Test | Castlevania : Belmont's Curse
13 oct. 2026

Paris vaut bien une messe noire

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Castlevania : Belmont’s Curse
  • Éditeur Konami
  • Développeur Evil Empire
  • Sortie initiale 15 oct. 2026
  • Genres Action, Metroidvania, Plateformes, Rôle

18 ans après Castlevania : Order of Ecclesia, dernier opus 2D en date, la saga fait son grand retour avec Castlevania : Belmont's Curse. Développé par les studios français derrière Dead Cells, Evil Empire et Motion Twin (en studio de conseil), ce nouvel épisode célèbre les 40 ans de la licence. Mais dans un marché du Metroidvania plus saturé que jamais, cette licence fondatrice saura-t-elle encore se démarquer, ou sera-t-elle condamnée à n'être qu'un titre parmi tant d'autres ?

L'histoire

Paris, 1499. La ville est en proie au chaos : une armée de monstres ravage la capitale et s'en prend jusqu'à sa cathédrale. L'évêque a tout essayé, allant jusqu'à appeler à l'aide aux quatre coins de la France. Mais face aux créatures qui dévastent la ville et rendent toute intervention extérieure impossible, il ne reste plus qu'une solution : faire appel à Trevor Belmont, le dernier chasseur de vampires en vie, et l'homme qui a vaincu Dracula. Ce que personne ne sait encore, c'est que Trevor a eu une fille avec la mage Sypha Belnades : Rose Belmont.

Le jeu nous met dans la peau de Rose, qui explore les rues de Paris tandis que son père part répondre à l'appel de l'évêque. En chemin, elle découvre que les cartes de tarot héritées de sa mère sont imprégnées de magie et semblent la guider vers un monstre terrorisant les habitants. Après l'avoir vaincu, elle apprend que les catacombes ont été scellées pour empêcher quiconque d'y pénétrer. Dans leurs profondeurs se trame un terrible complot menaçant l'humanité entière, que Rose décide de contrecarrer, malgré la malédiction héritée de Dracula qui ronge peu à peu son bras.

Ce nouvel opus s'inscrit relativement tôt dans la chronologie de Castlevania : il se déroule en 1499, soit vingt-trois ans après les événements de Castlevania III : Dracula's Curse. Deux épisodes majeurs précèdent alors cette aventure dans la chronologie principale : Castlevania : Lament of Innocence, qui se déroule en 1094 et raconte les origines du clan Belmont ainsi que la création du fouet Vampire Killer par Léon Belmont, et Castlevania III : Dracula's Curse, situé en 1476. Dans ce dernier, Trevor Belmont s'allie à la mage Sypha Belnades, au pirate Grant Danasty et à Alucard, le fils de Dracula et d'une humaine, pour vaincre le comte vampire. À noter qu'un troisième épisode, Castlevania : Curse of Darkness, qui se déroule en 1479, s'intercale également dans la chronologie entre Dracula's Curse et Belmont's Curse, mais ne met pas en scène un Belmont.
Une Belmont face aux ténèbres de Paris

Le principe

J'ai connu plus accueillantes comme catacombes.

Ce jeu est, de prime abord, un Metroidvania tout ce qu'il y a de plus classique : on explore une carte interconnectée, on obtient une capacité, et celle-ci ouvre des chemins jusque-là inaccessibles. Une touche de Dark Souls vient toutefois pimenter la formule, avec des boss qui récompensent l'apprentissage de leurs patterns dans des combats nerveux, et des runbacks, ces trajets plus ou moins longs, souvent peuplés d'ennemis, entre le point de sauvegarde et l'arène du boss. De plus, en addition aux occasionnels poulets rôtis tombant des bougies, le soin se fait maintenant avec des fioles de soin au nombre de trois. À première vue, on pourrait croire à un copier-coller de la formule moderne de Hollow Knight ou Nine Sols par exemple. Ce serait oublier que ce sont eux qui ont puisé chez Castlevania, et non l'inverse.

Pourtant, le jeu a sa propre identité et sait se démarquer. Dans ses couloirs tortueux, les ennemis comme les plateformes piégées feront tout pour vous voir échouer. Très vite, vous débloquerez des capacités de mouvement qui poussent à rester dans les airs, à commencer par le fouet arcanique : il permet de se balancer sur des points d'accroche pendant les phases de plateforme, mais aussi de s'agripper aux ennemis en plein combat, ce qui permet un gameplay aérien assez rare dans les jeux de ce genre.

Les phases de plateforme sont précises, et elles peuvent se montrer punitives. Comme dans les épisodes classiques de la licence, la maîtrise de vos mouvements est de mise : certaines sections exigent des sauts compliqués utilisant toutes vos capacités, permettant au joueur d'apprendre les mouvements de façon organique et challengeante.

Côté exploration, vous parcourrez les rues de Paris, puis de nombreuses zones labyrinthiques reliées les unes aux autres. Des fantômes et des documents distillent des indices sur les arcanes du Tarot. À vous de les recouper pour deviner où se cachent les boss et comment les atteindre. Certains indices sont cryptiques, mais au fur et à mesure que l'on explore, leur sens se révèle, amenant des moments très satisfaisants où tout s'enchaîne et où le boss qui semblait si inaccessible se révèle finalement bien plus proche que l'on pensait.

