Test | Faux départ pour Universe at War
06 mars 2008

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Universe at War
  • Éditeur SEGA
  • Développeur Petroglyph
  • Sortie initiale 25 janv. 2008
  • Genre Stratégie temps-réel

Edité par Sega, le second titre du jeune studio Petroglyph a bon nombre d'atouts en sa faveur. Tout d'abord, l'équipe créatrice compte dans ses rangs des anciens de chez Westwood. Ceux-là même ont posé les règles du genre RTS avec la sortie de Command & Conquer. Certes, Star Wars : Empire at War, leur précédent jeu, n'innovait en rien et sentait même la reprise de licence. Seulement, cette fois-ci, ils nous promettent trois factions extra-terrestres aux caractéristiques bien tranchées. Voyons cela de plus près...

Manger équilibré

Les 3 camps qui composent le jeu désignent comme champ de bataille notre planète. En voici un drôle de choix alors que la galaxie leur appartient. Pour mieux comprendre, voyons les bases du scénario. Elles sont totalement jouables sous une forme de prélude. En voila une agréable idée qui ne peut que vous aider à vous investir dans l'histoire. Le combat démarre en 2012, la Terre est envahie par la Hiérarchie. Vous prenez les commandes des forces humaines Américaines en présence et devez défendre votre président. Mais au bout de quelques missions où vous avez l'illusion de pouvoir résister aux assauts extra-terrestres, vous assistez à l'arrivée des Novus. Cette race technologique dont les créateurs ont été éradiqués il y a longtemps prend la défense systématique des systèmes envahis. Dont le nôtre fort heureusement car notre technologie ne fait pas le poids. A partir de ce moment vous prenez le commandement des Novus.

Polyvalence est le maître mot

Que dites vous de la taille de cet ennemi ?

Par la suite la campagne permet de jouer avec la Hiérarchie, et ses marcheurs. Ces monstres de métal sont tellement imposants qu'ils prennent quasiment tout l'écran. Pour en venir à bout il faut méthodiquement détruire tour à tour les points cruciaux qui les composent. Seulement les unités qui les entourent ont alors le champ libre pour vous arroser. Les Novus privilégient la quantité d'unités à l'écran et la rapidité de déplacement. En effet, vous construisez un réseau de pylônes reliés entre eux par un flux énergétique. C'est par ce flux que vos fantassins Novus se déplacent. Ainsi vous vous déplacez très rapidement et pouvez prendre les ennemis à revers. La troisième faction, les Masaris, ennemis anciennement vaincus de la hiérarchie, ont pour particularité d'utiliser un système de cycle qui modifie les compétences de leurs unités.

Des unités complexes

Le mode carte ne relève pas l'intérêt.

Les ressources sont elles aussi récoltées de manières différentes. Les Novus se nourrissent des déchets non organiques : les restes de notre civilisation. La Hiérarchie collecte sans relâche toutes les ressources disponibles. Dans leur camp les Masaris produisent leur propre énergie. Vous voici confronté à des gameplay totalement différents et tous intéressants. Cerise sur le gâteau : l'ensemble tient parfaitement la route lorsque les camps s'affrontent. Comprenez par là que l'issue d'un combat n'est jamais jouée d'avance. Comme dans tout STR qui se respecte, les héros sont de la partie. Seulement sans être inutiles ils sont souvent trop chers par rapport à l'avantage qu'ils peuvent vous apporter en combat. Ajoutez à ce mauvais point le fait que les missions de la campagne s'enchaînent sans apporter de réels défis à relever. Les objectifs se suivent, sans pour autant se ressembler, dans un rythme bien monotone. En bref, la richesse de jeu n'est pas correctement exploitée dans cette partie du jeu.

Manque de convivialité

Et pourtant le nombre de cartes est conséquent

Pourtant un mode de conquête région par région est implémenté, comme un RISK. Censé casser le rythme des missions, ce système de jeu essouffle justement le peu d'intensité que vous trouvez dans le scénario. Qu'à cela ne tienne ! Vous savez pertinemment que la partie solo d'un STR n'est principalement là que pour vous entrainer avant l'affrontement multi-joueurs. Le nombre de cartes disponibles est respectable mais on sent de par leur composition que les parties sont orientées vers des combats à 4 joueurs maximum. Cela se comprend vu l'intensité des combats et leur rapidité. Mais un gros problème survient : estampillé Games for windows, Universe at War réserve le meilleur de son multijoueur aux client Live ! Gold. Comprenez par là que sans abonnement vous ne pourrez exploiter principalement que le LAN. C'est définitivement dommageable au titre. D'autant que celui-ci arbore de jolis graphismes, des effets soignés et pléthore d'unités bien modélisées. Un mode « cinématique » permet de vivre de manière décalée au cœur des troupes les affrontements. Passons alors sur le manque de zoom dont souffre le titre : cela n'a plus d'importance.
Les Plus
  • L'excellent équilibrage des factions
  • Les graphismes plus que corrects
Les Moins
  • Le manque de zoom
  • Le plus intéressant du jeu est... payant
Résultat

Malgré de beaux atouts, graphiques et stratégiques, Universe at War ne parvient pas à accrocher le joueur. Une campagne solo bien morne et un multijoueurs surtaxé en sont les principales raisons. D'ailleurs ce système de jeu à plusieurs ne devrait pas se développer sans une revue des prix de vente des jeux à la baisse. Est-ce bien normal de devoir payer un jeu ainsi qu'un droit de passage sur les serveurs ? Souhaitons juste que le modèle de Universe at War ne soit pas reproduit. Sauf pour ses bonnes idées de gameplay bien sûr.

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