profond

Basel, un monde vertical fait de clivages sociaux, voilà le cadre de Resonance of Fate. Après qu'un poison se soit répandu sur la surface terrestre, les humains, dont l'espérance de vie est régie par un mécanisme nommé Zénith, ont dû construire cette impressionnante structure pour vivre en hauteur. Malgré des éléments futuristes, le tout fait grandement penser à l'Europe du début du XXème siècle, notamment de par l'architecture et l'aspect mécanique des environnements. Pour sûr, notre Tour Eiffel s'incrusterait parfaitement dans les décors du jeu. Vashyron, Leanne et Zephyr sont des chasseurs de primes inséparables. Si le premier joue les gros durs de service, la jeune femme fût sauvée du suicide par Zephyr, un adolescent joyeux et mystérieux. Autant vous dire que ce genre d'événements créé des liens et que vous avez souvent l'impression d'avoir à faire à une famille plutôt qu'à des héros conventionnels de RPG. Cela est perceptible dans l'humour du titre qui correspond à ce que vous trouvez dans un vrai groupe d'amis. Sans jamais être lourdingue, il s'apparente à celui de certains animés de qualité. Une bonne chose pour détendre une atmosphère post-apocalyptique et plutôt dramatique. Le soft alterne donc sérieux et humour avec talent, le tout en étant admirablement bien rythmé. Divisé en chapitres, Resonance of Fate distille les cinématiques au compte-goutte, ce qui nous donne l'impression d'être joueur et non spectateur, chose rare de nos jours. Le scénario n'en est pas moins captivant, même si les premiers chapitres peuvent déstabiliser : l'histoire est décousue puis assemblée, pour finalement nous mettre des énormes claques dans la tronche. Pas de blabla pendant un quart d'heure, le jeu fait dans la finesse et l'énergie. Un peu comme son système de combat.

La mise en scène des combats est incroyable.

Battle royale

Comme souvent avec tri-Ace, les affrontements font dans le dynamisme et la modernité. Les personnages disposent d'armes à feu (pistolets, mitrailleuses et explosifs) et les bases sont plutôt simples : une jauge d'action se vide à mesure que votre personnage se déplace. Une seconde se remplit plus ou moins vite en fonction de la distance qui nous sépare de notre cible. De forme circulaire, celle-ci peut faire plusieurs tours afin que vous puissiez charger vos attaques. Il est donc possible de tirer plusieurs fois d'affilées dans un même tour. Utiliser une mitrailleuse inflige des «blessures» : l'ennemi voit sa barre vitale devenir bleue et récupère petit à petit. Les revolvers font subir des dégâts directs qui rendent ces blessures définitives, en plus d'enlever un peu de vie supplémentaire. Il est donc nécessaire d'utiliser les deux armes à bon escient. Si tout semble rôdé, la suite pousse le concept encore plus loin. En indiquant un emplacement sur l'arène, votre personnage court jusqu'à celui-ci, nous permettant de sauter et tirer à tout va. Ces «actions héroïques» facilitent grandement l'esquive, en plus de bénéficier d'une mise en scène particulièrement spectaculaire (qui flirte avec les grandes heures du film d'action asiatique). En courant de la sorte entre vos cooéquipiers, vous remportez des points de «résonance» qui, une fois cumulés, vous permettent d'effectuer une attaque à trois : les héros suivent le tracé du triangle qu'ils forment et canardent les ennemis à votre guise. Jouissif et dévastateur. La stratégie est donc au rendez-vous, surtout qu'on choisit dans quel ordre les protagonistes jouent. Que ceux qui pensent que l'aspect spectaculaire rend les combats faciles se calment : chaque combat est plus ou moins limité dans le temps, ce qui rend les affrontements plutôt corsés. En effet, notre groupe dispose de "cristaux héros" qui diminuent lorsqu'un personnages effectue une action héroïque ou subit trop de dégâts. A contrario, vous en gagnez lorsque vous tuez des cibles ou brisez leur garde. Sans ces cristaux, le groupe passe en «état critique» : les héros sont dans l'impossibilité de faire quoi que ce soit si ce n'est se déplacer et tirer sur place. Une seule mort et c'est le game over. Avec trois cristaux au début du jeu, il y a de quoi décourager les moins braves d'entre vous. Pas de panique pour autant : il est possible d'acheter des continus avec de l'argent. De même, les balles spéciales, les grenades (plus ou moins synonymes de magie) ainsi que les éléments du décor (cloisons, bidons explosifs, etc.) rendent la tâche moins ardue. Les arènes constituant les donjons imposent donc de changer de stratégie en fonction de l'agencement des décors. Les seuls problèmes qu'il convient de soulever sont la vitesse de déplacement quand les combats sont finis, assez frustrante de lenteur, ainsi que l'impossibilité d'avoir accès à l'interface dans les donjons. Un choix douteux qui renforce la difficulté du titre en vous obligeant à vous préparer de façon adéquate.