Les combats, eux, sont un vrai plaisir grâce à la variété de l'équipement. Vous avez accès à sept armes : la classique épée, les gants pour le corps-à-corps, l'épée et le bouclier pour les prudents, les doubles lames pour les pressés, l'épée lourde pour frapper fort mais lentement, la lance pour tenir les ennemis à distance, et enfin le fouet, l'arme emblématique des Belmont, avec un sweet spot, une zone de dégâts élevés, au bout du fouet. Et ne vous inquiétez pas, la progression de niveaux linéaires grâce à l'expérience est toujours là, bien qu'elle n'influe que sur deux statistiques, l'attaque et la défense. Pour vos PV et MP, il vous faudra trouver des objets sur la carte.

Chaque boss vaincu débloque en plus une arcane de tarot, et donc un sort. Ces sorts progressent grâce aux Œuvres de Miséricorde, des quêtes liées à chaque arcane, comme « tuer cinq ennemis avec un seul sort ». Enfin, les reliques, à équiper sur trois emplacements, modifient vos statistiques : on peut par exemple gagner de l'attaque pendant cinq secondes après un soin.

Dans l'ensemble, ce jeu retient les éléments des jeux classiques dans un nouvel ensemble qui a su apprendre des meilleurs Metroidvania modernes, sans trahir ses racines que les fans ont appris à aimer au fil des années.
Une lettre d'amour au genre, tout en restant fidèle à ses racines

Le level design

Votre meilleure amie en période de crise : la carte.

Le level design de ce jeu illustre à merveille ce qui justifie le « vania » de Metroidvania. Dans la licence, on distingue deux grandes familles de Castlevania en 2D. D'un côté, les « Classicvania », qui font traverser l'aventure niveau par niveau, avec des sauts millimétrés et des ennemis redoutables. De l'autre, les « Igavania », du nom de Koji Igarashi, qui regroupent les épisodes à partir de Castlevania : Symphony of the Night : une carte interconnectée et des capacités qui s'acquièrent peu à peu pour dévoiler de nouveaux chemins.

Là où le jeu reprend les plateformes précises et les défis de positionnement des Classicvania, il hérite aussi de la construction des Igavania. La carte est 100 % interconnectée, agréable à parcourir, pleine de chemins cachés et de raisons de rebrousser chemin. Vous allez forcément revenir dans chaque zone après avoir battu son boss, que ce soit pour un objectif secondaire, un objet repéré lors d'un premier passage ou par simple curiosité devant un couloir non cartographié.


Chaque zone possède une identité bien distincte, tant par son esthétique que par sa conception. Des longues rues enflammées de Paris aux engrenages piégés de la tour de l'Horloge, en passant par les grandes salles du hall principal, remplies d'ennemis et de points d'accroche pour le fouet, le jeu vous pousse sans cesse à réfléchir à la façon d'atteindre votre objectif de manière créative correspondant au style individuel de chaque joueur.

Ce jeu évite aussi un travers fréquent du genre : aucun chemin n'est là pour vous faire perdre votre temps, ce qui épargne les allers-retours interminables et sans récompense. Chaque couloir, chaque salle cachée, chaque détour aperçu du coin de l'œil vous rapproche de l'objectif final : sauver Paris des mains du Mal.

Le level design est déjà bon dans les rues de la capitale, mais il commence vraiment à briller une fois dans le château de Dracula. Avec seulement trois zones (le hall principal, la bibliothèque et la tour de l'Horloge), le château dégage une impression d'immensité labyrinthique que peu de cartes peuvent revendiquer. Chaque fois que vous penserez avoir fait le tour d'une zone, un couloir vous ouvrira sur un enchaînement de salles que vous n'aurez pas vu venir, et vous marquerez de nouveau des emplacements inaccessibles sur la carte pour prévoir vos futures visites.

En résumé, le jeu reprend les éléments de level design des Igavania dans un ensemble moderne, nourri de l'expérience acquise par les développeurs sur Dead Cells et The Rogue Prince of Persia. Le résultat est une exploration plaisante et engageante, qui ravira les fans du genre.
Une carte intelligemment construite, encourageant exploration et créativité

L'emballage

Viser la lune, ça me fait pas peur

Castlevania s'est bâti une identité visuelle et sonore immédiatement reconnaissable : des décors gothiques foisonnants et des musiques rapides et énergiques, nourries d'influences baroques. Les fans qui ont essayé la démo l'ont vite remarqué, ce jeu ne suit pas cette formule. Mais ce pari en valait-il vraiment la peine ?

Côté graphismes, c'est un sans-faute. Le jeu adopte un style singulier : un premier plan en 3D pour Rose et les ennemis, qui met en évidence ce qui compte pendant l'action, et un arrière-plan en 2D, souvent monochrome. Ses nuances de couleur dévoilent des détails à ceux qui s'arrêtent pour contempler, sans gêner la lisibilité de ceux qui traversent les salles en courant. Ce contraste crée un dynamisme visuel très plaisant et ancre l'identité de chaque zone.

