Rencontre avec Guild Wars

16 mars 2005
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Vous avez loupé les Beta Week-end Events de Guild Wars et vous vous demandez ce que peut bien vous réserver ce titre, déjà annoncé comme un des plus attendus de 2005 ? Pour ne pas vous laisser dans l'ignorance et vous permettre de briller lors de vos dîners en société, Gamatomic a le plaisir de vous proposer un dossier complet sur le jeu. Au programme : compte rendu de la présentation presse donnée à Paris le 3 mars, interview de Jeff Strain, et les premières impressions de nos deux Beta-Testeurs.

Jeff Strain et Alex

Guild Wars Superstar

Fan sites à la pelle, forums par centaines, Guild Wars est un de ces jeux déjà considérés comme une référence, un incontournable de toute bonne ludothèque. Le problème est que Guild Wars n’est pas encore sorti, et seule une (grosse) poignée de joueurs a déjà pu découvrir le monde virtuel grandiose d’Ascalon. Alors que le titre tant attendu continue à proposer un Beta Week-end Event par mois, l’homme à l’origine du projet, Jeff Strain est venu une nouvelle fois nous présenter en long en large et en travers sa petite merveille. C’était à Paris, dans un grand hôtel du 16ème arrondissement. Gamatomic en a donc profité pour rencontrer l'heureux papa, accompagné d’Alex, Community Manager, et du Directeur Marketing UK de Ncsoft, Dirk Metzge. En attendant les retardataires, on nous donne de quoi patienter avec une partie sur grand écran de ce qui constitue encore l’Alpha Test qui, nous le rappelons, propose à une poignée d’heureux testeurs triés sur le volet de mettre à rude épreuve tous les aspects du jeu. Et ça fait maintenant quatre ans que ça dure. Le jeu est beau, c’est indéniable. Et fluide. On se prend alors à pester contre un nouveau prétexte à mettre son matériel à jour, mais l'on a tort. Les développeurs nous promettent une bonne fluidité, même pour les configurations modestes.

Attendez! Qui est avec qui?

Je ne suis pas le jeu que vous croyez

Tout le monde est là, on peut commencer. Tandis que le Community Manager s’en donne à coeur joie dans un monde héroïco-fantaisiste peuplé de gros monstres très vilains, Jeff met les points sur les "i". Guild Wars n’est pas un MMORPG. Il en a la technologie, ou plutôt il en a hérité, mais son positionnement est fondamentalement différent. D’ailleurs, un nouveau type de jeu semble avoir été créé pour l’occasion, le Competitive Multiplayer Online Role-playing Game. Pour ce faire, on nous déclare avoir pris le meilleur des RTS, le meilleur des RPG et le meilleur des MMORPG pour en faire une sorte de jeu hybride, quelque chose de jamais vu.

  • Des RTS, le jeu donne la possibilité d’affronter n’importe quel adversaire, même si celui-ci est à 200 heures de jeu. En fait, Guild Wars ne fera pas fondamentalement appel au temps que vous aurez passé devant votre écran. Dans Diablo, par exemple, vous étiez condamné à ne vous battre qu’avec des joueurs de même niveau. Même pendant une quête, si vos compagnons avaient beaucoup plus d’expérience, vous restiez à chaque coup à la traîne. Ici, le niveau d’expérience s’arrête à 20, et il faut environ une vingtaine d’heures pour l’atteindre. Tout le monde est ainsi à peu près sur un pied d’égalité, et ce sont surtout vos talents de joueur qui pourront faire la différence.
  • Des RPG, Guild Wars reprend bien entendu le gameplay. Même si celui-ci est annoncé comme complètement novateur, on reste dans un jeu à la troisième personne où il faut accomplir des quêtes, affronter des ennemis grâce à des armes et des pouvoirs que l'on récupère ou achète.
  • Et des MMORPG, on retrouve bien sûr tout l’aspect "jeu en réseau avec beaucoup, beaucoup de monde".