Pour atteindre l'ascenseur menant au niveau 6 il vous faut des blocs de cellules énergétiques, dont un de couleur rouge.

Jusqu'au bout du monde

Vous vous déplacez d'un lieu à l'autre sur une carte du monde, à l'aide d'un curseur. Représentant Basel, cette dernière a été pensée horizontalement et verticalement. Ainsi, des ascenseurs séparent les différents niveaux de la tour. Pour y accéder, il vous faut glaner des cellules énergétiques (récupérées au fil des combats) et tracer des chemins jusqu'à vos destinations. Il n'est pas rare que les cases débloquées vous donnent des objets, une bonne chose vu que l'argent est principalement distribué à la fin des missions. Autre coup de pouce : des terminaux octroyant des capacités spéciales sont placés un peu partout sur la carte. Des blocs colorées servent à leur activation et vous permettent d'en relier plusieurs. Une fois le nombre de cellules nécessaires atteint, l'effet se répercute dans la zone, voire dans les donjons visités. Cette utilisation des terminaux est primordiale puisque c'est sur la carte du monde que vous engrangerez de l'expérience à gogo. Qui dirait non à des objets doublés à chaque combat, à une meilleure protection ou à des points d'expérience multipliés par 1,5 ? Notez également que le jeu n'est pas linéaire : il est tout à fait possible de revenir dans un bourg qui vous a plu ou dans un ancien donjon, même s'il n'y a que peu d'intérêt à faire cela. Les contrats faisant office de quêtes secondaires se récupèrent via un tableau présent dans certaines villes. Très variées, ces annexes changent à chaque chapitre. Si vous voulez finir le jeu à 100%, il vous faut donc toutes les finir avant de passer au chapitre suivant. Les contrats sont souvent en cohérence avec l'exploration en cours, entendez par là que le jeu ne nous impose pas des aller-retour innombrables entre les missions facultatives, ce qui aurait été insupportable étant donné qu'on a déjà l'impression de faire pas mal d'allées et venues entre Ebel (la ville où résident vos héros) et le reste de Basel. Ceux qui veulent passer outre ces à-côtés peuvent parfaitement faire l'aventure en ligne droite, mais bon courage pour en voir le bout.

C'est ce qu'on appelle avoir un gros chargeur.

Pass the gun around

Le système d'expérience de Resonance of Fate y va aussi de sa petite touche d'originalité. Le niveau d'un personnage équivaut à la somme de ceux de ses aptitudes (quel super théorème de geek). En effet, les protagonistes peuvent disposer de deux équipements que vous configurez à votre guise : pistolet, mitrailleuse, sac de grenades, chargeur et trousse de soin. Les trois premiers sont des armes et montent de niveau au fur et à mesure que vous les utilisez tandis que les autres ne servent qu'à user d'objets spécifiques (balles spéciales ou objets de soin). A noter que vos héros peuvent avoir deux revolvers (un dans chaque main). En montant le niveau d'une arme, le personnage gagne des points de vie et peut porter une charge plus lourde. Il est donc conseillé d'alterner les équipements afin de passer au pallier supérieur plus rapidement (c'est bien plus simple de monter les trois aptitudes au niveau 20 plutôt qu'une seule au niveau 60). Différents revolvers ou mitrailleuses sont présents dans le jeu mais cela n'influe en rien sur le niveau de compétence que vous avez dans telle ou telle catégorie. Pour rendre l'aventure un peu plus aisée vous pouvez aussi personnaliser vos armes. A la fin des combats, vous gagnez des cellules énergétiques mais aussi des objets pouvant être fragmentés ou assemblés auprès des marchands rencontrés. Il est possible de créer des explosifs, des balles spéciales (blindées, toxiques, etc.) ou des améliorations pour vos armes (canons, poignets, visées, etc.). Celles-ci se fixent à l'aide d'un système d'attaches et influent sur différentes caractéristiques (précision, capacité des chargeur, vitesse de charge, etc.). Ce qui était censé n'être que de simples pistolets et mitrailleuses se transforment rapidement en de véritables machines destructrices. Demandant un certain temps d'adaptation, les systèmes d'expériences et d'améliorations de Resonance of Fate n'en sont pas moins ingénieux et terriblement bien calibrés.

Certains environnements sont particulièrement détaillés.

