Dossier | Rencontre avec le studio Le Caillou
05 juil. 2007

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Un nouveau studio de jeux vidéo, c'est toujours une bonne nouvelle. Une bonne nouvelle pour eux d'abord, car l'entreprise ne semblait pas si aisée il y a quelques années de cela. Une bonne nouvelle pour le jeu vidéo français ensuite, car la concurrence étrangère draine de nombreux talents grâce à des conditions fiscales compétitives. Une bonne nouvelle pour les joueurs enfin car l'espoir de voir émerger des concepts originaux motive bon nombre d'entre eux. Rencontre avec ce studio parisien pour parler de leur aventure, de leur motivation et bien sûr de leurs projets.

Un nouveau Studio

Le Caillou, drôle de nom pour un studio de jeu vidéo : cela vous définit-il d'une façon ou d'une autre ?
    Anaël Seghezzi (Lead graphiste) : Nous voulions un nom français qui exprime la simplicité et la fermeté de nos convictions. En recherchant dans nos références communes, nous avons repensé au projet Le jardin de Mirabelle que nous avions développé lors des nos études à l'ENJMIN : un jeu avec des choux, hiboux, cailloux... Le nom vient d'un clin d'œil au sujet du "caillou" qui nous a sauvés la vie sur ce développement. Ce nom véhicule beaucoup de notions qui nous sont chères : un caillou permet de trouver son chemin, un caillou permet au petit de battre les géants, un caillou c'est simple mais efficace.

    Goran Vrbancic (CEO) : "Pierre qui roule n'amasse pas mousse", c'est déjà de bonne augure. Notre volonté est de roc et notre passion déplacera des montagnes.

Le jeu vidéo français aujourd'hui

Johan, game designer

La période est-elle bonne pour créer un studio de jeu vidéo en France ? Quels sont les principaux défis liés à une telle aventure ?
    Johan Spielmann (Game Designer) : La création vidéoludique connaît actuellement un nouvel essor en France. La création de l'École Nationale des Jeux et des Média Interactifs Numériques (ENJMIN), dont nous sommes issus, en est la preuve. Sinon, nous avons réussi à trouver le soutien du CNC via le FAEM et auprès d'autres studios de développement qui n'hésitent pas à nous accorder leur confiance. Entre studios, aujourd'hui on se serre les coudes. Le principal défi est de faire reconnaître notre travail. Cela passe par un gros travail de notre image associé à une recherche de mécanique de jeu innovante. Pour que l'aventure continue, notre nom doit être associé à des projets de qualité.

    Goran Vrbancic : La période est ambiguë. En effet, d'un côté, le jeu vidéo n'a pas bonne image, notamment à cause de certaines dérives marginales de joueurs "instables" comme le jeu de rôle à son époque. D'un autre côté, le jeu vidéo est encensé puisqu'à l'origine de nouvelles technologies et techniques très importantes pour l'avenir. Dans notre cas, l'aventure a commencé par la rencontre de deux étudiants de l'ENJMIN (Anaël Seghezzi et Johan Spielmann) pendant leur dernière année et de notre volonté d'apporter quelque chose de neuf dans l'industrie du jeu vidéo. Avec des concepts novateurs, notamment en termes de "serious game" et de "jeu ludique", et la passion et le savoir faire de futurs professionnels du jeu vidéo, la création d'un studio nous est apparue comme naturelle. Comme dans toute création en France, c'est un véritable parcours du combattant, surtout en termes de financement. Au départ, tout doit se faire sur fonds propres, ce qui est très difficile pour une petite entreprise. Ensuite, le défi majeur consiste à savoir gérer sa croissance pour éviter le dépôt de bilan. Enfin, il faut réussir à concilier des exigences de "game design", de technique, d'image et d'impératif de temps et de budget.

La confiance accordée aux jeunes

Xavier, développeur

Quel accueil avez-vous reçu auprès des éditeurs français ? Vous ont-ils accordé facilement leur confiance ?
    Goran Vrbancic : Mindscape a eu vent de notre projet de jeu, et nous a proposé de travailler ensemble sans que nous les sollicitions.

    Anaël Seghezzi : La confiance est une ressource qui se mérite. Nous avons travaillé dur afin de proposer des concepts innovants et de créer des prototypes qui en démontraient le potentiel. Après, il y a toujours cette petite part d'aléa qui fait les plus belles aventures.

Les développeurs du studio sont majoritairement issus de l'ENJMIN. Qu'est-ce qui vous à poussé à faire confiance à cette formation et ces jeunes diplômés ?
    Goran Vrbancic : Ayant pu assister à la présentation des différents projets réalisés par les étudiants au cours du printemps 2006, j'ai pu constater que cette école publique était d'un excellent niveau et que ses étudiants suivaient un cursus très complet et très poussé. Nous avons commencé d'ailleurs par prendre en stage Johan et Anaël avant l'été pour tester leurs compétences sur le "terrain". Leur mission consistant à mettre sur pied un département de création multimédia au sein de la société était loin d'être une tâche facile et pourtant 4 mois après Le Caillou est né. Comment ne pas faire confiance à une école qui "produit" de tels futurs professionnels ?

