Dossier | Still Life 2
28 juil. 2008

Entretien avec Catherine Peyrot et Emmanuel Nouaille

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Le retour d'un jeu d'aventure, ça ne se rate pas. Le retour d'un grand éditeur de jeu d'aventure, ça ne se rate pas non plus. Pour en savoir plus sur Still Life 2, la suite d'un thriller qui avait enthousiasmé les joueurs en 2005, nous avons souhaité interroger deux responsables de son développement : Catherine Peyrot et Emmanuel Nouaille, respectivement Producer et Directeur éditorial chez Microïds. Premières révélations sur un titre attendu impa

De solides racines

Pour commencer, pourriez-vous d'abord présenter rapidement votre parcours à nos lecteurs ?
    Catherine Peyrot / Je m'appelle Catherine Peyrot, j'ai 41 ans et 3 enfants. J'ai suivi une formation d'historienne. J'ai débuté ma carrière dans le jeu vidéo en 1989 en tant qu'attaché de presse. A partir de 1994, j'ai été Chef de Projet chez CD-Rom Productions puis Responsable de production chez Microfolie's Edition. Ensuite, je suis rentrée chez Microïds où je suis Producer depuis 2000.

    Emmanuel Nouaille / Je suis Emmanuel Nouaille, j'ai 36 ans et 2 enfants. Ma formation est artistique. J'ai d'abord occupé le poste de Directeur Artistique chez NGM PRODUCTIONS en 1995. L'année suivante, j'ai rejoint l'équipe de Kalisto Entertainment en tant que Directeur Artistique et Chef de Projet. Cette aventure a duré près de 6 ans. C'est en 2003 que j'ai approché pour la première fois Microïds par l'intérmediaire de Zalis. J'étais Directeur Game Design. Ensuite, j'ai rejoint les rangs d'Ubisoft Cassablanca puis Ubisoft Montréal en tant que Directeur Créatif. Depuis 2006, je suis Directeur Editorial & Créatif chez Microïds.

Catherine, en 2007 vous avez participé à une conférence colombienne sur le savoir-faire français dans le domaine du jeu vidéo. Vous avez également rencontrés des étudiants de l'université Javeriana de Bogota. Pouvez-vous nous parler des objectifs de cette expérience originale ? Qu'en retenez-vous ?
    Catherine Peyrot / J'ai fait partie d'une petite délégation invitée par l'ambassade de France en Colombie qui désirait promouvoir la culture et le savoir-faire français. Nous avons donc présenté le développement d'un jeu-type français de l'idée au magasin... On réalise finalement que peu de gens savent comment se créé un jeu vidéo, en Colombie, comme en France. Ce fut une expérience évidemment très enrichissante, à la fois de partager son expérience avec de jeunes passionnés ; et en intervenant et commentant leurs créations et leurs projets, principalement graphiques ou de petits jeux pour le web. Nous avons vu des choses très prometteuses, rencontré des étudiants très motivés et curieux d'apprendre.

Microïds a été une société indépendante emblématique du jeu vidéo pendant près de 20 ans notamment grâce à des titres comme L'Amerzone et Syberia. En 2002, le nom "Microïds" disparaît au profit de celui de "MC2". Depuis 2007, le nom "Microïds" est de nouveau d'actualité. Quelles sont les raisons de cette évolution particulière ?
    Catherine Peyrot / Cette évolution est le reflet de l'évolution de notre activité. Nous sommes devenus MC2 et avons restructuré et débouclé les litiges générés par les dépôts de bilan des sociétés du secteur. Aujourd'hui, nous sommes à nouveau en phase d'investissement et avons relancé notre activité de producteur. C'est pourquoi nous avons repris notre marque commerciale "Microïds". Créé en 1984, Microïds symbolise les pionniers du jeu vidéo. Microïds a et gardera deux visages complémentaires, l'un en hommage aux pionniers du passé et l'autre tourné vers l'avenir ! Nous remettons à disposition les tout premiers jeux signés Microïds sur notre site, comme Nicky Boom, mais nous lançons aussi des jeux nouveaux comme Still Life 2 !