Qui dit mission, dit boss...

Mission controled

Selon Jeff Strain, l’autre point fort de Guild Wars, et en fait son essence, est une structure assez inédite pour un jeu exclusivement en ligne. Contrairement à la plupart des MMORPG, le titre est avant tout basé sur un système de missions que vous pourrez effectuer soit seul, aidé par des NPJs, soit en équipe. Du coup, le monde immense dans lequel vous évoluez se retrouve divisé en "Zones publiques", accessibles à tous et en général pacifiques, et en "Zones de missions". Si vous décidez d’effectuer la mission en équipe, ces "zones de missions" sont des zones propres à chaque joueur ou groupe de joueurs. Si une équipe pénètre dans une zone de mission, cet endroit existe tel quel uniquement pour vous, ce qui fait que plusieurs équipes peuvent effectuer la même mission en même temps, sans se croiser... Vous aurez ainsi presque la sensation de jouer off-line, ce qui permet une interaction plus poussée avec l’environnement, chose impossible dans la plupart des MMORPG. L’IA se souviendra de vos passages à chaque endroit, et chaque action modifiera le cours du jeu définitivement pour vous et ceux qui vous accompagnent. En plus des missions classiques, vous pourrez vous lancer dans des "story missions", beaucoup plus longues. Ce seront de véritables quêtes, qui agissent encore plus sur le cours du jeu, et nécessitent pour le coup de s’investir plus longuement.

Accédez à la gloire

Combat engaged

En marge de ces missions qui sont censées structurer le jeu, vous pourrez bien entendu vous promener simplement avec vos amis et, pourquoi pas, aller taquiner d’autres joueurs. Les affrontements entre joueurs se passeront de deux façons différentes : PvP, pour Player versus Player, où vous affronterez un ou plusieurs joueurs en chacun pour soi, et GvG, pour Guild versus Guild, où des guildes inscrites comme telles pourront s’affronter sur des terrains prévus à cet effet. Les combats devraient se décliner en plusieurs modes, histoire d’éviter la monotonie. Ainsi vous retrouverez des types de combats qui ont fait les beaux jours d’autres genres, comme les FPS par exemple : capture de territoire, infiltration de Guild Hall, etc.

Le système de combat dans Guild Wars laisse le joueur complètement libre d’accepter ou de refuser un combat, ce qui ne devrait pas laisser beaucoup de place au player killing. Sera aussi proposé un mode Tournoi qui permettra à des équipes de s’affronter pendant des combats pouvant durer plusieurs heures, avec pour but ultime d’accéder au Hall Of Heroes, et ainsi devenir les dieux vivants de Guild Wars, avec des statues à son effigie au cœur du royaume. La classe. Plus concrètement, accéder au Hall Of Heroes signifiera aussi recevoir quelques avantages sympathiques, notamment pour les personnes ayant choisi la même "nationalité" que les héros. Car si Guild Wars tient son originalité en partie dans le fait qu’il ne proposera qu’un seul monde pour toute le communauté des joueurs, on vous demandera toutefois de choisir une "nationalité" parmi les trois proposées au lancement du jeu : américaine, européenne ou coréenne. Vous serez libre de choisir celle que vous préférez. Conçu pour équilibrer les groupes de joueurs, ce système permettra donc par la même occasion de récompenser les nations représentées par la meilleure équipe, en lui offrant des missions supplémentaires, des zones bonus, etc.

Quelques uns des personnages que vous pourrez incarner

La guerre est mon métier

En pratique, vous aurez le choix d’incarner un personnage parmi 6 professions assez "classiques" : Elementalist, Mesmer, Monk, Necromancer, Ranger et Warrior. En plus, vous devrez aussi choisir une profession secondaire, ce qui fera de votre personnage un combattant particulier, avec une certaine stratégie à adopter en fonction de votre profession primaire et secondaire.

