Test | Overwatch
15 oct. 2016

Un shooter plein de promesses... qui n'aura pas passé le test du temps

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Overwatch

Blizzard a débarqué en 2016 dans le monde des FPS avec Overwatch. Basé initialement sur des compositions d'équipes évoluant en cours de partie, le jeu récupère quelques éléments des MOBAs (les héros et leurs skills) pour les placer dans le contexte d'un shooter en équipe. Le tout en mariant une grande facilité d'accès pour les débutants (et consoles) mais avec suffisamment de profondeur et de difficulté pour en faire un esport.

Trois ans plus tard, Blizzard a révisé le concept de base du jeu en retirant profondeur et difficulté pour le rendre plus "accessible" à plus de joueurs, résultant en un jeu certes plus simple mais aussi totalement inintéressant. Dommage.

L'histoire

L'histoire d'Overwatch… n'est pas dans Overwatch. Blizzard a opté pour orienter le jeu purement sur le multijoueur, sans mode solo et en ne développant l'univers et les relations entre les différents héros que par le biais d'autres médias (cinématiques, webcomics, …). Sorti de quelques échanges entre les héros en début de partie, c'est sur Internet que vous devrez aller pour découvrir le reste. L'univers n'a aucune influence sur le gameplay et vous pouvez sans problème associer des ennemis jurés ou même avoir plusieurs fois le même héros dans votre équipe.

Dans les grandes lignes, nous sommes 60 ans dans le futur, 30 ans après une guerre opposant humains et robots (les Omnics) gagnée notamment grâce à un groupe de héros : Overwatch. Des années plus tard, pour des raisons qui restent à élucider, Overwatch a été démantelé. À présent, suite aux actions d'un groupe aux intentions encore obscures (Talon), de nouveaux évènements se préparent et nécessitent la reconstitution d'Overwatch.
Un univers qui s'étoffe séparément, en n'impactant le jeu que très superficiellement.

Le principe

En fin de partie, photo de groupe pour les vainqueurs.

Overwatch oppose deux équipes de 6 joueurs, qui s'affrontent autour d'un objectif. Pas d'inventaire ou de gestion d'équipement, toute la subtilité d'Overwatch réside dans les choix de héros pour chaque équipe, qui peuvent (et souvent doivent) évoluer en cours de partie. Vu de loin, le jeu a l'air simpliste. Chaque héros ne dispose généralement que d'une arme, 2 ou 3 skills supplémentaires et une "ultimate" utilisable une fois que vous avez causé suffisamment de dégâts à l'équipe adverse. Mais c'est le nombre de héros (22 à l'écriture de ces lignes, d'autres à venir), leur variété et leurs synergies qui donnent à Overwatch toute sa profondeur.

Un ninja cyborg qui grimpe aux murs, un soldat "standard" avec fusil d'assaut et lance-roquettes, des snipers (dont un médic), un lanceur de grenades/poseur de piège, un gorille à lunettes venant de la Lune (oui oui), une ex-joueuse professionnelle de Starcraft 2 reconvertie en tank..., la liste est longue. Chaque héros a ses faiblesses que l'équipe adverse cherchera à exploiter en adaptant sa composition, mais chaque héros a aussi d'excellentes synergies avec d'autres, que votre équipe cherchera à maximiser. Les parties ne sont du coup pas seulement décidées par la capacité de chaque joueur à bien jouer son héros, mais aussi et surtout par la capacité des équipes à communiquer, interagir et s'adapter en fonction de la situation.
Des compositions d'équipes évolutives dans des parties à base d'objectifs.

Les modes de jeu

Torbjörn, nain suédois avec accent écossais (forcément), poseur de tourelles.

Overwatch dispose actuellement de quatre types de cartes (avec d'autres à venir) :

  • - contrôle : maintenir le contrôle d'un point, en trois manches,
  • - assaut : deux points à capturer,
  • - escorte : un convoi à escorter au travers de la carte,
  • - assaut+escorte : un point à capturer puis un convoi à escorter.