L'Aventure : l'art de raconter des histoires

Catherine Peyrot, Producer chez Microïds

Catherine, vous avez participé par exemple au développement des jeux Obscure, Syberia 2, Nostradamus et, plus loin de nous encore, le sympathique Road to India. Qu'est-ce qui vous a attiré dans le jeu d'aventure et qu'est-ce qui continue de vous attirer dans ce genre ?
    Catherine Peyrot / Comme son nom l'indique, le jeu d'aventure parle d'aventures ! Et raconter une histoire est à mes yeux le genre le plus passionnant que peut nous offrir ce loisir. Le genre le plus complet aussi car il fait appel au savoir-faire technologique et graphique mais aussi à la littérature, à l'écriture, à la recherche documentaire via l'importance des dialogues et du "background" (univers) sur lequel s'appuient tous les documents proposés au joueur pour compléter son immersion. Le scénario, la façon de le traduire en gameplay, les personnages, les énigmes... sont autant de points de rencontre passionnants pour capter et entraîner l'attention du joueur dans des mondes qui se jouent mais se vivent aussi !

Comment expliquez-vous l'idée reçue et largement diffusée par les "vieux joueurs" selon laquelle le jeu d'aventure n'a plus la même aura que dans les années 90 ?
    Emmanuel Nouaille / En effet, le jeu d'aventure n'a plus la même aura, car au cours des années 90, le jeu vidéo a vécu plusieurs révolutions importantes favorisant l'émergence de plusieurs sous-genres dont l'un des plus importants et l'un des plus populaires est le genre Action-Aventure.

    Durant les années 90, l'accroissement de la puissance des PC et des consoles de salon, étroitement lié à l'avènement des cartes 3D accélératrices, a permis la création d'univers de plus en plus réalistes dans leur représentation graphique comme dans leur interaction. Le jeu d'aventure, né sur Amiga & Amstrad, Commodore et consorts a donné naissance quelques années plus tard au genre Aventure-Action pour répondre aux cahiers des charges de "machines" toujours plus rapides et plus puissantes. L'essor de ce "sous-genre" fut à ce point rapide qu'il a rejeté au second plan le genre Aventure originel, jusqu'à ce qu'il glisse lentement dans l'ombre.

    Au-delà de toute considération purement technologique, le genre Action-Aventure a su capter l'attention du plus grand nombre, des consommateurs comme des créateurs de jeu vidéo, grâce à une constante volonté d'innovation et surtout l'envie de réunir le public le plus large. C'est aussi parce que le genre Aventure n'a pas su se transformer à l'orée de l'avènement de la 3D, qu'il s'est peu à peu coupé des joueurs. Avec Still Life 2, Microïds a comme ambition de renouveler le genre Aventure en tenant compte de ses défauts, de ses manques et de ses qualités.

    Catherine Peyrot / A cela, j'ajouterai que le jeu d'aventure, de part sa progression sous forme d'énigmes, implique une façon de jouer plus réfléchie, plus intellectuelle qui a pu déplaire à certains désireux de jouer plus facilement et rapidement. D'ailleurs, ces dernières années, le genre Aventure s'est principalement concentré sur ce qui fait une de ses spécificités : les énigmes ou puzzles.

Une équipe neuve, un univers préservé

Parlons de Still Life 2. La fin du premier épisode lassait assez clairement supposer une suite. Etait-ce vraiment le cas dès le départ ou simplement un moyen de retrouver plus facilement cet univers si l'envie s'en faisait sentir ?
    Catherine Peyrot / La suite et fin de Still Life s'inscrivait dans un projet plus global et ambitieux de prolonger cette expérience sur le Web, comme ça avait démarré avec "Still Life Prélude" en ligne deux mois avant la sortie du jeu PC. L'histoire devait donc se terminer sur Internet dans les deux mois qui suivaient. Malheureusement, ce projet n'a pu aboutir et la fin est restée inexpliquée. Ce n'était donc pas une intention de départ. Still Life 2 est né parce que l'univers mis en place était très riche et continuer les aventures de Vic McPherson était trop attendu par les joueurs. Cependant Still Life 2 est bien plus que la suite du premier opus, c'est un nouvel épisode qui proposera aussi une nouvelle aventure de Vic.