Vous évoluerez en gagnant d’une part de l’expérience, ce qui vous permettra d’attribuer des points supplémentaires à vos caractéristiques (attention, vos choix devront être faits en fonction de votre titre), et d’autre part des skills (compétences) : pouvoirs, caractéristiques particulières, etc, que vous devrez choisir avant chaque combat, puisque vous ne pourrez en porter que 8 à la fois. 75 skills devraient être affectées à chaque profession, ce qui fait, mathématiquement, 150 skills possibles par personnage dans la version de base du jeu. Bien entendu, on nous annonce dès le départ que beaucoup, beaucoup d’autres skills devraient être dispos dans les chapitres supplémentaires qui devraient accompagner le jeu tout au long de sa carrière. Mais l’équipe se défend bien vite de pousser à la consommation : " si vous décidez de ne pas acheter les chapitres additionnels, vous pourrez continuer à jouer librement à la version classique autant que vous voulez !". Mais on devine facilement que si des camarades font l’acquisition d’un add-on, on aura légèrement l’impression de jouer le rôle du boulet, sans toutes les zones et les skills bonus.

Jeff Strain

Questions à Jeff Strain

C’est sur cette bonne parole de Jeff Strain qu’on nous propose de lui poser quelques questions, puisque la présentation touche à sa fin. Ne reculant jamais devant l’occasion de vous faire plaisir, nous avons donc fait part de quelques-unes de nos interrogations à M. Strain et au Directeur Marketing UK de Ncsoft, Dirk Metzge.


En tant qu’ancien de Blizzard, comment envisagez-vous l’affrontement entre World of Warcraft et Guild Wars lors de la sortie de ce dernier ?

Dirk Metzge : Nous n’avons pas essayé de positionner Guild Wars de la même manière que World of Warcraft. Nous sommes sûrs que ce seront deux publics très différents.

Jeff Strain : World of Warcraft est un excellent jeu, mais ça reste un MMORPG, alors que Guild Wars est bien au-delà. On le dit et on le répète, Guild Wars n’est pas un MMORPG. Nous avons essayé de proposer quelque chose de très différent aux joueurs, presqu'une expérience de jeu qu’ils n’ont pas forcément eu l’occasion d’avoir avant.


On a l’impression depuis le début de l’aventure que vous essayez de créer une vraie communauté autour du jeu, comme pour dire que ce n’est pas "un jeu conçu par nous pour vous" mais "notre jeu, à tous".

J.S. : Oui, c’est exactement ce que nous avons essayé de faire. Nous voulions sortir du schéma : concepteurs et éditeurs d’un côté, joueurs de l’autre. C’est pour ça que nous avons dès le départ présenté le jeu d’abord à une poignée de joueurs, puis à une communauté de plus en plus importante. Même alors que Guild Wars n’était qu’un carré blanc se déplaçant sur un fond de couleur, nous avions des personnes qui donnaient leurs toutes premières sensations sur les mouvements et ce qu’il y avait à améliorer.


Comment avez vous choisi les premiers Alpha testeurs ?

J.S. : Là encore, nous avons fonctionné grâce à une vraie communauté. D’abord ce sont les développeurs qui ont proposé à leurs amis, souvent du même milieu, de tester les premières esquisses du jeu. Ces personnes, avec notre accord, ont permis à d’autres de faire de même, et ainsi de suite jusqu’à ce que nous ayons constitué un groupe solide d’Alpha testeurs qui nous ont permis, avec le temps, de développer un jeu qui est né d’échanges, de partage. C’est aussi pour ça qu’aujourd’hui nous essayons au maximum de favoriser les sites de fans, plutôt que d’essayer de conserver un "monopole" sur la communauté formée autour du jeu.
Et cela se voit aussi dans le fait que vous ayez choisi de ne pas faire payer de frais mensuels à vos futurs joueurs. Êtes-vous conscients de cette polémique ?