Ces cartes, au nombre de 13 pour le moment et là aussi avec d'autres à venir, peuvent se jouer en "Quick Play" (humains contre humains, avec matchmaking pour trouver des joueurs de votre niveau), "vs AI" (humains contre bots, avec trois niveaux de difficulté) et "Ranked" (mode compétitif, par saison, avec classement et ligues). Un mode "Custom" vous permet de créer des parties sur mesure, avec humains ou bots, en ajoutant éventuellement diverses restrictions et altérations (plus ou moins de dégâts ou de vie, réduction des cooldowns, ...)

Le dernier mode est le "Brawl", qui correspond essentiellement à du Quick Play avec des contraintes particulières, changeant chaque semaine. Il peut s'agir de n'avoir accès qu'aux personnages féminins, d'avoir un héros aléatoire changeant après chaque mort, de ne pouvoir toucher les adversaires que par des headshots, que tout le monde ait le même héros... À l'occasion de certains évènements saisonniers (jeux olympiques et Halloween jusqu'à présent), Blizzard se lache un peu en proposant des Brawls très différents. Pour les JO, un "Lucioball" (du football Overwatchisé, bien meilleur que le foot lui-même) et pour Halloween un mode "Horde" où 4 joueurs affrontent des vagues de bots 'zombies'.
Contre humains, contre bots, avec humains, seul au monde, il y en a pour tous les goûts.

La prise en main

Fraîchement (pardon) arrivée de l'Antarctique, Mei est spécialiste de la congélation.

Si le nombre de héros disponibles peut paraître difficile à gérer pour les nouveaux joueurs, Blizzard a fait un excellent travail pour faciliter la prise en main.

Visuellement, Overwatch est à la fois magnifique, avec un style cartoon rafraîchissant (pas de photoréalisme, yay), mais suffisamment clair pour pouvoir distinguer tout ce qui se passe à l'écran et reconnaître sans problème les héros à distance. Auditivement, le jeu a été pensé pour permettre aux joueurs de naviguer à l'oreille. Chaque héros a des sons bien distincts, chaque déclenchement d'une ultimate est accompagné d'une phrase que tous les joueurs entendent de loin (mais différente selon qu'il s'agisse d'un allié ou d'un ennemi), jusqu'aux bruits de pas qui sont là aussi différents d'un héros à l'autre. En bonus, les sons des héros ennemis sont joués à un volume supérieur à ceux des alliés selon le risque qu'ils représentent, pour aider à se repérer et à suivre ce qui se passe autour de vous.
Une réalisation aux petits oignons pour faciliter la prise en main et la compréhension du jeu.

Le matchmaking

Armé de shotguns jetables, Reaper, tel un Auk, aime surprendre les gens par l'arrière.

Comme indiqué plus haut, le jeu se charge de vous trouver aussi bien des alliés que des adversaires, théoriquement d'un niveau similaire au vôtre, le but étant évidemment d'obtenir des parties équilibrées. Et... c'est là que les choses se gâtent pour Overwatch.Vu l'importance des interactions entre les joueurs de chaque équipe, il peut suffire d'un seul mauvais élément pour mettre une partie par terre. Manque de bol, les idiots sont nombreux. Très nombreux. Des alliés qui refusent de communiquer, se contentent de faire des kills seuls dans leur coin au lieu d'aider à prendre l'objectif, ne changent pas de héros quand la composition adverse rend leur choix initial inutile, foncent dans le tas sans jamais attendre le reste de l'équipe, ... Les possibilités de problèmes sont sans fin. Du coup, Overwatch souffre d'un facteur aléatoire souvent très frustrant quand vous ne jouez pas avec un groupe 'connu' d'au moins 3 ou 4 personnes. Vos chances d'avoir de bonnes parties sont inversement relatives au nombre de joueurs aléatoires dans votre équipe.

