Pixel Heart

07 mai 2014
Interview par

Rencontre avec Charles Mounal

Derrière les pixels de vos jeux vidéo préférés, il y a beaucoup de cœurs qui battent. A travers un road-movie documentaire, 12 jeux créés pendant le tournage, un site web et une exposition, le projet Pixel Heart vous propose de découvrir la création d'un jeu vidéo et la démarche artistique qu'elle implique. Pour permettre à ce projet transmédia de voir le jour, un appel de fonds vient d'être lancé. Charles Mounal, auteur et co-réalisteur, nous explique tout ce qu'il faut savoir.

J’ai toujours voulu passer de l’autre côté du miroir

D'où viens-tu Charles Mounal ? Peux-tu d'abord présenter ton parcours à nos lecteurs ?
C.M. : Allons-y ! Je m’appelle Charles, j’ai 25 ans, et je travaille dans le jeu vidéo depuis quelques années maintenant. Je suis joueur depuis mon enfance mais j’ai toujours voulu passer "de l’autre côté du miroir". Je pensais d’abord m’orienter vers la presse : j’ai passé mon adolescence à écrire des "tests lecteurs" pour PC Jeux, puis j’ai fait un stage à jeuxvideo.com pendant mes études. Mais très rapidement j’ai compris que je ne voulais pas seulement parler de jeu vidéo, je voulais aussi en faire ! J’ai donc fait un master spécialisé à l’ENJMIN (l’Ecole Nationale du Jeu et des Médias Interactifs Numériques à Angoulême), d’où je suis sorti diplômé en 2011 en section "Chef de Projet". J’ai alors rejoint les équipes d’Ubisoft Paris où j’ai passé 3 ans sur la série Just Dance.

Encore une recrue d'Ubisoft ! Comment expliques-tu le fait que la majorité des développeurs français (et canadiens) soient passés chez cet éditeur ? Peut-on considérer ça comme un passage obligé ?
C.M. : Ce n’est pas un passage "obligé", tout dépend des aspirations et du profil du développeur, mais c’est souvent assez inévitable... Et je le recommande ! En France, les studios qui embauchent se comptent sur les doigts d’une main, et forcément Ubisoft c’est la locomotive du secteur. Et qu’il s’agisse d’Ubi ou d’un autre studio de cette ampleur, c’est hyper formateur. Ça a plusieurs avantages : travailler sur de grosses licences, rencontrer des développeurs à travers le monde, mettre en place des processus complexes et beaucoup apprendre...

Le jour où l’on a envie de découvrir d’autres choses, de travailler sur des projets à taille humaine par exemple, on change de studio, ou comme moi, on se lance dans sa propre aventure... Ubisoft a beaucoup de turn-over et embauche facilement, je ne me suis donc jamais senti pieds et poings liés avec eux. Il faut oser se lancer !

Est-ce qu’Ubisoft fait le pied de grue à la sortie de l'ENJMIN pour repérer les talents de demain ? Justement, peux-tu nous parler un peu de cette école et de ce qu’elle t’a apporté ?
C.M. : C’est un peu ça, je dois l’admettre ! Ils sont là pour repérer les talents dans les écoles spécialisées, pas seulement à l’ENJMIN d’ailleurs. A juste titre : l’ENJMIN est une des seules écoles à offrir une formation aussi complète, qui permet de découvrir tous les corps de métier qui constituent un studio de jeu. Le petit bémol c’est le contenu des cours parfois un peu léger, mais ça permet de développer une grande autonomie et d’être très adaptatif... ce qui est indispensable dans le jeu vidéo. Et c’est largement compensé par les mises en pratiques régulières puisque nous devons développer "pour de vrais" plusieurs jeux pendant notre parcours.




- La bande-annonce de White, le premier jeu de par Charles Mounal -

Charles Mounal a été producteur associé sur Just Dance.

