Un hommage au mythe Another World

16 févr. 2007
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Comme l’indique la boîte du jeu, Another World fut adapté sur toutes les machines de l’époque ; mais il sortit à l’origine sur Amiga. La réédition propose des graphismes en haute résolution qui gomment les pixels disgracieux des polygones, sans trahir la palette de couleurs restreintes d’origine. Les musiques et sons d’ambiance sont discrètement retravaillés, et certains points de sauvegardes ajoutés de façon à éviter les crises de nerfs au joueur moderne. A noter également l’excellente jouabilité de cette version. Le jeu est accompagné de plusieurs bonus : la bande originale remixée, un making of vidéo de 18 minutes sur la conception du jeu, un carnet technique (très abscons, à réserver aux programmeurs avertis), et enfin un journal de développement (dont la lecture est fascinante). Ces bonus retracent la genèse scénaristique et artistique du jeu et prouvent qu’il s’agit véritablement d’une œuvre d’auteur, à une époque où les jeux se concevaient encore au fin fond d’un garage. Jouer à Another World : Edition Spéciale 15ème Anniversaire est un acte culturel tout autant que ludique.

Lorsqu’à la fin des années 80 un jeune créateur talentueux se lance dans un projet indépendant, se doute-t-il qu’il marquera ainsi son époque ? Œuvre unique et visionnaire, véritable pierre angulaire de l’histoire du jeu vidéo, Another World méritait bien ce dépoussiérage 15 ans plus tard. Reste à savoir si Another World : Edition Spéciale 15ème Anniversaire, édité par ElektroGames, ne trahit pas l’original et si cet excellent jeu d’action/aventure n’a pas trop subi l’usure du temps.

Eric Chahi raconte la genèse du jeu dans le making of video.

Il rêvait d’un autre monde…

En 1989, Eric Chahi, jeune programmeur autodidacte, sort d’un succès sur Les Voyageurs du Temps, jeu d’aventure auquel il a collaboré en tant que graphiste et animateur. Un seul regret : ce travail ne lui a pas permis de s’affirmer en tant qu’auteur. Eric se lance alors dans la conception d’Another World, projet personnel qu’il développera de A à Z chez ses parents. Ce développement quasi-artisanal ne l’empêche pas d’utiliser certaines techniques novatrices pour l’époque : graphismes vectoriels (utilisation de polygones pour les animations 2D), ou encore rotoscoping (utilisation d’acteurs filmés afin de décomposer le mouvement et d’obtenir un rendu plus réaliste - technique déjà utilisée dans Prince of Persia). Mais ce qui rend le jeu encore plus innovant, c’est sa dimension cinématographique : inspiré par Dragon’s Lair, Eric confère à son jeu un style et un rythme hérités du 7ème art, sur la base d’un scénario de science-fiction.

Rythme, plans, montage : la scène d'introduction est un véritable tour de force cinématographique.

Un seul objectif : survivre

L’histoire met en scène un jeune scientifique du nom de Lester, qui effectue des recherches sur l’accélération de particules. Son arrivée en Ferrari et son entrée dans le laboratoire sont l’occasion d’une scène cinématique culte qui a marqué de nombreux joueurs, tant par le réalisme révolutionnaire de l’animation que par l’atmosphère qu’elle installe d’emblée. A la suite d’une surtension provoquée par la foudre, l’expérience de Lester tourne mal et projette notre infortuné scientifique dans un autre monde (d’où le titre du jeu). La première scène "jouable" (sans que le joueur en soit d’ailleurs averti) consiste à extirper Lester du lac dans lequel il est tombé. A peine le temps d’admirer le paysage à la fois si étrange et si poétique que déjà d’autres dangers se profilent : vers tentaculaires à esquiver, fuite devant une bête noire féroce (scène devenue mythique), rencontre avec les autochtones... Le ton est donné : ce nouveau monde est hostile et il va falloir survivre. Lester va devoir parcourir prison, tunnels, ville, palais avant de se tirer d’affaire. Il ne sera cependant pas toujours seul, parfois aidé en cela par un compagnon d’infortune.

Les affaires s'annoncent mal...

Un parti pris réussi

Lester est également équipé d’une arme trouvée dès le début du jeu : un pistolet laser dont les trois utilisations différentes (tir simple, tir puissant, bouclier) permettent des combats dynamiques et sont même à la base de quelques énigmes. Les mouvements disponibles sont également nombreux et variés : à l’instar d’un Prince of Persia, Lester peut marcher, courir, sauter, s’accrocher, tirer. Tout ceci de façon très simple (deux boutons) et entièrement transparente. En effet, ici pas d’interface à l’écran ; l’immersion est privilégiée, la débrouillardise du joueur requise. L’expérience n’en est que plus sensorielle. De même, les dialogues inexistants n’empêchent pas l’humour, sous une forme très visuelle empreinte de références cinématographiques. Telle cette scène dans laquelle Lester donne un coup de pied dans les valseuses d’un garde, ou cette autre où il tente désespérément d’appuyer sur tous les boutons d’une nacelle pour la faire décoller. D’aucuns pourront reprocher à Another World de n’être somme toute, à l’instar d’un Dragon’s Lair, qu’un bête "die and retry" scénarisé. Le jeu exige en effet une précision millimétrée et la seule façon de se sortir de certains passages ardus est de réessayer plusieurs fois. Mais le joueur s’identifie tellement au sort de son personnage que cette linéarité passe plutôt bien.
Les Plus
  • Un vrai jeu d’auteur, scénarisé et cohérent
  • Une réédition intelligente
  • Les bonus, fascinante plongée dans la conception du jeu
  • Le prix
Les Moins
  • Forte linéarité
  • Durée de vie très faible