Homefront : The Revolution

09 nov. 2015
Interview par

Entretien avec Charles James Kershner

Après une entrée en matière assez mitigée et bourrée de clichés, la série Homefront revient bientôt avec un titre évocateur, voire rédempteur : The Revolution. Entretien avec Charles James Kershner, le Senior Narrative Designer de cette suite qui a à cœur de prouver qu'elle repart à zéro.

"Nous avons remonté le temps pour créer une Histoire alternative."

Parlez-nous un peu de votre parcours. Sur quels jeux avez-vous travaillé avant Homefront : The Revolution ?

Charles James Kershner : Avant Homefront : The Revolution, j’ai participé à l’écriture du premier Homefront et j’ai aussi travaillé sur des franchises d’Ubisoft comme Tom Clancy’s Rainbow Six, Far Cry et Assassin's Creed.
 

Sur le jeu Homefront : The Revolution, vous occupez le poste de Senior Narrative. Justement, pouvez-vous nous en dire plus sur le scénario du jeu ?

C.J.K. : En 2029, la ville de Philadelphie est occupée par l’armée Nord-Coréenne, mais il ne s’agit pas de celle que l’on connait aujourd’hui. Nous avons remonté le temps pour créer une Histoire alternative qui mène à ce futur différent dans lequel les nord-coréens sont avancés technologiquement et dispose d'un pouvoir économique plus solide. Ils occupent donc les Etats-Unis. Sur place, il y a des gens qui n’apprécient pas leur présence, qui font partie de ce qu'on appelle la Résistance. Il y en a d’autres qui, au contraire, sont ravis qu'ils aient pris le pouvoir, ce sont les collaborateurs. En tant que joueur, vous incarnez l’un des résistants, Nathan Brady, une jeune recrue qui, au fil de différentes missions, va motiver les habitants de la ville à se rebeller et à se joindre à vous.
 

"Un jeu n’est jamais tout à fait apolitique."

En développant un jeu qui se déroule dans un tel contexte, aviez-vous l’intention de critiquer la société d’aujourd’hui et les conflits qu’elle rencontre actuellement ?

C.J.K. : C’est une question intéressante. Evidemment, un jeu n’est jamais tout à fait apolitique. Le thème de la guerre fait partie du cadre du jeu, mais je pense qu’il aborde aussi d’autres thèmes comme travailler ensemble, le sentiment de l’occupation, le désespoir, le désir de se faire entendre ou d’agir contre quelque chose que vous considérez comme mauvais. Ce sont des thèmes qui vont parler aux joueurs du monde entier. Homefront : The Revolution ne se base pas sur un vrai conflit, c’est une fiction, nous avons donc pris beaucoup de libertés. Il ne s'agit ainsi pas d'une guerre classique, plutôt d'une guerilla. Une poignée de civils ont décidé d’agir contre une force militaire bien plus puissante. La façon dont ils se battent est bien différente de ce que vous pourriez voir sur un champ de bataille aujourd’hui. Nous avons donné aux joueurs une cause juste pour laquelle il est bon de se battre.





- Le trailer de démo de Homefront : The Revolution -



Quelles sont les motivations de Deep Silver avec ce rachat de la licence Homefront à THQ ?

C.J.K. : L’idée d’Homefront en tant qu’expérience est celle d’une Amérique conquise et occupée par la Corée du Nord. Cette licence explore des choses que d’autres jeux n’approfondissent pas vraiment, en particulier le côté civil de l’occupation. C’est quelque chose sur laquelle j’ai vraiment aimé travailler dans ce jeu. Vous voyez comment les gens vivent. Que se passe-t-il quand vous n’avez plus l’opportunité d’acheter de quoi manger ? Eh bien vous commencez à faire cultiver un potager dans votre jardin ou sur votre balcon. Vous utilisez au mieux l’espace, vous collectez l’eau de pluie. Ce sont le genre de choses que vous ne voyez pas dans d’autres jeux.
 

"Dans Homefront : The Revolution, il y a des éléments que vous ne trouverez nulle part."

Pour un joueur qui n’a vu qu'une bande-annonce du jeu, que pourriez-vous lui dire pour le convaincre que Homefront : The Revolution est vraiment différent des autres FPS ?

C.J.K. : Il va y avoir une beta fermée cet hiver. Vous et trois amis pourront faire équipe, partir en mission et mener le combat à la manière d’une guerilla, puis revenir, en parler, y retourner et faire les choses différemment. Quand les joueurs ont la chance de jouer à Homefront : The Revolution, ils voient la différence immédiatement. Visuellement, nous avons vu des jeux et on en voit encore qui se passent dans cette Amérique en ruines, je pense par exemple à The Last of Us qui est très proche de Homefront avec des bâtiments décrépis, des herbes qui poussent entre les plaques de bitumes, etc. Par contre, ce qu’on ne voit pas dans The Last of Us, ce sont les civils qui font pousser leur nourriture pour survivre. Visuellement, Homefront ressemble à d’autres jeux, c'est vrai, mais si vous prêtez attention aux détails, il y a des éléments que vous ne trouverez nulle part.
 

"C’est toujours compliqué de raconter une histoire dans un jeu."

Est-ce compliqué de dérouler une histoire dans un monde ouvert comme celui de Homefront : The Revolution ?

C.J.K. : C’est toujours compliqué de raconter une histoire dans un jeu, qu'il utilise un monde ouvert ou pas. L’un des points positifs de développer un jeu en monde ouvert, c’est que nous avons l'opportunité de vous raconter une histoire de plusieurs façons. Il y a une campagne avec les missions principales et toutes les choses que les joueurs vont attendre d’un jeu de ce calibre. Mais il y a également toutes les petites intrigues, ces contenus "à côté" disposés un peu partout dans le monde. Chacun raconte une histoire. En temps que Senior Narrative Designer, c'est mon job. Mais l’histoire appartient à tous ceux qui travaillent sur le jeu ainsi qu'aux joueurs qui vont le découvrir et raconter leur propre histoire. En leur donnant un monde ouvert ainsi que tous ces outils, j’ai hâte d'observer ce qu’il y aura sur Twitch ou sur YouTube, de voir si les joueurs vont trouver telle chose à tel endroit. En ce moment, je joue beaucoup à la démo et je découvre encore de nouvelles choses à droite et à gauche. Il y a vraiment beaucoup de détails dans Homefront : The Revolution, vous verrez !