Notre approche est centrée sur les personnes, pas sur la dimension technique du média

Que retiens-tu de cette expérience de producteur associé sur la licence Just Dance ?
C.M. : Selon moi, le principal avantage de Just Dance c’est que le cycle de production est très court (environ 6 mois pour faire un jeu). Ça implique un rythme très soutenu mais on est confronté en continu à de nouveaux challenges, et on monte en grade très rapidement. Et puis l’ambiance est assez unique, j’ai aussi beaucoup appris humainement. C’est un peu comme travailler constamment sous pression, avec des horaires assez difficiles, tout en étant entouré d’une classe géante de CM2... Je ne regrette absolument pas !

Un mot sur ton premier jeu White ? Il t'a suffit d'observer un tableau accroché au mur et le concept était né, c'est bien ça ?
C.M. : C’est exactement ça. Je regardais un tableau d’art abstrait et je me suis dit que ça pourrait être génial d’être un personnage miniature à la surface de la toile. J’ai toujours eu un penchant pour les FPS, donc rajouter un peu de shoot était évident. Plus qu’un simple défouloir l’idée était de montrer qu’un jeu est aussi un moyen d’exprimer sa propre créativité. C’était à la base un petit jeu étudiant et l’accueil a été super positif. Du coup, avec le cœur de l’équipe, nous espèrons vraiment revenir dessus un jour pour en faire un "vrai jeu" !

Parlons maintenant de Pixel Heart. Quel en est le principe en quelques mots ?
C.M. : L’idée est simple : parler de ce qui constitue le cœur du jeu vidéo, son origine, c’est-à-dire le créateur et la manière dont naissent ses idées. Nous voulons montrer que le jeu est profondément ancré dans toutes les autres formes d’art et d’expression, mais aussi dans la personnalité et la culture du créateur. Nous allons donc aller voir 6 d’entre eux à travers le monde, qui parlent un langage universel – le jeu vidéo - mais l’utilisent à leur manière, selon leurs propres codes. Dans un second temps, nous rentrerons en France pour créer des jeux issus de ces rencontres. Notre approche est centrée sur les personnes, sur ceux qui peuplent ce monde, et pas sur la dimension technique du média.

Nous raconterons le tout dans un film, et le public pourra compléter l’aventure en jouant aux jeux, en regardant le web-doc et en visitant l’expo dédiée. Le jeu est un média interactif, et pour moi on ne pouvait pas le raconter de manière linéaire et passive comme on le fait avec un film documentaire classique.




- L'explication du projet Pixel Heart en vidéo -

Eric Viennot pourrait participer à l'aventure si le budget le permet.

Aucun des créateurs que nous avons contacté n’a refusé de participer

Dans un premier temps, tu vas donc partir à la rencontre de plusieurs créateurs de jeux vidéo à travers le monde. Comment s'est fait le choix de ces rencontres ? Peut-on en espérer d'autres ? Et y a-t-il eu des créateurs qui ont refusé de participer à l'aventure ? Si oui, pourquoi ?
C.M. : C’est ça, nous avons 6 créateurs dans 6 pays différents : Eyram Tawia au Ghana, Robin Hunicke aux Etats-unis, Mark Healey en Angleterre, Edmundo Bordeu au Chili, Tetsuya Mizuguchi au Japon et un créateur que nous sommes en train d‘identifier en Inde. Nous parlerons d’eux mais aussi de leur environnement de travail et de leurs manières de créer très différentes d’un endroit à l’autre. Je pense par exemple à l’outsourcing en Inde qui place les studios et leurs créateurs dans une situation très paradoxale. Quand j’ai commencé à penser le projet, je souhaitais aller voir 12 créateurs, mais pour des raisons évidentes de durée du film et de coût, nous avons dû réduire ! J’ai choisi des profils très différents pour aborder différents aspects du jeu vidéo, mais il en resterait tellement à découvrir ! Si le projet voit le jour, nous espérons déjà qu’il ait une suite ou bien qu’il soit complété par de nouveaux épisodes sur d’autres créateurs.