Le sound design, lui, reste discret mais efficace. Même quand l'écran se remplit d'ennemis, on comprend toujours ce qui se passe, et cette clarté renforce l'ambiance sans jamais la parasiter.

C'est du côté de la musique que se trouve le seul bémol. Là où la licence nous a habitués à des morceaux rapides comme Vampire Killer ou The Tragic Prince, le jeu tente un autre style, qui pourra faire grincer des dents les fans de la série : un mélange d'orchestral cinématique et de synthés plus doux et lents. La bande-son reste pourtant réussie. Même si des thèmes comme ceux du cimetière des Innocents et de la tour de l'Horloge sont bons, et même si les musiques de boss sont globalement bonnes, voire très bonnes pour le combat final, la différence de style vis-à-vis de celles des épisodes précédents peut gêner. Prise isolément, la bande-son est très bonne ; face au reste de la licence, elle fait pâle figure.

Au final, la direction artistique reste un parti pris, et au regard de ce que l'équipe voulait accomplir, le résultat est excellent. Le jeu sera forcément jugé à l'aune de la licence, mais tenter autre chose fait toujours plaisir. Cet ensemble impressionnant, débordant de personnalité, donne à chaque zone, et au jeu tout entier, une identité durable.
Un pari risqué, en grande partie réussi

Pour qui ?

Cette Belmont-là n'a pas de mal à monter les escaliers.

Ce jeu se veut une porte d'entrée vers une licence mythique, mais rassurez-vous : ce n'est pas une porte de sortie pour les vétérans. Que vous soyez novice ou expert, il est fait pour vous. L'aventure démarre en douceur, avec un gameplay basique et une nouvelle direction artistique, puis la difficulté grimpe peu à peu jusqu'à un final corsé, sans pourtant ne jamais atteindre les sommets de la licence. Les références aux opus précédents abondent, dans les armes, les boss et les décors, mais aucune connaissance préalable n'est nécessaire pour en profiter.

Le jeu explique les bases de son genre assez vite pour ne perdre personne, sans pour autant ennuyer les habitués du Metroidvania. La courbe de difficulté est si naturelle que vous ne la remarquerez sûrement qu'en retournant dans les premières zones : les ennemis qui vous avaient tant bloqué au début sont tombés en un clin d'œil.

La durée de vie est bien dosée, ni trop courte ni trop longue. Même en étant habitué au genre, et donc en ayant les bons réflexes au bon moment pour ne jamais se sentir trop perdu, l'aventure vous prendra environ 17 heures, une durée classique pour la licence.

Autre parallèle amusant : Metroid, l'autre licence fondatrice du genre, a connu un retour du même ordre en 2021 avec Metroid Dread. Voyez ce jeu comme le Metroid Dread de Castlevania : un nouvel épisode qui permet aux curieux de découvrir la licence, avec une direction artistique renouvelée et des musiques qui font débat.
Un jeu pour débutants comme vétérans pour fêter les 40 ans de Castlevania

L'anecdote

Un château de Metroidvania, on pourrait appeler ça un Castlevania ?

Je sais venir à bout de beaucoup d'ennemis. Des squelettes ? Aucun souci. Des armures hantées ? Deux coups de fouet et c'est réglé. Dracula ? Pas une égratignure. Mais les chauves-souris... ces chères chauves-souris. Elles m'ont détruit dans les jeux classiques, et elles ne se sont pas privées de recommencer ici.

C'est justement en pourchassant l'une d'elles, trop petite et trop rapide pour ne pas m'échapper sans cesse, que j'ai découvert une zone secrète par hasard. Je me suis agrippé à elle avec le fouet arcanique, j'ai été propulsé dans les airs, et j'ai atterri face à une porte cachée dans le plafond. J'allais l'ouvrir quand la chauve-souris, le fruit de mes cauchemars, a jugé que c'était le moment idéal pour repartir à l'attaque, alors que j'avais magnanimement décidé de l'épargner. Elle n'a pas eu cette générosité : elle m'a achevé, avec un petit air de victoire provocateur.
Peu importe le jeu, je hais les chauves-souris
Les Plus
  • Un gameplay fluide et agréable à prendre en main
  • Une direction artistique sublime et pleine d'identité
  • Une variété d'objets permettant un style de jeu personnalisé
  • Une histoire classique et engageante
  • Une montée en difficulté progressive et maîtrisée
  • Une carte labyrinthique et agréable à explorer
Les Moins
  • Des musiques moins marquantes que les opus précédents
  • De rares bugs graphiques légers
Résultat

Castlevania : Belmont's Curse est une lettre d'amour aux Metroidvania comme à la licence qui l'a vu naître, et une réussite sur toute la ligne. Son gameplay fluide, ses environnements magnifiques et son immense carte, qui pousse à l'expérimentation et se parcourt avec plaisir, font de lui un jeu qui remplit sa mission haut la main. En apprenant de son héritage comme des titres qu'il a inspirés, il se forge sa propre identité. Reste à espérer qu'il marque le début d'une nouvelle ère pour Castlevania.

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