- Petit, je n'étais bon à rien ! J'écrivais mal, je ne savais pas jouer d'un instrument de musique, j'étais mauvais en sport, j'étais nul en dessin... Je n'étais pas particulièrement populaire. J'ai toujours eu mes examens de justesse. Ça a été un choc lorsque j'ai découvert le fonctionnement des ordinateurs. En découvrant la programmation, j'ai réalisé que je pouvais donner "vie" à toutes les idées folles que j'avais en tête. Mais je ne comprends toujours pas que moi je sois devenu créateur de jeu, et pas mon meilleur ami à l'école. A l'époque, il était mon icône, il excellait partout où j'étais mauvais. Alors comment se fait-il que je sois devenu un créateur de jeux vidéo professionnel, chevalier des Arts & des Lettres, Officier de l'Ordre Britannique... alors que lui n'est rien devenu de tout ça ? Je ne comprends, je ne l'explique pas. C'est comme si j'étais dans la matrice et qu'une personne avait soudé une puce "Créateur de Jeux vidéo" dans mon cerveau.
Avec le recul, que voudriez-vous faire différemment concernant vos jeux précédents ?
- J'aurais évité d'accumuler trop de fonctionnalités innovantes dans mes jeux, pensant que c'est cela qui en ferait un bon jeu. J'aurais porté beaucoup plus d'attention à ce que pouvait ressentir le joueur, et beaucoup moins à ce que je ressentais. A chaque fois que je me suis emballé pour une fonctionnalité, j'aurais voulu être capable de la montrer à la presse. Et donc avec le recul, je n'aurais pas dû parler de certaines fonctionnalités sans pouvoir les montrer. Sinon, j'aurais définitivement fait de Magic Carpet un jeu beaucoup plus orienté FPS. Et puis... j'aurais donné une autre suite à Syndicate.