L'équipe de developpement a changé et vous, Catherine, apparaissez comme la pierre angulaire du projet qui permettra de préserver l'univers créé dans le premier Still Life. Que pouvez-vous nous dire sur cette nouvelle équipe en charge du jeu ? A votre avis, quels sont ses atouts pour parvenir à au moins égaler le travail artistique impeccable de l'équipe précédente ?
    Catherine Peyrot / L'équipe de GameCo a adopté Still Life très naturellement, de façon disons très intuitive. Ce fut déjà notre premier pari réussi. Les game-designers (Bruno et Eric) étaient très motivés ; ils ont tout lu, tout joué et en ont su rapidement plus que moi sur l'univers ! Nous avons eu des réunions passionnantes pour mettre en place cette nouvelle histoire tout en s'appuyant sur l'existant. Le challenge n'était pas évident car nous souhaitions justement nous distinguer des prédécesseurs pour marquer le tournant de ce nouvel opus : "la rupture dans la continuité".

    Entre autres, le choix technologique de passer de la précalc à la full 3D a été effectué dans le souci avant tout d'améliorer l'immersion et d'approfondir la mise en scène, mais aussi d'une certaine façon pour se démarquer du premier Still Life. Et si la précalc permet de développer des décors riches en texture et en détails, nous pensons que le moteur de GameCo permet d'atteindre un niveau de qualité graphique qui supportera la comparaison.

A la poursuite du Bourreau

Rentrons maintenant dans le vif du sujet. Comment souhaiteriez-vous introduire le concept et l'histoire de Still Life 2 en quelques mots ?
    Catherine Peyrot / L'intrigue se déroule en octobre 2008. Vic McPherson enquête depuis plusieurs mois sur un meurtrier en série insaisissable, le Bourreau de la côte Est. Une nouvelle victime vient d'être découverte dans le Maine. Le Bourreau de la côte Est est un adversaire exceptionnel. Depuis le début de l'affaire, il n'a commis aucune erreur. Il s'était déjà manifesté en 2006, puis après une dizaine de meurtres, il n'avait plus fait parler de lui... Il a recommencé à tuer en janvier 2008. L'agent McPherson doit aussi faire face à la pression des médias, attisés par les messages que leur envoie le Bourreau. Une journaliste, Paloma Hernandez, qui en est la principale destinataire, assaille quotidiennement Vic de questions. Un soir, Paloma demande à Vic un entretien seul à seul, la journaliste prétend détenir des informations capitales sur le tueur en série. Or, Vic décide de ne pas aller au rendez-vous... où Paloma se fait enlever par le Bourreau de la Côte Est.

    Emmanuel Nouaille / Ainsi, le concept de Still Life 2 utilise d'abord un lieu unique : une maison abandonnée au milieu des bois, repère d'un tueur terrifiant. Ce concept est également concentré sur une double expérience de jeu, deux ambiances distinctes : la survie par une nuit d'orage, l'analyse et l'enquête par une journée ensoleillée. Enfin, le concept du jeu fait intervenir deux héroïnes : Paloma, la victime qui tente de survivre et d'échapper à son bourreau, et Vic, l'agent du FBI lancée dans une course désespérée sur les traces du tueur.

Le joueur part donc à la recherche du "Bourreau de la Côte Est", un tueur en série qui sévit dans le Maine. Cette région est particulièrement appréciée par Stephen King, un maître en matière de thriller. Est-ce une coïncidence ?
    Emmanuel Nouaille / Il n'y a aucune coïncidence dans le choix de cette région des Etats-Unis ! Je suis un fan inconditionnel de Stephen King. Lorsque le contenu du projet Still Life 2 s'est petit à petit dessiné, le choix de prendre le Maine comme décor principal de la nouvelle enquête de Vic McPherson s'est imposé presque naturellement. Néanmoins, au-delà de l'hommage discret à l'œuvre de Stephen King, le Maine est une région frontalière du Canada, aussi belle que mystérieuse.

Multiples inspirations et double vision

Plus généralement, quelles ont été vos sources d'inspirations pour mettre en place l'univers mature de Still Life 2 ?
    Emmanuel Nouaille / Still Life 2 et plus globalement la série Still Life est le fruit de nombreuses influences vidéo ludiques, cinématographiques et télévisuelles. Il serait trop long de dresser une liste exhaustive de nos sources d'inspirations, mais nous pouvons nommer les principales : Le Silence des Agneaux et Seven pour le cinéma, les séries télévisées CSI – Les Experts et Twin peaks, la série des jeux Silent Hill et bien sûr... Stephen King !