Le problème est plus fréquent en Quick Play, là où les parties n'ont aucun enjeu, ce qui est ennuyeux mais pas vraiment contournable. C'est après tout un mode souvent utilisé pour pratiquer avec des héros qu'on maîtrise moins ou quand on a juste envie de se lâcher un peu. En mode compétitif en revanche, la frustration est décuplée. Le matchmaking fait correspondre les classements des joueurs pour choisir les équipes, mais pour peu que vous tombiez sur des alliés particulièrement mauvais, vous descendez du coup dans le classement ce qui augmente vos chances de tomber sur... d'autres mauvais alliés, et ainsi de suite. À l'écriture de ces lignes, la deuxième saison du mode compétitif approche de sa fin, et souffre beaucoup de ce problème, à moins d'être dans le haut du classement. Dans le milieu du classement (surtout de Gold à Platinum, mais aussi en Diamond), les écarts de niveaux entre joueurs de même rang sont souvent énormes, causant des parties extrêmement frustrantes. Des changements ont été annoncés pour la saison 3 qui pourraient réduire ces écarts ; on ne peut qu'espérer que les choses iront en s'arrangeant.
Un jeu en équipe qui repose sur du matchmaking automatique, ce n'est pas tout rose.

Pour qui ?

La française du jeu, Widowmaker est la spécialiste du sniper. Et des araignées.

Overwatch a l'avantage d'être à la fois très facile d'accès et compliqué à maîtriser une fois arrivé à un niveau où la stratégie de l'équipe et les combinaisons de héros deviennent aussi importantes (voire plus) que la capacité des joueurs à viser une cible. Du coup, ce jeu s'adresse aussi bien aux joueurs occasionnels qu'aux plus compétitifs, s'ils peuvent jouer en équipe. Les premiers auront de longues heures en perspective à passer dessus, aussi bien en Quick Play que contre des bots sans forcément chercher à creuser toutes les subtilités de la synergie entre les héros. Les autres verront le niveau des parties augmenter au fur et à mesure qu'ils s'améliorent et pourront développer leurs stratégies et leur maîtrise des différents héros dans des parties qui ne se ressemblent que rarement. Reste le problème du matchmaking, et à l'heure actuelle si vous comptez jouer seul ou à deux, soyez prévenus : aussi bon que soit le jeu lui-même, la quantité de parties gâchées par des joueurs refusant de jouer en équipe peut venir à bout des plus patients. En revanche, si vous pouvez jouer à 4, 5 ou (idéalement) 6, c'est là que le jeu prend toute sa dimension.

Pour finir, mention rapide de la version console d'Overwatch, qui ne manquera pas d'énerver les possesseurs de Xbox One ou PS4. Si le jeu reste tout à fait jouable et sympathique sur console, avec un équilibrage de héros différent de la version PC vu le manque de précision des gamepads, restons honnêtes : Overwatch est un FPS. Par le simple fait du contrôle par clavier/souris, sans parler des performances supérieures, si vous avez le choix entre la version PC ou console, la question ne se pose même pas : prenez la version PC. Si vous n'avez pas le choix, Overwatch console reste un très bon jeu, juste plus "casual".
Overwatch seul et Overwatch en groupe, deux jeux totalement différents.

L’anecdote

À l'occasion d'évènements spéciaux (JO, Halloween, ...), de nouvelles skins "à thème" sont ajoutées.

À son lancement, Overwatch pâtissait de gros problèmes de netcode et de hitboxes, avec de très fréquents cas de joueurs se faisant tuer derrière des murs, parce que leurs actions étaient ignorées par le serveur ou parce que certains héros pouvaient faire des headshots en... ratant leur cible. Deux problèmes qui ont leur importance dans un shooter nerveux cherchant à s'établir comme un esport.

Heureusement, ces deux problèmes ont été essentiellement réglés depuis, laissant le matchmaking aléatoire comme seul défaut majeur du jeu. Défaut qu'il est difficile à mettre entièrement sur le dos du jeu puisqu'il contient un fort facteur humain.
Le jeu continue à s'étoffer et à s'améliorer au fil du temps.

État des lieux - Automne 2019

Trois ans plus tard, Blizzard étouffe et enterre son propre jeu.

Trois ans plus tard, une petite mise à jour s'impose.

Après avoir passé les trois premières années à ne pas se décider entre défendre le principe de base du jeu ou céder aux plaintes de joueurs du dimanche uniquement intéressés par obtenir le plus de loot avec le moins d'efforts, Blizzard a finalement pris une décision.

