Black, ou le bourrinage de but en blanc

11 avr. 2006
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Black, à l’instar du Burnout des mêmes géniteurs, joue la carte de la démesure jusqu’au-boutiste. Deux cas de figure se présentent alors : soit vous acceptez ce FPS tel qu’il est, à savoir un défouloir décomplexé dans un écrin de luxe, et de belles perspectives de plaisir primaire s’offrent vous ; soit vous refusez de sacrifier la crédibilité et la tactique sur l’autel du fun immédiat, et la poudre aux yeux que déploie le jeu ne fera effet qu’un temps. Le plus grand tort de Black est de ne pas satisfaire à la fois les bourrins et les stratèges, mais les uns comme les autres seront indignés par un même défaut : la durée de vie ridicule, qui oscille entre huit et dix heures. Rien que pour ça, le dernier né de Criterion aurait mérité davantage de finition.

Criterion était surtout connu pour la série des Burnout, véritable concentré de fun en forme de bras d’honneur à la sécurité routière. Après avoir redéfini les règles de la course arcade enragée, le studio revient faire parler de lui à coups de sulfateuse avec Black, un FPS au doux parfum d’apocalypse. Mais au delà du plaisir du spectacle, le chaos suffit-il à faire un bon jeu ?

Les paysages de l'Est ont du charme. Dommage qu'il faille tout détruire.

A l'Est, rien de nouveau

Il convient d’expédier rapidement les formalités : le scénario de Black n’est évidemment qu’un alibi au shoot forcené. A la fois roublard et anonyme, il vous lance à la poursuite de mystérieux terroristes qui mettent le monde à feu et sang. Lâché au beau milieu d’un pays de l’Est, vous incarnez un Black Ops, c’est à dire un soldat "au dessus des lois". En clair : vous ne bénéficiez pas seulement du permis de tuer, mais carrément du permis de massacrer "au delà de toute conséquence". L’histoire se déroule comme une pelote de laine sur un planisphère : chaque nouvelle mission correspond à une avancée dans cette région hostile au fond de laquelle se cache l’ennemi mondial numéro un, non pas dans l’ombre d’une grotte mais au sein d’un goulag désaffecté. Guère original sur le fond, le scénario tente de se rattraper sur la forme : Black fait le pari de proposer des cinématiques tournées avec de vrais acteurs, mettant en scène votre interrogatoire, en superposant de façon clipesque documents et aveux. Mais si l’ambiance - poisseuse - est ainsi garantie, cela se fait au détriment de la compréhension.

Les explosions sont belles comme un coucher de soleil.

Le triomphe de la technique

La dynamique de Black repose sur un paradoxe, celui d’un gameplay dont le potentiel ne peut s’épanouir qu’au prix d’une réalisation hors pair. Dès le début de la partie, le jeu plante son décor de défouloir quatre étoiles. Un décor entièrement destructible : les murs semblent inéluctablement destinés à s’écrouler, de même que les innombrables fenêtres ne justifient leur existence que par l’explosion imminente et spectaculaire des vitres. Car Black est une orgie technique, un monstre de foire qui exhibe fièrement ses effets de particules : la visibilité du jeu est rendue toujours plus difficile par les nuages de poussière nourris par vos tirs, par les copeaux de bois qui volent des meubles alentour, par la fumée de ce formidable spectacle pyrotechnique que génère l’explosion constante de bidons d’essence et de voitures. Black ne se contente pas, comme beaucoup de FPS, de proposer les graphismes les plus fidèles à la réalité possibles, avec leur cortège d’effets de lumière et de reflets ahurissants (lesquels sont, en l’occurrence, les plus beaux jamais conçus sur cette génération de consoles) ; Black met sur pied un décor qui appelle à la destruction, et sollicite ainsi un gameplay incroyablement bourrin, d’une nervosité névrotique.

Ce n'est pas la mort que vous semez, mais le chaos.

