Domenico Albani : Je suis co-fondateur et directeur technique de OSome Studio. Après une école d'ingénieur en informatique généraliste, j'ai travaillé en tant que programmeur chez Étranges Libellules pendant cinq ans puis chez Eden Games pendant cinq autres années. J'ai majoritairement travaillé sur l'aspect technologique des jeux, à savoir les moteurs internes, les outils associés... OSome Studio est une toute petite entreprise de trois personnes, donc il faut savoir porter plusieurs casquettes, que cela soit sur le thème du gameplay, financier ou même commercial !
À l'heure actuelle, il semble que le jeu vidéo se tourne plus vers le divertissement consensuel que vers l'art. Les partis pris artistiques semblent être délaissés au profit de l'unique satisfaction des joueurs. À contre-courant, White Night opère des choix radicaux qui ne plairont probablement qu'aux joueurs férus d'analyses. Pourquoi un tel choix ?
D.A. : OSome Studio est un studio indépendant qui s'est fondé sur l'idée que nous voulions apporter quelque chose de différent. C'est l'essence même de l'indépendance. Les choix consensuels dont vous parlez ne sont pas le fruit du hasard. Les grosses productions représentent d'énormes paris financiers, donc ceux qui misent veulent absolument réduire les risques. C'est aussi simple que cela. Cet autel de la satisfaction du joueur voit être sacrifiées beaucoup d'idées originales et audacieuses du moment que cela permet de frustrer le moins de clients possible - ce ne sont plus des joueurs à ce moment, mais des acheteurs.
À l'opposé, l'indépendance et un budget réduit permet, voire impose, de prendre des risques. L'objectif n'est pas de plaire un minimum à tout le monde, mais de plaire beaucoup à certains joueurs. White Night est le produit de divers choix cohérents en termes de graphisme, game design et narration. En tant que "survival horror old school", nous assumons de travailler sur une frustration du joueur bien dosée plutôt que sur une satisfaction consensuelle.