Je vous trouve très beau

Non, Resonance of Fate n'est pas parfait graphiquement : certains contours paraissent un peu trop anguleux, un léger aliasing est présent par moment (satanés cheveux) et les ombres sont plutôt grossières (comme d'habitude sur cette génération de consoles). Néanmoins, ces petits couacs techniques sont insignifiants comparé à l'évasion que vous procure le jeu de part ses décors, absolument magnifiques et fourmillant de détails en tout genre. Dès nos premiers pas dans Ebel, vous vous surprenez à admirer les environnements. Les personnages sont également très bien modélisés : même si leur look manga peut sembler «too much», ils possèdent un charme certain et n'ont rien à voir avec la bouillasse kawai d'autres jeux du genre (qui a dit Star Ocean : The Last Hope ?). La direction artistique et la technique sont donc à la hauteur de ce qu'on est en droit d'attendre d'un RPG next-gen, d'autant plus qu'aucun ralentissement ne vient entacher la mise en scène des combats. En revanche, l'aspect grisâtre des confrontations est à déplorer. Si ce côté terne ne pose aucun souci lors des phases d'exploration en ville et participe à l'ambiance du titre, vous avez souvent l'impression que les donjons manquent de diversité au niveau des couleurs et des décors.

Une partie sonore qui suit le rythme

Composées par Matoi Sakuraba (Shining Force 3, Golden Sun, Baten Kaitos) et Kohei Tanaka (Alundra, Sakura Wars), les musiques de Resonance of Fate sont fabuleuses. Cela est valable aussi bien pour les thèmes symphoniques, véritablement divins, que pour les musiques plus pêchues de passages plus intenses. Bien sûr, de douces mélodies viennent compléter le tout avec grâce, histoire de renforcer le côté dramatique et mélancolique de certains passages. Resonance of Fate fait assurément partie de ces quelques jeux qui, une fois terminés, nous donnent envie de poursuivre l'aventure en achetant leur bande originale. Mais le bonheur sonore procuré par le titre de tri-Ace ne se limite pas à ses musiques. Comment ne pas mentionner la qualité du doublage japonais, qui accentue un peu plus le côté «manga classieux» de l'ensemble. Des voix anglaises, un peu moins percutantes, sont également de la partie. Que les purs francophones se rassurent : le jeu dispose bien de sous-titres français. A ce sujet, on regrette l'absence de traduction lorsque les personnages parlent durant les combats. Ce n'est pas un drame en soit mais étant donné que certaines remarques semblaient en valoir la peine, c'est dommage de ne pas y avoir droit.

Non, nous ne sommes pas dans La Maison du Style.

Vous reprendrez bien un peu de fraîcheur ?

Pas facile d'évaluer la durée de vie de Resonance of Fate. Tablez sur une bonne soixantaine d'heures en comptant les quêtes secondaires. Pour les plus pressés, difficile de donner une fourchette : j'ai joué au jeu en faisant les missions facultatives et le soft est assez exigeant. Enfin tout est relatif. Même s'il peut sembler plutôt ardu dans ses premières heures, ce sentiment est essentiellement dû à la quantité hallucinante d'informations à digérer. Une fois que vous avez compris le fonctionnement du système d'expérience, de l'outil de personnalisation, ainsi que l'utilité des actions héroïques, des triples-attaques et des terminaux, le jeu représente un challenge plaisant et n'est que rarement frustrant. En revanche, ceux qui s'obstinent à ne pas vouloir réfléchir seront punis rapidement, le jeu demandant une certaine rigueur stratégique. Et puis nous n'allons tout de même pas nous en plaindre, surtout lorsque l'on voit la trop grande facilité de certains jeux de rôle sur les consoles actuelles. Pour finir, abordons deux aspects plutôt «next-gen» de ce Resonance of Fate. Tout d'abord, le titre gère le cycle jour/nuit : le temps défile quand on se déplace et peut avoir un impact sur certains événements. Enfin le soft nous permet d'acheter des articles pour habiller notre personnage. Vous rêviez d'un RPG dans lequel les héros peuvent se changer ? Le voilà, libre à vous de vous trimballer avec un t-shirt aux couleurs de SEGA ou de porter des lunettes fashion. Sachez que votre tenue sera visible aussi bien lors des phases d'exploration que lors des combats ou des cinématiques. Oui, on a pas fait les choses à moitié chez tri-Ace. C'est aussi ça le RPG "next-gen", savoir piocher des idées rafraîchissantes dans d'autres genres.
Les Plus
  • Les combats
  • La mise en scène, terriblement "next-gen"
  • Sérieux et drôle à la fois
  • Le système d'expérience
  • L'amélioration des armes
  • La carte du monde, bien pensée
  • La gestion du cycle jour/nuit
  • La personnalisation des personnages
  • Très joli
  • Des musiques somptueuses
  • Le doublage japonais
  • Du challenge, sans pour autant tomber dans la frustration totale
  • Des quêtes secondaires variées
Les Moins
  • Un début d'aventure déstabilisant
  • Une exigence qui peut rebuter
  • L'impossibilité d'accéder à l'interface dans les donjons
  • Un peu trop d'aller-retour par moment
  • La vitesse des personnages dans les donjons
  • Des affrontements un peu trop ternes