Preview | From Dust
01 avr. 2011

Et ainsi va naître le God Game ?

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From Dust
  • Éditeur Ubisoft
  • Développeur Ubisoft
  • Sortie initiale 27 juil. 2011
  • Genre Gestion

C'est au loft Microsoft qu'Ubisoft nous a convié à un périple pas comme les autres, un voyage nommé From Dust. Dirigé par Eric Chahi, créateur de jeux vidéo mythiques tels qu'Another World ou Heart of Darkness, ce titre atypique s'apparente à un god game pour le moins naturel. Découverte de ce qui s'annonce d'ors et déjà comme l'un des meilleurs jeux de cette année 2011.

From Dust, fils des âges farouches

Sans être clairement défini, le cadre de From Dust s'apparente à celui de notre planète. C'est donc sur des terres bordées par des océans et surplombées par des montagnes et volcans qu'une tribu a décidé de s'éveiller. Un petit peuple qui a soif de découverte ; du monde qui l'entoure tout d'abord, mais aussi de lui-même. Dans ce monde où l'homme vogue d'inconnue en inconnue à la recherche de totems pour construire des villages, vous n'incarnerez rien de moins que "le souffle", une entité qui s'apparente à Dieu. Mais attention, se prendre pour Dieu ne signifie pas faire n'importe quoi, et surtout pas n'importe comment. Cette présentation fut l'occasion de constater à quel point le bébé d'Eric Chahi sera intimement lié à la nature. Ainsi, il ne nous a fallu que quelques minutes pour nous rendre compte que nous n'interagissions jamais avec les humains à proprement parler. En effet, la seule chose que nous pouvions leur ordonner était de se diriger ici et là à la recherche de totems et artefacts. Le reste se "résumait" à la gestion d'éléments naturels. Des guillemets car la possibilités offertes par From Dust ne peuvent être réduites en quelques mots tant le jeu semble atypique voire novateur. Comment tout cela se passe t-il concrètement ? Jugez plutôt.

Un gameplay paraissant à la fois simple et rôdé

Prendre un élément revient à prendre une poignée de sable ou autre de la façon la plus naturelle qui soit.

L'une des choses qui nous a marqué lors de cette présentation, c'était sans conteste l'accessibilité ahurissante du gameplay couplé à des possibilités réellement folles. Tout se jouait le plus simplement du monde : une gâchette servait à prendre un élément tel que du sable, de la lave ou de l'eau tandis que l'autre nous servait à déposer la substance ainsi récupérée. Bien sûr, nous, c'est à dire le souffle, étions représenté par un simple curseur tournoyant en cercle. Les bases de gameplay de From Dust pourraient donc presque se réduire à ces quelques touches, deux gâchettes et un joystick, même si des subtilités sont évidemment présentes. Pour revenir au concept même du jeu, il nous fallait aider notre tribu en utilisant l'environnement pour faciliter sa progression. Un exemple tout simple : désirant rejoindre un totem, celle-ci se voit bloquer par une rivière ; il nous suffisait alors de prendre de la terre pour la déposer au dessus du cours d'eau et ainsi le dévier (comme bon nous semble) afin de faire passer nos bonshommes. Plus compliqué, ce passage où il nous fallait récolter de la lave d'un volcan pour la déposer sur les pans d'une montagne submergée par des vagues gigantesques, tout cela dans le but de permettre à notre tribu de s'installer au pied de celle-ci.

Quand accessibilité rime avec possibilité

La survie de notre tribu face au tsunami, asuréement l'un des passage marquant de cette présentation.

Si tout cela reste de prime abord assez basique, il n'en est pas de même dans la pratique. Bénéficiant d'un moteur impressionnant, From Dust a tout d'une simulation naturelle. Ainsi, chaque chose que nous faisions avait une incidence : nous pouvions arrêter une rivière en la bouchant à sa source à l'aide de sable ou de lave, la détourner complètement (ou non) de sa trajectoire initiale, retirer l'eau d'une étendu quelconque et la reverser autre part, dévier une coulée de lave d'un volcan pour que celle-ci s'écoule dans la mer et crée des couches de roches successives, etc. Croyez-moi, cette abréviation de trois lettres n'a jamais trouvé meilleure place qu'à la fin de la phrase que vous venez de lire. Rapidement, nous nous sommes mis à faire des expériences en tous genres, comme un gamin passionné de volcans, de séismes ou de tous autres phénomènes naturels. Et ce n'est pas tout. "Mon Dieu, mais il va s'arrêter ?" Non, parce que le jeu d'Eric Chahi nous permettra également d'utiliser des pouvoirs récupérés sur la carte et propres à chaque chapitre. L'un d'entre eux permettait à notre tribu de survivre à un gigantesque tsunami tandis qu'un autre nous permettait de figer l'eau. Par figer, on entend rendre l'eau quasiment solide, nous autorisant à la déposer en bloc pendant un certain laps de temps, tel un flamby au milieu d'une assiette. Retirez l'eau au beau milieu d'un cours d'eau et nul doute que les hommes et femmes composant votre tribu se prendront pour ce bon vieux Moïse. Enfin, la végétation tiendra également un rôle dans cette épopée, la création de village entraînant l'apparition de la végétation avoisinante. Une verdure qui peut évidemment s'étendre en fonction de l'espace que vous libérez au fur et à mesure.

Un vrai jeu "bac à sable"

Si vous saviez à quel point vous allez vous amuser avec tout cela...

Si ce que nous avons vu nous enthousiasme, c'est aussi parce que les trois chapitres auxquels nous avons pu jouer, les premiers, ne représentaient qu'une petite partie du jeu, celui-ci devant vraisemblablement en compter une douzaine. Quand on voit ce à quoi on a eu droit pendant cette heure de jeu, on ne peut être qu'impatient de découvrir la probable démesure des autres niveaux. Concernant le contenu, le titre devrait donc être assez fourni, surtout que des manuscrits renseignant sur le background seront à collecter et qu'il sera possible de continuer de s'amuser dans les niveaux déjà visités. Car oui, la liberté et le plaisir semble clairement être au cœur du jeu. De l'aveu même d'Eric Chahi, l'un des principaux desseins de From Dust, "c'est de reproduire cette sensation que nous avions quand nous étions petits, lorsque nous réalisions des châteaux de sable sur la plage". Un objectif qui, sans prendre trop de risque, semble bien parti pour être rempli. Dernier point important : l'ambiance sonore. Assez sobre, celle-ci était surtout constituée de morceaux joués par notre tribu. Côté doublage, notre groupe d'individus bénéficiait d'un dialecte qui lui est propre.
Au final, cet avant-goût de From Dust s'est révélé être plus que réjouissant. D'un côté, le jeu d'Ubisoft paraissait allier accessibilité, originalité, liberté et possibilités avec une maestria rarement atteinte. D'un autre, on pouvait s'étonner de la cohérence de l'ensemble, notamment de nos actions et de leurs incidences sur cet univers à la fois si commun et atypique. Enfin, l'œuvre bénéficie d'un symbolisme fort paraissant presque bouleversant par moment. On pense par exemple à la base même de l'histoire, celle d'une tribu désirant se (re)découvrir, d'une tribu qui recherche sa mémoire à l'aide de manuscrits et qui, pour se faire, doit affronter une nature que certains avaient peut-être oublié. A n'en pas douter, le message est fort, et le jeu sera grand.
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Tribune libre