Aucun de ceux que nous avons contacté n’a refusé de participer, ils ont tous adhéré dès que nous leur avons présenté le projet, c’était hyper excitant ! Nous avons plein d’autres noms en tête pour la suite de l’aventure ou si nous explosons les scores et que nous avons un budget bien plus important que prévu ! Quelques exemples : Sam Lake en Finlande (à l’origine de Max Payne chez Remedy - il avait d’ailleurs accepté de participer - ou encore Eric Viennot pour la France, Navid Konshari pour l’Iran et les Etats-Unis, Viktor Antonov (Dishonored) pour la Bulgarie et la France, etc.

Ce road-movie propose de suivre les créateurs dans leur quotidien et mesurer l'impact de leur vie sur leurs créations. Selon toi, en quoi est-ce important de considérer la conception d'un jeu vidéo comme émanant d'abord de la vision d'une personne plutôt que de celle d'une équipe, à l'image du réalisateur au cinéma ?
C.M. : Je n’irai pas jusqu’à dire qu’on devrait parler d’avantage du créateur que de l’équipe. Par contre on devrait en parler autant, c’est certain, et c’est loin d’être le cas pour le moment ! C’est le créateur qui tient les rênes et maintient la vision qu’il posé au début du développement mais le tout prend forme et évolue grâce au travail de l’équipe, au final c’est un vrai exercice collectif.

D’ailleurs, nous souhaitons aussi montrer les individus qui se cachent derrière les lignes de code, pas seulement les créateurs mais aussi tous ceux qui se constituent les équipes de développement, d’où la Game Jam. Les "studios" sont très exposés mais c’est un terme que je trouve très impersonnel, on a l’impression qu’un jeu naît d’un processus uniquement technique et qu’il n’y a que peu de place pour l’humain, alors que c’est selon moi tout l’inverse. Qu’il s’agisse de grosses productions ou de petits jeux indépendants. Le vrai "cœur de la création", ce sont les individus !


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- Les premiers créateurs qui participeront au projet -




- Vidéo de présentation de 3 des 6 des créateurs rencontrés -

Mark Healey et l'équipe de LittleBigPlanet.

Il devrait y avoir d'avantages d’articles sur les créateurs pour rendre les joueurs plus curieux

Est-ce qu'un jour tu penses qu'on aura sur la jaquette d'un jeu l'encart : "Un jeu de..." ou "Réalisé par..." ?
C.M. : Je ne sais pas si c’est vraiment souhaitable. Je pense que c’est surtout important pour les créateurs qui gardent un ownership complet sur leurs créations jusqu’au bout du développement. C’est le cas par exemple à David Cage ou Peter Molyneux. Mais dans ce cas, on tombe vite dans une starification et une mise en avant un peu décalée, qui peut avoir l’effet inverse en mettant un peu de côté l’équipe. Du coup, pour beaucoup d’entre eux ce ne serait pas approprié. Je pense par exemple à Mark Healey qui ne le souhaiterait pas du tout : il est à la base du concept de LittleBigPlanet mais c’est autant le jeu de son équipe que le sien selon ses dires.

En fait, je pense juste que les joueurs doivent se montrer plus curieux, et avant eux les journalistes. Qu’il y ait d’avantages d’articles et d’interviews sur les créateurs, que l’on cherche à voir l’envers du décor de manière plus systématique... Que l’on fasse de la vraie information de fond et pas seulement du relai de news des gros éditeurs, en somme. Mais je suis plutôt optimiste sur ce point, puisque de plus en plus de médias spécialisés tentent de prendre ce virage... Reste à espérer que le public et les médias généralistes suivent !

Pixel Heart ambitionne ensuite d'aboutir à la création d'une douzaine de jeux. Les délais de création affichés - 48 heures - semblent extrêmement réduits. Comment développer et finaliser un jeu en si peu de temps ?
C.M. : On dit que les contraintes mènent à la créativité, c’est tout le concept de la Jam. Nous rassemblerons plein de développeurs dans un même lieu et nous leur demanderons de créer des jeux à partir d’éléments récupérés auprès de chacun des créateurs pendant notre road-trip. Le but est de aussi de montrer qu’à partir d’une même base on peut créer tous types de eux, là encore pour souligner le rôle des individus et de leur vision créative dans le processus de développement.

