Final Fantasy XII revient sur DS

29 mars 2008
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Si le genre était plus représenté sur Nintendo DS, Final Fantasy XII : Revenant Wings s’en sortirait beaucoup moins bien. Les combats se révèlent vite répétitifs, parfois brouillons et le scénario inexistant. Pour un jeu qui devrait justement être parfait sur ces points, il y a de quoi se poser des questions. Surtout aux vues de capacités de Square Enix. Mais ne gâchons pas notre plaisir, les fans de stratégie en ont pour leur argent malgré ces quelques défauts. De plus, le jeu est techniquement irréprochable : une bande son digne de ce nom, de jolis environnements et des cinématiques, bien que trop rares, faisant honneur au support. Le système de jeu à beau être simpliste, il se révèle très tactique au fil des combats puisqu’une équipe mal composée au départ risque de rapidement mordre la poussière. Le nombre d’éons permet de nombreuses combinaisons possibles et les fervents tacticiens pourront passer plusieurs minutes pour trouver l’équilibre parfait. Outre les répétitions, l’histoire se compose de dix chapitres ainsi que quelques quêtes annexes pour une vingtaine d’heures en perspective.

Final Fantasy XII a littéralement ébranlé les fans de la première heure en changeant légèrement le système de jeu propre à la série. Certains ont apprécié, d’autres ont détesté. Mais l’effort est louable. Tandis que certains éditeurs se basent sur leur acquis, Square Enix a au moins l’audace de tenter de renouveler le genre. Pour ce spin-off sur DS, la série s’écarte une nouvelle fois de son chemin habituel et s’essaye à la stratégie en temps réel, genre fort peu représenté sur la console malgré l’avantage du stylet.

Les cinématiques sont tout simplement exceptionnelles pour la DS.

Il était une fois...

Final Fantasy XII : Revenant Wings vous plonge un an après les évènements survenus à Ivalice sur PS2. Mais que ceux n’ayant pas goûté aux joies de cet épisode se rassurent : Revenant Wings propose une histoire parallèle et non une suite. Voila de quoi rendre le jeu accessible à tous. Les fans, quant à eux, peuvent donc déchanter s’ils espéraient voir ce Final Fantasy XII portable apporter un peu de profondeur au scénario. Justement, parlons-en de ce scénario. A l’accoutumée, Square Enix à tendance à proposer des introductions riches en cinématiques, avec une mise en scène digne des plus grands films et accompagnées d’une composition symphonique. Certes, la DS ne se prête pas au jeu mais pourquoi vous lancer directement dans le bain sans un brin de scénario ? Quelques dialogues n’auraient pas été de trop. Surtout qu’après l’introduction en guise de tutoriel, une cinématique d’une qualité inédite sur la portable de Nintendo s’affiche sur l’écran supérieur, juste pour annoncer qu’un vaisseau fantôme vient d’atterrir en ville. Quelques minutes plus tard, ce bateau volant devient le vôtre involontairement et vous emmène sur un continent flottant qui serait lié à une légende. Et oui, il ne faut pas grand-chose pour lancer une histoire. Enfin, s’il y en a une...

Vos leaders gagnent de l'expérience à chaque mission réussie.

La dernière fantaisie

Mais l’intérêt de Final Fantasy XII : Revenant Wings se situe ailleurs. Même si ce n’est pas la première fois que la série s’écarte de son RPG traditionnel, notamment avec Final Fantasy Tactics, cette fois Square Enix s’essaye à la stratégie en temps réel sans révolutionner le genre. Les combats reposent donc sur un principe très simpliste : le pierre-feuille-ciseau. Autrement dit, les unités de mêlées sont plus vulnérables à celles volantes, qui elles-mêmes le sont aux unités de distances. Dans un registre plus "pokémonien" mais basé sur le même principe, ces unités peuvent parfois êtres liées à divers éléments : l’eau, le feu, la terre et l’électricité. Mais là où la première réelle dimension tactique apparaît, c’est dans la possibilité de choisir votre groupe de combattants, avant chaque bataille, composé de cinq leaders et de cinq types d’éons. Ces derniers sont de petits monstres que vous pouvez invoquer durant le combat et chacun est lié à un de vos leaders. Il est donc indispensable d’examiner correctement vos adversaires pour connaître leur faiblesse et choisir votre effectif en conséquence.

Les combats peuvent parfois devenir très brouillons.

Réaliser le bon pacte

Au fil des combats, vos héros gagnent en expérience et deviennent ainsi de plus en plus fort. Quant aux éons, ils n’évoluent pas. Pour espérer en avoir des plus puissants, il est nécessaire de lier des pactes avec eux à l’aide de pierres récoltées pendant votre périple. Si les premiers éons ne demandent qu’une pierre pour être enrôlé dans votre équipe, les suivants deviennent de plus en plus coûteux et ne sont pas accessibles au début du jeu. Les batailles s’enchaînent rapidement proposant des objectifs souvent similaires et pas très originaux comme tuer tous les leaders ennemis. Certains sortent cependant du lot : prendre le contrôle de tous les portails d’invocation (endroit où vous pouvez invoquer des éons) ou encore une mission d’infiltration (aller à l’autre bout de la carte sans se faire remarquer). Mais le tout est très répétitif malgré le fait que les cartes soient variées. L’interface est intuitive et le jeu se joue entièrement au stylet. Un regret notoire : il est parfois difficile de sélectionner une unité lorsque le nombre de combattants devient assez conséquent. La console se permet même quelques ralentissements dans de telles situations.
Les Plus
  • Une durée de vie plus qu'honorable
  • La diversité des cartes
  • Quelques objectifs originaux
  • Techniquement irréprochable
  • Un principe simple mais bien pensé
  • Des grandes possibilités d'équipes
Les Moins
  • Les combats trop répétitifs
  • Qui a volé le scénario ?
  • Parfois un peu brouillon
  • Quelques ralentissements