L'eden du bourrin

Black n’est pas seulement bourrin, Black bâtit toute une rhétorique du nettoyage radical. Comme dans bien d’autres FPS, plutôt que de mitrailler âprement une flopée d’ennemis, vous aurez plus vite fait de tirer sur un bidon d’essence non loin, dont l’explosion tuera tout le monde. Mais Black se distingue de la concurrence en transformant ce principe élémentaire en un leitmotiv qui guide une infinité de situations, où la destruction totale l’emporte sur l’affrontement individuel. Un sniper en haut d’un immeuble ? Tirez sur la voiture qui se trouve à son entrée ; l’immeuble sera anéanti et le sniper avec. Des ennemis se barricadent derrière des tables ? Pas besoin de sacrifier une grenade : mitraillez les tables jusqu’à ce qu’elles volent en éclat, et les malheureux terroristes ne survivront pas longtemps à découvert. Une porte bloquée ? Tirez dessus. Dans Black, la destruction est à la fois un moyen et une fin en soi : les objectifs secondaires, eux aussi, consistent toujours à supprimer des preuves.

Les vitres explosent, les murs s'effritent, et l'on ne sait même plus où l'on habite.

Elle est pas belle, ma guérilla ?

Reconnaissons à Criterion une certaine maestria dans l’élaboration des champs de bataille, rendus méchamment vivants tant par certains petits détails qui ne trompent pas (par exemple : remplacer la plupart des snipers habituels par des lance-roquettes) que par un savoir-faire bienvenu en matière de level-design. Rarement des scènes de guérilla urbaine n’auront semblé aussi réalistes, en dépit de la violence outrancière qu’elles engendrent : alors que les tirs fusent de toutes parts, il faut prendre possession de certains bâtiments en taillant sa route à coup de kalachnikov, au milieu des tranchées faites de réfrigérateurs, de portes vermoulues et de carcasses de voitures – objectif qui peut souvent être résolu de plusieurs façon, le joueur n’étant ainsi pas enfermé dans des niveaux-couloirs. Ajoutez à cela une musique hollywoodienne et vous obtenez une ambiance à fleur de peau qui donne des frissons dans les doigts.

Curieusement, les ennemis se regroupent toujours autour de tout ce qui peut exploser.

Subtil comme un char d'assaut

Passés les trois premiers niveaux, Black perd un peu de sa superbe. Le gameplay peine rapidement à dissimuler ses lacunes sous la surenchère perpétuelle : si les ennemis arrivent aussi nombreux, c’est sans doute parce qu’ils sont tous plus idiots les uns que les autres. Il n’est pas rare que, quand une grenade roule à leurs pieds, ils se contentent de hurler " grenada" et d’effectuer un curieux pas chassé en arrière. De même, ils n’hésitent pas à rester statiques pendant que vous les mitraillez généreusement : à 20 mètres d’éloignement, vous pouvez tirer sur un ennemi balle après balle jusqu’à ce qu’il meure, sans que l’idée ne l’effleure jamais de se cacher derrière le poteau à côté duquel il se tient. Comble de l’ironie : ces graves lacunes de l'I.A se veulent compensées par une résistance exacerbée des ennemis, qui finit par énerver davantage encore que le défaut d’origine. Quoi de plus agaçant qu’un adversaire qui se relève encore après s’être pris deux salves de fusil à pompe à bout portant ? La première victime de ces outrances, ce n’est pas le joueur, mais le jeu lui-même, qui perd une belle occasion d’être à la fois défoulant et crédible.
Les Plus
  • Une réalisation à tomber par terre
  • Des décors hautement destructibles
  • L'ambiance très réussie
  • Pas besoin de réfléchir
  • Des niveaux variés au level-design réussi
  • Ca défoule !
Les Moins
  • Peut-être un peu trop bourrin ?
  • Une I.A à la traîne
  • Certains ennemis exagérément résistants
  • Une durée de vie bien trop courte
  • Pas de multijoueurs