La mauvaise.

"Role lock" est à présent l'ordre du jour dans Overwatch, du moins dans ses deux modes principaux (Quick Play et Ranked), à savoir qu'il faut désormais choisir *un* rôle (attaque, tank ou support) avant de commencer à chercher une partie. Il n'est plus possible de sortir de ce rôle par la suite et chaque équipe se retrouve obligatoirement composée de 2 héros "attaque", 2 tanks et 2 supports. Les héros "hybrides" (plutôt attaque mais avec des aspects support, plutôt défense mais avec des aspects tank, ...) se voient pour l'occasion être révisés progressivement pour mieux rentrer dans leurs "cases", quitte à en devenir plus banals.

Le but de la manoeuvre est simple : rendre le jeu plus mainstream. Moins de complexité, moins de réflexion, moins de communication, moins de travail d'équilibrage et le tout devrait, dans la théorie, attirer plus de joueurs en brassant plus large, dans le pool "basique" de ceux qui sont juste intéressés par le grind bête et méchant et les récompenses qui clignotent.

Problème, les autres jeux du même genre qui étaient déjà plus basiques en termes de stratégie sont aussi déjà beaucoup plus étoffés pour ce qui est de faire rester les joueurs qui viennent pour le grind et le loot. Ce changement de cap radical pour Overwatch, en plus de rendre le jeu totalement inintéressant pour ceux qui avaient accroché au concept d'origine, ne fait rien pour lui donner les moyens de faire revenir les joueurs "grind&loot" dont la durée d'attention se compte en secondes.

Résultat : le jeu en devient fade, ultra-répétitif et totalement inintéressant, à moins donc d'être un de ces joueurs intéressés uniquement par du grind basique et des récompenses qui brillent fort.
Overwatch, ou comment sacrifier un jeu plein de potentiel sur l'autel du 'mainstream'.
Les Plus
  • Des graphismes simultanément beaux, clairs et fun.
  • Un cast international pour des voix de héros excellentes (en VO).
  • Un système audio qui priorise les sons les plus importants pour le joueur.
  • Un moteur fluide et réactif (du moins sur PC).
  • De nombreux héros variés pour coller à tous les types de joueurs.
Les Moins
  • La profondeur du jeu a été sacrifiée après-coup pour tenter d'attirer plus de joueurs. Un très mauvais choix..
  • Comme souvent, fuyez la version française.
  • Un matchmaking qui génère des parties abominables quand les équipiers ne comprennent pas qu'Overwatch est un jeu d'équipe, ce qui est fréquent.
  • Suite au 'redesign' de 2019, les parties deviennent vite très répétitives. Ça peut plaire à certains, mais ce n'est plus le jeu proposé au départ.
Résultat

Tout l'aspect stratégique d'Overwatch, un de ses intérêts majeurs comparés aux jeux similaires, venait de la possibilité de changer intégralement la composition de l'équipe en cours de partie pour s'adapter aux besoins. Cet aspect a été essentiellement éliminé trois ans après sa sortie, au profit de ceux qui préfèrent se contenter d'apprendre à manier *un* des héros, parfois deux, et refuser d'en changer même si la situation le nécessite quitte à saboter l'équipe entière.

L'avenir dira comment tout ceci se terminera, mais dans le cadre de ce test, le verdict révisé est tristement simple : Overwatch avait commencé comme un jeu plein de promesses qui revisitait une formule déjà répandue mais avec une touche "Blizzard" supplémentaire et a été révisé pour en faire un jeu basique, sans profondeur et avoir bien moins de fonctionnalités et de possibilités que le reste du genre.

Vu toutes les promesses du jeu à sa sortie, c'est au final un beau gâchis. Le jeu ne devient du coup qu'un bouche-trou entre deux périodes sur un autre team shooter plus abouti (et le choix est à présent vaste), ou à ceux qui accrochent particulièrement au style graphique. Sorti de là, en particulier si le concept d'origine d'Overwatch vous intéressait... passez votre chemin. Overwatch termine 2019 en étant un jeu totalement différent de celui qui était proposé en 2016.

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