Comment faire ? En se posant un minimum de questions, en étant organisés, et en osant des concepts simples mais efficaces ! Les jeux les plus intéressants produits dans ce genre d’événements sont souvent épurés et expérimentaux, ils redonnent une place centrale au gameplay. On nous demande souvent si les jeux produits seront vraiment intéressants et jouables et la réponse est oui, bien entendu ! 48 heures c’est court, mais je peux vous assurer qu’on peut faire aussi bien, voire mieux, qu’un 2048, Flappy Birds et autres Candy Crush en si peu de temps ! D’autant plus que à l’inverse d’une Jam classique qui rassemble principalement des étudiants, nous aurons une majorité de professionnels triés sur le volet, de quoi s’assurer que la qualité sera au rendez-vous.


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- L'équipe de Pixel Heart -

La plateforme Ulule a été choisie pour la récolte de fonds.

Le crowdfunding était l’idéal pour créer une communauté

As-tu déjà une idée des genres de jeux qui seront proposés ?
C.M. : Je retournerai bien la question en "quels genres de jeux ne seront pas proposés ?". Dans ce cas je dirai qu’il ne faut pas s’attendre à retrouver le dernier Call Of Duty, tout l’avantage d’une jam c’est de donner vie à de nouveaux gameplays, à des formes de jeux expérimentaux et originaux ! Pour le reste, tout est possible : du sérieux, du barré, du narratif, du contemplatif, de l’OVNI jouable dans le noir les yeux bandés, tout est possible ! Nous voulons aussi nous amuser avec les manières de jouer pour sortir un peu du combo classique clavier/manette. C’est pour ça que sur les 12 jeux développés 6 seront prévus pour des dispositifs un peu plus originaux, dont certains faits maison pendant le Jam. Par exemple du motion gaming, de la réalité augmentée, des manettes en carton reliées à un récepteur de Wii et des vidéos projecteurs... Tout est possible ! Nous vous présenterons très bientôt une vidéo qui revient en détail sur la Jam et qui parle des jeux qui pourront émerger à cette occasion.

Pour aboutir, l'aventure Pixel Heart a choisi l'appel de fonds via la plateforme Ulule. Est-ce la seule façon de financer un tel projet ? As-tu démarché des producteurs ? Ou est-ce simplement l'aspect participatif qui a primé dans ce choix ?
C.M. : C’est un peu les deux. J’ai commencé à travailler sur le projet avec des sociétés de production classiques, habituées à faire du documentaire pour France Télé ou ARTE. Même si ces sociétés essayent d’innover (et les chaînes avec elles), ça reste très formaté, et noud n’arrivions tout simplement pas à avancer. Pour faire le projet dans son entièreté et comme nous l’entendons, nous devions nous passer de ces diffuseurs dans l’étape préparatoire du projet, même si nous serions ravi de discuter à nouveau avec eux une fois le projet produit et prêt à être diffusé. Je me suis associé à ROG Films, une jeune société de production.qui est exactement sur la même longueur d’ondes que moi sur cette question et qui veut tout faire pour que nous gardions tout le contrôle sur le projet.

Pour la phase de conception, le crowdfunding était l’idéal, notamment pour créer une communauté et faire évoluer le projet avec notre public. Nous somme à l’écoute et nous essayons de prendre tous les retours, de répondre à tout le monde, et c’est extrêmement intéressant de créer un projet de cette manière.

Pour autant, le crowdfunding n’est pas la seule façon de financer le projet : nous faisons aussi des demandes de subventions plus classiques en parallèle (comme le CNC) et sommes en train d’établir des partenariats avec différents partenaires pour les questions de matériel par exemple.


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- L'agenda prévisionnel du déroulement du projet -

Dans un deuxième temps, une campagne KickStarter pourrait être lancée.

