[Rétro] Dawn of War : le gros marteau de guerre

01 avr. 2006
Testé par tHe_MaN sur
Disponible sur
4
  • Éditeur THQ
  • Développeur Relic Entertainment
  • Sortie initiale 24 septembre 2004
  • Genre Stratégie temps-réel

Même si la campagne solo tient sur le dos d’un timbre poste, le multijoueur de Dawn of War est tellement addictif qu’on a du mal à se dire "Allez, c’est l’heure d’aller se coucher maintenant". La diversité procurée par les cinq armées disponibles, la variété aussi des parties jouées et l’inventivité toujours surprenante des joueurs utilisant les multiples éléments disponibles en font réellement un jeu à la durée de vie infinie, largement à la hauteur d’un StarCraft ou autre Age of Empires. On ne peut alors que se réjouir de l’annonce récente du développement d’une deuxième extension pour ce jeu d’exception, qui ajoutera deux nouvelles armées dont les Taus – le Fire Warrior qu’on incarne dans le jeu du même nom en fait partie. Que du bonheur en perspective, et un Crépuscule de la Guerre qui n’est pas près d’arriver.

La licence de Warhammer 40,000 transportée dans les jeux vidéo n'a pas toujours fait que du bon : certains se rappellent probablement du Fire Warrior qu'on préfèrerait avoir oublié. Mais Dawn of War sort du lot, c'est certain, ce dont on se doute ne serait-ce que parce qu'il a bénéficié d'une extension, Winter Assault, et d'une édition Game of the Year avec plein de jolis commentaires sur la pochette. Alors si ceux-ci ne vous ont pas encore convaincu de vous essayer au commandement des Eldars et des Space Marines, vite, lisez le test qui suit.

Des Space Marines très SM.

Une Relic d'un temps ancien !

C'est une équipe reconnue qui est aux commandes de Dawn of War, celle de Relic, dont le chef d'oeuvre jusque là était le fameux Homeworld, qui fut en son temps une révolution pour être un jeu de stratégie au champ de bataille en trois dimensions. Les afficionados de l'univers auraient pu rêver qu'une telle équipe se lance dans une version électronique de Battlefleet Gothic, le jeu de combats spatiaux de Warhammer 40,000 (WH40K), mais c'est bien un jeu de stratégie se déroulant sur le plancher des orcs qui est sorti en septembre 2004. Mettant en scène quatre des neuf armées du jeu de figurines, le jeu se présente plutôt classiquement, avec des bâtiments à construire qui permettent de construire des unités de combat qui elles-mêmes doivent aller se mettre sur la gueule avec les ennemis. Classique, certes, mais beau et très fidèle à l'univers : on retrouve toutes nos unités préférées, des Obliterators du Chaos jusqu'aux Dreadnoughts Space Marines en passant par les Mek Boyz Orcs.

Le Chaos et ses plans chaotiques.

Prends mon marteau dans la...

La campagne solo commence, classiquement aussi, par les Space Marines, ces emblèmes vivantes de WH40K depuis Space Hulk. Le destin d'une planète quelconque se trouve évidemment entre leurs gantelets énergétiques, et vous voilà plongé dans une bataille opposant Orcs et Chaos contre l'Imperium (la Garde Impériale et les Space Marines) et les Eldars. Si décrit comme ça la diplomatie du jeu peut vous paraître particulièrement ardue à appréhender, n'ayez crainte car il n'en est rien : les Orcs ne cherchent qu'à faire la guerre pour le plaisir, le Chaos veut faire payer son exil à l'Imperium, l'Imperium veut devenir maître de la galaxie, et les Eldars ont probablement leurs propres raisons que tout le monde ignore. Autour de cela s'articule une campagne rondement menée, avec un scénario qui nous tient en haleine et qui fait office d'excellent fil conducteur entre les missions. Tout est au mieux au plus fort de la bataille, et alors que l'on pense que l'on est arrivé au bout de la campagne des Space Marines, et qu'évidemment on va prendre le contrôle des forces du Chaos... Paf ! Le coup de gong des crédits assomme. Une dizaine d'heures pour finir la campagne solo, sans même prendre le contrôle de chacune des races disponibles ? On est prêt de crier au scandale.

