Titan Quest

22 juil. 2008
Rédigé par vofou

Entretien avec Mostal, le créateur du mod Lilith

Le mod Lilith - lire le test - ajoute une campagne inédite au hack and slash Titan Quest. Palpitante, longue, intense et surtout complètement gratuite, cette aventure confère une durée de vie incroyable au célèbre concurrent du maître Diablo 2. Le français Mostal, son créateur, a aimablement accepté de répondre à quelques questions.

Mostal, un authentique passionné.

Mostal, une équipe à lui tout seul

Peux-tu te présenter en quelques mots ? Travailles-tu dans le domaine du jeu vidéo ?
    Je suis un passionné de jeux vidéos et de création. Je travaille dans l’informatique mais je n’ai pas de contact avec le monde professionnel du jeu vidéo. Peut-être un jour. J’aime cet univers, pour son coté ludique mais plus encore pour l’excellence et la créativité qui y règnent : le souci de donner toujours plus de réalisme, la qualité des rendus, des animations, des interactions, l’IA, les ambiances sonores, etc. Tout ce travail m’a toujours passionné. J’ai eu l’occasion de programmer quelques jeux mais très confidentiellement. Aujourd’hui, certains jeux offrent des histoires, des dialogues, des rebondissements dignes de vrais films made in Hollywood, j’ai beaucoup d’admiration pour les créateurs de jeux vidéo.


De combien de personnes est constituée ton équipe ?
    Elle n’est pas bien grande ! Malheureusement, j’ai eu à supporter la quasi-totalité de la charge de développement. Cependant, j’ai eu la chance de travailler avec 2 personnes qui m’ont beaucoup aidé. Je pense à Bidonvil qui fut mon bras droit concernant le level design pendant tout le développement de la 0.90. Il a contribué à quelques chefs d’œuvres du jeu ! A la sortie de la 0.90 en mai 2007, cet ami a vogué vers de nouvelles occupations. Pendant la période de suivi, j’ai continué à travailler sur Lilith, notamment sur la 0.95 qui assurait la compatibilité avec Immortal Throne puis la 0.98 qui offrait l’équilibre du jeu, jusqu’à la difficulté "épique", en ajoutant de nombreux nouveaux éléments.

    Le développement de la 1.0 a débuté fin août 2007. J’assurais seul l’intégralité des nouveautés, des environnements etc. Cependant pendant le beta test de cette version, un certain Ulysse86 s’est beaucoup investi dans cette tâche et bien au-delà en créant des boss ou m’apportant de nouvelles idées. J’ai été si emballé par ses compétences que je lui ai confié les sources de Lilith pour qu’il puisse travailler pleinement dessus. Merci à ces deux personnages formidables. J’aimerai également saluer Kamide et plus encore Evil666. Grâce à leur dévouement pendant la période beta, ils ont grandement contribué à débuguer Lilith et le rendre agréable à jouer !


Est-ce ta première expérience dans le développement de mods ?
    A ce niveau, oui. Cependant, j’ai souvent modifié des règles de jeux pour les rendre meilleures à mes yeux, tant avec des jeux de société qu’avec des jeux vidéo. Je pense notamment à Rise of Nations ou même à l’antique Risk. J’ai eu aussi une expérience très sympa avec la communauté de Trackmania Sunrise. A cette époque, j’ai créé des dizaines de circuits pour ce jeu (plus de 70), qui ont été très appréciés par les joueurs. Je garde de bons souvenirs de cette période.

La souris, l'arme principale du créateur.

Le développement de Lilith

Comment t’est venue l’idée du mod Lilith ?
    Pour être franc, j’ai été déçu par le game design de Titan Quest. Trop simple, étrangement agencé et peuplé, linéaire et pas assez "sombre" à mon goût. J’ai donc testé les outils fournis avec le jeu et j’ai fait une maquette pour me rendre compte de la viabilité de l’ensemble. Suite à cela, j’en ai parlé à Bidonvil. Il a accepté mon scénario et nous avons commencé à travailler sérieusement ensemble sur ce projet. J’ai toujours été fasciné par la création de monde. Jalavia est mon premier digne de ce nom.


Quelle était ta ligne de conduite pour le développement du mod ?
    Être crédible. Fournir un déroulé qui ne choque pas, qui se veut réaliste. Toute proportion gardé pour un hack and slash. Par exemple, dans Titan Quest, à 15 mètres du village, des hordes Satyres sèment la terreur. Mais au village, tout va bien, alors que le tout n'est gardé que par 3 soldats. Je me suis dit que ça n’allait pas. Dans Diablo 2, à part quelques zombis, la plaine sanglante était juste peuplée de porcs-épics et autres petites créatures. Pour la Forêt des Echos, les sangliers me paraissaient beaucoup plus naturels pour débuter une aventure.