Catherine, il y a peu, le développement du jeu Dracula 3 vous a donné l'occasion de consulter d'anciens ouvrages traitant du célèbre vampire. Vous êtes-vous inspiré de ces archives pour créer le tueur en série de Still Life 2 ?
    Catherine Peyrot / Non, à aucun moment. Si les concepts de ces deux projets sont nés entre novembre 2006 et mai 2007, ils n'ont aucun lien entre eux. Nous avons travaillé avec deux équipes totalement différentes sur deux univers bien distincts. Tiens, à réflechir pour un troisième volet, cette idée d'un tueur en série qui empalerait ses victimes !

Comme son prédécesseur, Still Life 2 propose donc de contrôler deux personnages : l'agent du FBI Victoria McPherson et Paloma, une nouvelle venue. Dans le premier épisode, l'enquête de Victoria était mise en parallèle avec celle de son grand-père. Comment comptez-vous renouveler ce principe ici sachant que, cette fois, vous avez opté pour un choix doublement féminin dans les personnages principaux ?
    Emmanuel Nouaille / La présence de deux héros jouables, et donc de deux phases de jeu différentes, est intimement liée à la licence Still Life. Pour rappel, le premier volet de la série, le jeu Post Mortem sorti avant Still Life, mettait déjà en scène le grand-père de Vic, Gus McPherson. Contrairement à Still Life où le joueur incarnait deux enquêteurs à deux époques différentes, Still Life 2 propose de jouer la même histoire selon deux points de vue différents. Celui de la dernière victime d'un tueur impitoyable, sous les traits de Paloma, journaliste vedette d'une chaine de télévision. Et celui de l'enquêtrice lancée sur les traces du tueur, sous les traits de Vic McPherson, agent du FBI. C'est dans l'alternance de ces points de vue, celui de la victime et de l'enquêtrice, et de deux phases de gameplay distinctes, la survie et la fuite sous les traits de Paloma, l'enquête et l'analyse sous les traits de Vic, que l'expérience de jeu sera pleinement vécue par le joueur.

Lifting technique

Still Life 2 est développé entièrement en 3D temps réel. Quelles sont les autres nouveautés techniques de ce deuxième volet ?
    Emmanuel Nouaille / En choisissant de développer ce nouveau volet en 3D temps réel, notre objectif était d'approfondir l'immersion du joueur, de le plonger dans l'action au plus près des personnages pour partager les mêmes tensions et surtout les même peurs. Nous avons apporté une grande attention à la création des ambiances de chaque lieu, aux éclairages et aux ombres dynamiques pour rendre cette aventure aussi réelle que possible. Le choix de développer le jeu avec un moteur temps réel nous permettait surtout de travailler chaque angle de caméra, chaque focale et de créer une mise en scène dynamique au service du gameplay, des énigmes et des émotions du joueur.

Les joueurs ont reprochés à Still Life de proposer des énigmes parfois trop complexes (celles du crochetage de serrure et de la recette de cuisine notamment). Comment avez-vous pris en compte cette remarque pour cette suite. Globalement, au sujet des énigmes, comment se passe leur conception ?
    Emmanuel Nouaille / Nous avons évidement tenu compte des remarques effectuées par les joueurs sur les énigmes de Still Life. Pour cet épisode, nous avons décidé de favoriser notre nouveau gameplay basé sur la recherche, la récolte, l'analyse, la gestion et la combinaison d'objets comme vecteur de progression.

    Si le scénario est le moteur de la progression du joueur et apporte du sens à ses actions, il ne le contraint pas en totalité dans ses choix. Le joueur aura donc le loisir de prendre un objet présent dans le décor, dans les limites imposées par son inventaire, dans le but d'un usage à court ou moyen terme. En effet, la limitation physique de l'inventaire du joueur pose les bases du gameplay de gestion que nous avons créé, favorisant la notion de manque, de besoin et d'anticipation sur le déroulement de l'aventure. Les objets présents dans l'environnement pourront donc être pris, posés et réutilisés plusieurs fois par le joueur en fonction de sa progression et de ses choix.

    Pour ce qui est des énigmes, elles ont été conçues sur la base du système de récolte d'objets et de gestion de l'inventaire. Cela signifie que les énigmes seront totalement cohérentes avec le scénario, contrairement en effet à l'énigme des cookies de Still Life ! Et ces énigmes seront intimement liées au cœur du gameplay de jeu.