Usual Suspects

Pour les longues soirées d'hiver

C’est là où l’extension Winter Assault entre en jeu : en entrant dans le mode campagne, on se dit youpi, ils ont compris, là on a le choix entre la campagne de l’Ordre (la Garde Impériale et les Eldars) et celle du Désordre (les Orcs et le Chaos). Tout heureux, on se lance dans n’importe laquelle des deux campagnes. C’est épique, gigantesque, titanesque même, on a le choix au bout d’un moment de déterminer l’issue du scénario en choisissant quelle race on mène au bout d’une certaine mission, qui nous mène sur les restes d’un gigantesque titan... et paf ! les crédits s’affichent. Cinq missions, et c’est torché. D’accord, chacune prend son temps et est remplie de surprises scénaristiques mais... c’est court. Allez, on repart dans l’autre campagne de suite... pour se rendre compte que l’on refait exactement les mêmes missions, mais de l’autre côté du mirroir ! Ca sent le réchauffé. Une conclusion s’impose tout de même après les 6-7 heures de jeu solo : la Garde Impériale, c’est très sympathique, surtout pour les véhicules très lourds.

Orcs contre Eldars, ou Hulk contre Legolas.

Et c’est reparti pour un tour

Une fois finie la campagne solo de l’extension, on en revient au vieux réflexe du jeu original : cliquer sur multijoueur, et rejoindre le champ de bataille perpétuel du jeu en ligne. C’est là qu’on se rend compte de la grande qualité de la progression technologique : même si les parties sont relativement courtes (20-25 minutes en moyenne), la plupart du temps on arrive aux deux tiers de son arbre technologique, et se fait rarement battre par un adversaire qui fabriquait une tonne d’unités du premier tiers plus vite que vous. Il faut micromanager les combats, tout en gardant une vue d’ensemble de la stratégie notamment dans la prise des points stratégiques qui sont la base de l’acquisition des ressources. On saute constamment entre ces deux échelles, ce qui rend le jeu très dynamique et qui fait qu’à la fin de chaque partie on se retrouve à se dire "Bon allez, une deuxième" alors qu’on en est à sa douzième d’affilée...

Les Ultramarines, parce que leur bleu se marie très bien avec le curaçao.

Il y en a pour tous les goûts

La diversité proposée par les différentes armées disponibles, et leur difficulté variable de prise en main, ajoutent à la durée de vie et à l’intérêt du mode multijoueur. Les Space Marines et le Chaos sont très clairement les races les plus jouées, en grande partie parce que ce sont les plus faciles à maîtriser – de la même manière que dans le jeu de figurines. On dispose de peu d’unités mais très puissantes, qui fonctionnent généralement comme un rouleau compresseur avançant sur l’ennemi. Les unités téléportées comme les Terminators ou les Obliterators sont des monstres de puissance et de résistance, et ne nécessitent pas énormément de micromanagement grâce à leur polyvalence. La Garde Impériale représente un niveau intermédiaire : il faudra une certaine expertise pour maîtriser ses unités d’infanterie relativement faibles mais compensant par le nombre, tandis que des véhicules surpuissants pilonnent sans relâche les positions ennemies.

On est verts, on est méchants, et on est pas très intelligents aussi.

Avec les Boyz et les Elus

Les Eldars et les Orcs sont indubitablement les races les plus difficiles à maîtriser, et aussi celles qui sont les moins jouées. Les Eldars le sont principalement à cause de la relative faiblesse de leurs unités : véhicules comme infanterie ne valent aucune des autres races en puissance pure, mais ils compensent par de nombreuses capacités spéciales et une versatilité exacerbée, qui leur permettent d’effectuer du harcèlement constant de l’ennemi – les assauts frontaux sont principalement à proscrire. Les Orcs quant à eux sont retors à cause de leur système très particulier de gestion du nombre d’unités : le nombre d’unités dont vous disposez est une ressource à part entière, ce qui reflète le fait que les Orcs trouvent leur force dans le nombre pour submerger leurs ennemis – la fameuse Waaagh ! Ce système oblige à créer de nombreuses unités de base, et ensuite à gérer au mieux en cours de combat la production du plus d’unités possibles qu’on envoie ensuite se mettre sur l’ennemi dans une grosse marée verte : 100% bio garanti !
Les Plus
  • L'univers de Warhammer 40,000
  • Les armées variées
  • Le multijoueur grandiose
  • Les Space Marines
  • Le scénario des campagnes
Les Moins
  • La durée très courte des campagnes