Fable II

08 oct. 2008
Rédigé par Nesousx

Entretien avec Peter Molyneux

Populous, Theme Park, Dungeon Keeper, Black & White, ça vous dit quelque chose ? Tous ces jeux ont en commun leur créateur, reconnu pour être l’un des plus grands artistes du monde des jeux vidéo. Il a sorti son premier titre en 1989 et son dernier, Fable II, sort le 24 octobre 2008. Durant près de 20 ans, il a su s’adapter aux évolutions technologiques, et n'a publié que des titres d’exception. Il s’agit bien évidemment de Peter Molyneux, fondateur de Bullfrog, et actuel président de Lionhead Studio. Rencontre avec un fabuleux faiseur.

Mr Molyneux, lui-même

"Je n'aurais jamais imaginé en arriver là"

Lorsque vous étiez enfant, pensiez-vous déjà à devenir créateur de jeu vidéo ?
    Petit, je n’étais bon à rien ! J’écrivais mal, je ne savais pas jouer d’un instrument de musique, j’étais mauvais en sport, j’étais nul en dessin... Je n’étais pas particulièrement populaire. J’ai toujours eu mes examens de justesse. Ça a été un choc lorsque j’ai découvert le fonctionnement des ordinateurs. En découvrant la programmation, j’ai réalisé que je pouvais donner "vie" à toutes les idées folles que j’avais en tête. Mais je ne comprends toujours pas que moi je sois devenu créateur de jeu, et pas mon meilleur ami à l’école. A l’époque, il était mon icône, il excellait partout où j’étais mauvais. Alors comment se fait-il que je sois devenu un créateur de jeux vidéo professionnel, chevalier des Arts & des Lettres, Officier de l’Ordre Britannique... alors que lui n’est rien devenu de tout ça ? Je ne comprends, je ne l’explique pas. C’est comme si j’étais dans la matrice et qu’une personne avait soudé une puce "Créateur de Jeux vidéo" dans mon cerveau.

Avec le recul, que voudriez-vous faire différemment concernant vos jeux précédents ?
    J’aurais évité d’accumuler trop de fonctionnalités innovantes dans mes jeux, pensant que c’est cela qui en ferait un bon jeu. J’aurais porté beaucoup plus d’attention à ce que pouvait ressentir le joueur, et beaucoup moins à ce que je ressentais. A chaque fois que je me suis emballé pour une fonctionnalité, j’aurais voulu être capable de la montrer à la presse. Et donc avec le recul, je n’aurais pas dû parler de certaines fonctionnalités sans pouvoir les montrer. Sinon, j’aurais définitivement fait de Magic Carpet un jeu beaucoup plus orienté FPS. Et puis... j’aurais donné une autre suite à Syndicate.

La construction d'une maison sur Albion, le monde de Fable II

"Je porte une attention particulière à la localisation"

Dans le monde du jeu vidéo, vous êtes connu et reconnu pour votre créativité, et c’est en partie grâce à cela que vous avez été promu Chevalier des Arts & des Lettres. En tant qu’artiste, y’a-t-il quelque chose de commun à tous vos jeux ? Peut-on les mettre en relation ? Trouve-t-on un peu de Peter Molyneux dans chacune de vos productions ?
    Je ne sais pas... J’imagine que oui. Certains peuvent relier mes titres, et le font. Lorsque je créé un jeu, j’ai toujours dans ma tête une ou deux idées, sur lesquelles je travaille sans relâche. J’essaye de les réaliser et de les adapter en fonction de mes expériences passées, de mon équipe. Si je devais trouver un point commun, je pense qu’il s’agirait peut-être du pouvoir, de la possibilité de devenir plus puissant... Mais vous savez, c’est le cas dans n’importe quel jeu finalement.