    Je voulais aussi une montée en puissance tout le long en terme de combats et de difficulté. Quelque chose qui commence bien et qui avance fort, avec violence, pour finir en apothéose. J’avais fait un synopsis scénaristique et un mini storyboard. Ce dernier a été respecté mais s’est considérablement enrichi au fil du développement. Par exemple à l’époque de la 0.90, toute la zone de Asteria (qui est très grande) a été créée juste pour y mettre un marchand...


Finalement, l’absence des "fontaines" (un des points noirs de la version 0.98 selon certains joueurs) est compensée par la création de "restpoints" dans la version 1. Pourquoi ce choix ?
    Les fontaines sont une horreur à mes yeux. Bien sûr, elles sont très pratiques mais elles tuent le jeu du point de vue heroic fantasy. Déjà que le jeu est ultra linéaire, le choix des fontaines enfonce cette sensation jusqu’à la moëlle. Je voulais créer un attachement avec sa zone de départ. Donner le désir de regarder la carte, d’offrir une vision plus globale qu’un chemin ou il faut avancer tête baissée sans se soucier de rien. Je souhaitais que le monde de Jalavia ne soit pas une "bête" ligne droite mais bien comme un continent ou des évènements terribles se déroulent ! Aussi, il était pour moi intéressant que l’échec d’un combat et le retour automatique au village soit une conséquence à la mort. Non pas pour "punir" mais pour que cette mort soit visible, palpable, une remise en cause pour refaire un point et pas simplement un retour en arrière de 20 mètres...

    J’avoue cependant qu’il fallait du courage, de la persévérance et du temps dans la version 0.9x pour refaire une partie du chemin à pied après une mort ou l’obligation pour le joueur d’atteindre coûte que coûte le prochain portail. J’en étais bien conscient. Beaucoup de joueurs, malgré cela, se sont accrochés et ont aimé ce mod. Cependant, c’est en parlant de ça une fois encore sur un forum que j’ai eu l’idée de points de téléportations : les "restpoints" ! Une véritable révélation, je venais de voir comment régler ce problème. Je suis rassuré de voir que ce principe a été bien accueilli par la communauté. Je pense que c’est un fonctionnement plus intéressant que les fontaines car à n’importe quel moment du jeu, en à peine 2 bonds, vous pouvez vous retrouver n’importe où dans Jalavia.

Lilith est traditionnellement représentée en femme-serpent.

L'accueil de la communauté

N’est-ce pas trop lourd sur les épaules d’incarner le "Messie" que toute la communauté Titan Quest attendait ?
    Je suis content que Lilith plaise et plus encore que la communauté trouve un second souffle autour de ce jeu. Le plaisir des joueurs sur Lilith est une vraie joie.


Es-tu satisfait de l’accueil que les joueurs ont réservé à Lilith ?
    Oui ! C’est vraiment incroyable cette pluie, ce déluge de compliments et de remerciements. Je n’ai jamais cessé de remercier tous les joueurs de laisser une chance à Lilith mais leur retour est formidable. Cela me fait très plaisir, Lilith le mérite vraiment je crois. Les 3 forums - TitanQuest.net (international), TitanQuest.fr et JeuxVideo.com - sont terriblement enthousiastes sur cette dernière version de Lilith. J’ai juste un regret vis-à-vis de la communauté du forum de Hardware.fr (sur le topic de Titan Quest) qui s’est montrée, à l’époque de 0.9x très réticente, voire négative. Cela faisait un contraste glacial avec les autres forums enthousiastes, qui ont toujours montré, pendant presque 2 ans, un intérêt indéfectible envers Lilith. Je n’ai jamais compris pourquoi, d’autant que c’est un forum français. Je le regrette.


Comptes-tu profiter d’un repos bien mérité, ou as-tu d’autres projets en tête (Lilith 2, ...) ?
    J’ai mille idées ! Un Lilith 2 serait nécessaire car "Battles of Jalavia" n’est pas l’acte final ! Cependant, je pense que cela se fera dans un autre cadre que Titan Quest... Néanmoins, un bien beau cadeau devrait encore se poser au cœur de la communauté avec la naissance future d’un Lilith Masteries ! Je n’en dis pas plus pour le moment.

    Merci pour l’intérêt que vous portez à Lilith, cette campagne réserve vraiment beaucoup de surprises. Merci également de m’avoir permis de m’exprimer parmi vous. Bon jeu à tous !