D.M. : Oui, mais nous pensons que notre "modèle de business" est très au point et sans doute moins contraignant pour les joueurs. Nous n’avons pas vraiment de craintes quant à ça, et nous préférons laisser le choix aux joueurs qui, s’ils le désirent, pourront acheter les chapitres supplémentaires, sans aucune obligation puisque le monde de base ne sera pas modifié par ces add-ons.


Considérez-vous Guild Wars comme un test pour ArenaNet ? Compte-tenu de l'investissement énorme, une partie de l’avenir de la société se jouera-t'elle le 28 avril ?

J.S. : Oui, je suis à la fois terrifié mais en même temps très confiant. J’ai vraiment la sensation qu’on a fait quelque chose qui a largement sa place dans le monde du jeu, et les Beta Week-End Events nous laissent présager le meilleur... Il n’en reste pas moins que beaucoup de regards sont tournés vers Guild Wars.


Merci beaucoup pour votre disponibilité.
L'AVIS DES BETAS... TESTEURS


A l'occasion des Beta Week-End Events, deux membres de la rédaction ont pu tester sur pièce les possibilités de Guild Wars. En exclusivité mondiale, ils vous livrent leurs premières impressions.

C'est de toute beauté

Vinzz, un joueur comblé

C'est avec plaisir que j'ai pu découvrir, l'espace d'un week-end, la douce magie de Guild Wars, et je pèse mes mots. Lorsque j'ai lancé le jeu pour la première fois, un sentiment de bien-être m'a envahi. La première chose que l'on remarque, c'est la beauté des paysages, des châteaux, de tout ce qui vous entoure : aucun MMORPG n'est, à l'heure actuelle, aussi esthétique que Guild Wars. Passé ce premier choc visuel, j'ai été également surpris de la rapidité avec laquelle j'ai appréhendé le maniement global du jeu. On passe à peine 2 minutes à apprendre comment se déplacer ou mener un combat. C'est un atout indéniable : on ne passe pas plusieurs heures à essayer de comprendre ce qu'il se passe. Résultat ? On profite pleinement du jeu, des quêtes et des décors somptueux. Le système de quêtes est par contre assez nouveau dans le monde des MMORPG, puisque chaque joueur pourra évoluer dans une copie du monde lui permettant d'achever ses quêtes tranquillement. Guild Wars autorise une progression équitable pour tous les joueurs, et se rapproche ainsi du véritable concept de jeu de rôle. En conclusion, ce concept-game m'a beaucoup impressionné : reste maintenant à savoir si le gameplay du CMORPG (Competitive Multiplayer Online Role-Playing Game) que Guild Wars introduit est viable sur le long terme.

Grim n'est pas facile à satisfaire

Grim n'est pas un garçon facile

Indiscutablement Guild Wars est graphiquement très réussi et possède une simplicité de prise en main dans laquelle on retrouve les anciens de Blizzard. Pourtant, j'ai vite ressenti un sentiment de perplexité durant ce week-end. Les quêtes sont parfois originales sans atteindre la complexité d'un jeu de rôle et on a vite l'impression qu'elles ne sont là que pour nous permettre de découvrir de nouveaux pouvoirs et que le vrai coeur du jeu se trouve dans une bataille contre un autre adversaire humain. Et c'est là que mes doutes concernant Guild Wars sont devenus réalité. J'ai le sentiment qu'il ne sera pas plus aisé ici qu'ailleurs pour un nouveau joueur de faire son trou, la limitation des niveaux n'étant en fait qu'un arbre cachant une forêt, le débutant (ou joueur occassionnel) verra ses tactiques restreintes par le choix forcément limité de skills qu'il possèdera, choix qui ne s'agrandira qu'en jouant. Et s'il est clair que la maîtrise de son personnage déterminera l'issue du combat en PvP, on ne peut s'empêcher de se dire que l'on arrive à rien sans entraînement, à moins de suivre un plan de carrière tout fait, phénomène que les joueurs de Diablo II ne connaissent que trop bien. On verra donc à la sortie si l'aspect compétition du jeu n'aura pas raison des joueurs occassionnels.