Un jeu d'abord PC

Avez-vous prévu une issue web à Still Life 2, à savoir la possibilité pour le joueur de récupérer des informations supplémentaires sur le site officiel par exemple ?
    Emmanuel Nouaille / Certes, nous offrirons autant que possible des informations supplémentaires sur l'enquête et les personnages sur le site web de Still Life 2. Cela étant, il ne sera pas nécessaire au joueur de se rendre sur le site pour résoudre l'enquête et démasquer le tueur de la côte Est.

Au sujet des dialogues, Still Life souffrait d'un manque d'interaction, interaction que l'on trouvait pourtant dans Post Mortem, le jeu précédent de l'équipe de développement. Qu'en sera-t-il pour Still Life 2 sur ce point précis ?
    Catherine Peyrot / A partir de l'univers de Still Life déjà posé, nous avons tenté avec GameCo de créer une nouvelle approche et une vision personnelle de la série. Nous espérons que cela se traduira également dans les dialogues qui reposeront sur un système de choix de sujets ; il ne s'agit pas réellement de questions à choix multiples, mais d'offrir au joueur un choix de plusieurs sujets variant selon le contexte et l'interlocuteur.

Still Life était également disponible sur Xbox. Une version console est-elle prévue pour Still Life 2 ?
    Catherine Peyrot / A ce jour, nous travaillons pour faire de Still Life 2 la meilleure expérience de jeu possible. Pour cela, nous avons choisi de nous concentrer sur la version PC avant d'envisager toute version sur console.

La DS et depuis peu la Wii se sont révélées des supports intéressants pour les jeux d'aventure. Envisagez-vous une adaptation de Still Life 2 pour ces plateformes ?
    Emmanuel Nouaille / La Wii est en effet la console idéale pour l'ergonomie et le gameplay des jeux d'aventure, mais nous avons d'abord décidé de nous concentrer sur la version PC du titre avant de travailler plus spécifiquement sur les éventuelles versions sur consoles.

Le début d'une série policière

Le développement de Still Life 2 bénéficie du soutien du CNC (Centre National de la Cinématographie). Qu'est-ce que cela sous-entend pour vous en matière de financement, bien entendu, mais aussi sur le plan artistique ?
    Catherine Peyrot / Le Fonds d'Aide au Jeu Vidéo du CNC intervient comme une avance remboursable à la pré-production pour aider les studios français à initier de nouveaux jeux. Ce soutien institutionnel est à nos yeux très important, car d'une part il est le seul et d'autre part il reconnaît l'existence culturelle du jeu vidéo au sein des autres industries dites de loisirs. La seule réelle obligation du FAJV est de monter un projet avec des équipes et autour d'un savoir-faire majoritairement français. Ce qui est déjà la politique éditoriale de Microïds.

Pour finir, avec ce nouvel épisode, Still Life ambitionne de devenir la première série policière originale dans le jeu d'aventure, construite sur le modèle des thrillers modernes. Peut-on déjà espérer un troisième volet ? Si oui, doit-on également redouter une fin trop ouverte pour Still Life 2 ?
    Emmanuel Nouaille / En effet, l'objectif de Microïds est de créer une série policière autour du personnage de Vic McPherson. Je dis bien une série où chaque épisode propose une histoire complète, et non un feuilleton qui développe une trame principale et des trames parallèles sur plusieurs épisodes, voire sur plusieurs saisons, un peu à la manière de Lost.

    Si Still Life faisait office de pilote, Still Life 2 est clairement le premier épisode de la série. Ce "premier" épisode a comme double objectif de clore l'aventure initiée dans le premier Still Life et de plonger le joueur dans une nouvelle enquête complète ; une enquête qui ne comportera aucune fin ouverte, c'est promis ! Lorsque vous aurez terminé cet épisode, nous espérons que vous serez surpris par nos partis pris ainsi que par notre volonté de faire évoluer le personnage toujours plus loin, sans compromission. Contrairement à beaucoup de héros de la bande-dessinée, de la littérature, du cinéma, de la télévision ou du jeu vidéo, nous souhaitons que Vic évolue à chaque nouvelle aventure, à chaque nouvelle enquête criminelle. Le personnage de Vic est tourmenté et complexe car aucun héros ne peut combattre le crime, donner sa vie pour pourchasser le mal, sans que cela ne l'affecte au plus profond de son âme et donc n'influence sa destinée.
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