Lorsque vous développez un jeu, pensez-vous au processus de localisation ?
    Oui, bien sûr, et je pense même que la localisation à plus de 4 territoires (ndlr : un territoire correspond à une langue. Par exemple : Français, Italien, etc.), et qu’ils nécessitent vraiment tous un gros travail à fournir. D’ailleurs, il me semble que le premier jeu localisé à sa sortie était Syndicate. J’ai toujours essayé de penser à la localisation. Par exemple, lorsque vous jouez à Fable 2 sur la version originale, et la version Française, vous vous rendrez compte que les voix des personnages principaux sont vraiment très ressemblantes. Pour le moment, je n’ai eu que des bonnes retombées concernant la version Française.

Pourquoi n’offrez-vous pas la possibilité de jouer avec des sous-titres français sur des voix anglaises ?
    Mais c’est justement possible ! Sur la version Française du jeu (ndlr : donc avec les sous-titres Français), vous pouvez télécharger les dialogues audio en Anglais.

On ne s'imagine pas à quel point la réalisation d'un jeu vidéo peut être prenante

"J'ai rêvé de Fable 2 presque chaque nuit durant des mois..."

Parlons du passage au stade "Gold" de Fable 2 et donc son envoi en duplication. Est-ce un soulagement pour vous ? Etiez-vous tout à fait confiant ?
    Les derniers mois de Fable 2 ont été très très difficiles. C’est un énorme soulagement de terminer un développement aussi prenant. Vous savez, c’est très particulier de finir un jeu. J’étais très impatient que le jeu soit terminé. En même temps, une fois le jeu terminé, vous vous sentez complètement vide. Parce que vous avez pensé Fable 2, vous avez "mangé" Fable 2 et tout ce qui s’y rapporte pendant des mois. J’ai rêvé la nuit de Fable 2, et de la façon dont toutes les choses interagissent entre elles au sein du jeu. Et d’un seul coup, c’est fini !

    L’autre point, lorsqu’un jeu passe "Gold", c’est que vous, les testeurs, la presse, vous allez pouvoir y jouer. Vous avez le jeu entre les mains, vous allez le disséquer, et je ne sais pas ce que vous en pensez. Cette période là est horrible. Cette période de doutes avant d’obtenir les premiers retours sur le jeu est difficile à vivre.

Sûrement le personnage principal durant sa jeunesse, ou alors est-ce vos enfants?

"On aurait pu aller encore plus loin"

L’aspect social dans Fable 2 est très développé : le joueur peut décider de se marier, de tromper sa femme, d’avoir des rapports sexuels (protégés ou non). Sa femme peut se rendre compte qu’il la trompe et demander le divorce, etc. Ne pensez-vous pas avoir poussé cet aspect social un peu trop loin ?
    Effectivement, cet aspect est développé. Et pour être honnête avec vous, c’est la partie du développement qui a été la plus simple. Le plus compliqué, c’était de faire en sorte que les interactions sociales soient très simples, et intuitives ; de sorte que n’importe qui puisse les utiliser. Pour vous donner une idée, Fable comporte 12 000 lignes de dialogues, Fable 2 en utilise 190 000. Et sincèrement, je pense que nous aurions pu en faire beaucoup plus en développant encore cet aspect social.

    Je voudrais vous faire part d’un exemple que j’apprécie tout particulièrement concernant l’intelligence artificielle et l’aspect social de Fable 2. L’un des testeurs qualité a acheté le pub à Bowerstone – la ville du jeu - et a baissé le prix de l’alcool à O. Du coup, puisque que c’était gratuit, les PNJ sont tous venus boire en masse au pub comme ça aurait été le cas dans la vie réelle. Ensuite, alors que les PNJ étaient saouls et donc plus vulnérables, ce testeur en a profité pour mendier et leur soutirer plein d’argent. Et je trouve ça fantastique ! J’ai joué à Fable 2 plus de 200 fois, et jamais, jamais, je n’aurais imaginé qu’une telle chose soit possible. C’est cette liberté que je veux faire ressentir aux joueurs.


Autographe Peter Molyneux