Premier projet

Dans Fan Attack vous êtes poursuivi par vos fans

Quels sera votre premier projet de jeu vidéo ?
    Johan Spielmann : Notre premier projet est un jeu d'action/réflexion sur Nintendo DS : Fan Attack. Nous proposons au joueur de vivre les frasques d'une célébrité prête à tout pour devenir "la" star. Mais cette ascension vers les étoiles va se transformer en descente aux enfers : des hordes de fans en furie vous pourchassent. Ce sera à vous d'utiliser tous les ressorts de votre DS pour vous échapper.

Qu'est-ce qui vous a décidé à suivre cette piste plutôt qu'une autre ? Comment vous est venue l'idée originale ?
    Johan Spielmann : Nous avions élaboré plusieurs projets dont Fan Attack. Ne pouvant proposer qu'un seul dossier à la fois au FAEM, nous avons décidé d'un commun accord que Fan Attack serait le projet le plus pertinent pour lancer le studio. Il est amusant d'essayer de trouver des concepts de jeu sur la vie courante. Par exemple : comment faire un jeu en faisant ses courses ou quel jeu pourrait-on faire sur le dernier film d'Agnès Jaoui... Après avoir zappé sur une émission de télé réalité, je me suis posé la question : "comment réaliser un jeu à partir de la thématique des nouvelles stars ?" Et l'idée a germé : ce qui définit une star, ce sont ses fan. Mais alors son plus grand danger doit aussi être... ses fans.

Le jeu sur DS et son public

Y aura-t-il un partenariat avec MTV?

Fan Attack propose un concept novateur. Quel public visez-vous ? Dans quels pays pensez-vous exporter vos jeux ?
    Goran Vrbancic : Fan Attack est un jeu tout public. Il s'adresse à qui désire s'amuser et passer un bon moment. Si la thématique des stars s'adresse au plus jeunes, l'humour transgressif du jeu s'adresse, à la manière d'un Shrek, à un public plus adulte qui saura décrypter le second degré. Le jeu sera lancé officiellement le 22 novembre 2007 par Mindscape en France dans un premier temps, puis dans toute l'Europe et l'Australie. Si le besoin s'en fait sentir, il est également prévu de le lancer aux Etats-Unis et au Japon un peu plus tard.

Développer sur DS, est-ce un bon moyen de faire ses gammes ? Y a-t-il plus d'avantages ou de contraintes par rapport à d'autres plateformes de jeu ?
    Johan Spielmann : La DS est la plus à même de recevoir des concepts innovants. Il suffit d'observer l'émergence de la "touch generation". Ces nouveaux types de jeux attirent un nouveau public, plus intéressé par le concept que par la prouesse technologique.

    Anaël Seghezzi : La DS est une plateforme qui nous permet de développer des jeux de qualité pour un prix faible, ce qui est un très gros avantage pour démarrer. Le coût d'une production DS moyenne est de 300 000 € contre plusieurs millions d'euros pour une production PS2 ou PS3. La DS est une console en pleine expansion qui attire une tranche d'âge très ouverte.

    Goran Vrbancic : Un des atouts de la DS est sa capacité à accueillir de vrais jeux ludiques pour un budget de départ raisonnable pour un petit studio. Les contraintes techniques sont limitées à la plateforme qui n'autorise finalement pas beaucoup de place de stockage dans ses cartouches, mais qui propose d'autres éléments intéressants tels que l'écran tactile et le micro pour réaliser des jeux intéressants. Mais la comparaison avec d'autres plateformes n'est pas justifiée car chacune a ses propres spécificités.

Jeux de référence

La star dans toute sa gloire

Quels sont vos jeux de référence ? Y a-t-il des jeux, sur DS ou sur toute autre plateforme, qui représente un modèle de développement et de réussite pour vous ?
    Johan Spielmann : Nos jeux de références sont Pac-Man et le jeu du serpent pour le concept principal, New Super Mario Bros pour la réalisation et le modèle de développement (utilisation de la 2D/3D, maniabilité, etc.). Avec des mécaniques de jeu très simples, le joueur a accès à une expérience de jeu riche et profonde.

    Goran Vrbancic : En ce qui concerne le modèle du genre, je n'aime pas les étiquettes et les classifications car cela revient à disserter sur ce qui fait qu'un jeu est bon ou pas. Les avis sont partagés sur le sujet. En effet, est-ce un bon jeu car son gameplay est irréprochable ou est-ce un bon jeu car il a fait un énorme succès grâce au marketing de l'éditeur ?
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