C'est paradoxal mais un jeu qui n’a pas de démo a peu de chance d’être financé

Le choix de la plateforme KickStarter, dont l'envergure mondiale faciliterait peut-être le financement du projet, n'aurait-il pas été plus judicieux ?
C.M. : C’est un vrai risque. Nous avons énormément hésité avant d’aller sur Ulule mais nous avons estimé que c’était la meilleure solution pour le moment. D’abord parce que aller sur KickStarter, ça coûte de l’argent. Il faut soit passer par une société sur place qui nous aide, soit monter sa propre structure là-bas, puisque depuis la France on ne peut pas "officiellement" lancer un projet. Dans les deux cas ça a un coût que nous ne pouvions tout simplement pas assumer pour le moment.

Ensuite, ne pas avoir de communauté avant d’aller sur KickStarter c’est très risqué, et faire un crowdfunding avec le public que l’on connaît le mieux - la France - c’est la meilleure manière pour créer cette première base prête à nous suivre et s’investir par la suite.

Enfin, de plus en plus de projets sont lancés sur KickStarter à une phase très avancée, voire quasi finale du développement. Un jeu qui n’a pas de démo et un film qui n’a pas de bande annonce a peu de chance d’être financé. C’est un peu paradoxal et assez dommage, puisqu’on se retrouve presque face à une situation de pré-achat plus que de mécénat comme c’était initialement le cas. Or pour le moment, Pixel Heart est en phase préparatoire, nous n’avions pas assez d’éléments à montrer pour nous positionner comme un "produit presque terminé". Par contre comme nous l’expliquons sur notre site et sur Ulule, les 60 000€ ne sont pas suffisant pour financer l’intégralité du projet. Malgré les aides additionnelles, nous aurons peut-être besoin d’un second crowdfunding au milieu du tournage, et dans ce cas nous nous dirigerons vers Kickstarter. Nous aurons alors de l’argent, une communauté et un film bien avancé... Tout ce qu’il faut pour s’y lancer !


Gamatomic

- Les différents paliers de financement du projet -

Un sous-titre évocateur.

Ceux qui lisent les articles de fond sur le jeu ne sont pas si nombreux

Pour finir, le film a pour sous-titre "Life beyond pixels", ce qui exprime assez clairement l'envie de démontrer que chaque jeu est issu de personnes qui ont d'abord une vie, loin des clichés des développeurs/geeks le nez collé à leurs écrans. Et ça, c'est une idée que le grand public et les joueurs occasionnels n'ont pas forcément en tête. Avec Pixel Heart, comment comptes-tu toucher justement cette cible et faire évoluer ces aprioris ?
C.M. : Pour le grand public, c’est sûr qu’il y a encore du chemin à parcourir. Même si le jeu est maintenant reconnu comme faisant partie de notre "culture", son image n’est pas encore reluisante. Et même lorsqu’on en parle positivement c’est bien souvent pour parler technique ou histoire… Un brin rébarbatif, et surtout un peu déconnecté du monde du jeu actuel bel et bien vivant ! Je ne compte plus le nombre d’expos sur l’histoire du jeu, c’est instructif mais on commence à comprendre et le grand public ne connaît pas mieux le jeu pour autant. Si on proposait une exposition tous les 3 mois ayant pour nom "Cinéma" et qui contiendrait tous les modèles de caméra de 1900 à nos jours, je crois que l’on n’oserait même pas y mettre un centime. Je pense que le jeu est bien assez mature pour être abordé et montré selon des thématiques plus précise : un style, ses créateurs, etc. Vouloir parler de tout à la fois c’est, au final, parler à pas grand monde.

Nous comptons donc faire évoluer ces aprioris après de cette cible "non-joueurs" et "joueurs occasionnels", mais aussi auprès des joueurs ! Depuis que la campagne est lancée, nous nous rendons compte que certains joueurs réguliers, de vrais gamers, ne se sentent pas concernés par la thématique puisqu’ils n’ont pas l’habitude d’entendre parler du jeu de cette manière. Tout le monde n’a pas vu Indie Game - The Movie, et finalement ceux qui lisent les articles de fond sur le jeu ne sont pas si nombreux. Nous espérons que Pixel Heart sera une bonne entrée en matière pour eux !