From Dust

04 avr. 2011
Interview par

Rencontre avec Eric Chahi

Créateur de jeux extraordinaires tels qu'Another World ou Heart of Darkness, c'est au cours d'une présentation de son dernier bébé, From Dust, qu'Eric Chahi a bien voulu répondre à quelques unes de nos questions. L'occasion d'en savoir plus sur le jeu en question, mais aussi sur la vision de cet homme aussi intéressant que sympathique.

"Il y a quelque chose de beau et de fascinant. Je pense que ça m'a pas mal inspiré."

Treize ans se sont écoulés depuis votre dernière création originale, à savoir Heart of Darkness, qu'avez-vous fait depuis tout ce temps ?
Eric Chahi : Après Heart of Darkness, j'ai pris un break qui a finalement été plus long que prévu. J'ai pas mal voyagé. J'ai fait de la photographie, notamment sur des déserts et des volcans encore en activité, ce qui s'est révélé être une vraie passion.

Avez-vous toujours été passionné par cela ou est-ce venu subitement ?
E.C. : Les volcans m'ont toujours fasciné !

On est tous plus ou moins fasciné par les volcans lorsqu'on est enfant, non ?
E.C. : (rires) C'est vrai ! D'ailleurs, il y en avait déjà dans Heart of Darkness ! Mais je n'imaginais pas qu'on puisse accéder si facilement à un volcan en activité. Et je ne pensais pas qu'il y en avait autant en activité, de façon plus ou moins permanente. J'ai découvert ça en 1999 et, à partir de ce moment, je suis allé partout.

Des exemples ?
E.C. : En Indonésie, à Hawaii, sur L'Etna, le Stromboli, etc. Chaque volcan est unique et il y a quelque chose de fort qui s'en dégage, un sentiment particulier que l'on peut ressentir face à cette terre en mouvement. On y voit la terre qui bouge et la terre qui nait. C'est fascinant et ça fait réfléchir à la place de l'Homme dans la nature, à la fragilité que l'on ressent sur place. On se dit que, finalement, si ça dérape, ça peut vite mal tourné et être très dangereux ; mais en même temps, il y a quelque chose de beau et de fascinant. Je pense que ça m'a pas mal inspiré.

L'œuvre a vraiment quelque chose de symbolique.

"Quelque part, elle (la tribu) est l'expression d'une humanité dépouillée."

Cet attachement à la nature semble trouver écho dans From Dust. Peut-on dire que ce que vous avez vécu dans les années 2000 vous a plus influencé que vos anciennes créations ?
E.C. : Totalement ! Ça m'a plus influencé que n'importe quel autre jeu vidéo.

C'est peut-être aussi ce qui fait l'originalité du jeu, non ?
E.C. : Il y avait ce rapport à l'érosion, le fait que tout est impermanent et peut bouger.

Là où j'ai l'impression qu'il y a un thème en commun avec vos autres jeux, c'est quand vous avez parlé (lors de la présentation) de cette notion d'ailleurs et d'inconnu présente dans From Dust. Vous avez dit que le monde était inconnu, aussi bien pour nous que pour les autres, du moins au début.
E.C. : Oui, c'est vrai ! C'est un thème que j'ai déjà abordé dans mes anciennes créations.

C'est l'une des choses qui m'a frappé lors de la présentation. Vous avez présenté l'univers comme un monde inconnu pour nous, mais aussi pour les personnages du jeu qui ne le connaissent pas vraiment (du moins au début). A ce sujet, on sait qu'on pourra débloquer des manuscrits renseignant sur le background. Vous avez parlé de la mémoire que la tribu devait retrouver. Est-ce que je me trompe en disant que c'est un symbole fort, en rapport avec ce que vous avez vécu et ce que vous disiez, quand on se "rend compte de la réalité des choses" ?
E.C. : From Dust est un jeu très symbolique au fond, oui. Je veux dire, ce n'est pas une tribu qui existe sur Terre, la façon dont le temps se découle est particulière et il y a des choses amplifiées et d'autres moins. Tout est accentué au niveau de la nature et la tribu n'a pas une activité de tribu tel qu'on en voit sur Terre. Mais quelque part, elle est l'expression d'une humanité dépouillée. Dans ce sens, c'est vraiment très symbolique. J'ai un ami qui a justement travaillé sur l'écriture des légendes, un ami auteur de science-fiction qui s'appelle Laurent Genefort, et qui a toujours dit que From Dust était une expérience de pensées. Et je crois que c'est réellement ça, quelque part.

La notion d'érosion a semble t-il été au cœur du projet.

"J'avais vraiment envie de créer un jeu dans lequel la géologie avait une place importante."

Quand l'idée de From Dust a t-elle émergé ? Cette envie d'allier votre expérience de la nature au jeu vidéo.
E.C. : Je pense que c'est aux alentours de 2004. J'avais vraiment envie de créer un jeu dans lequel la géologie avait une place importante. Il n'y avait même pas d'hommes. J'écris souvent des notes sur des thèmes différents, des idées qu'il faut concrétiser et structurer. Il y avait vraiment un courant sur la géologie et l'érosion ; l'érosion de la vie, des hommes qui naissent, grandissent, vieillissent et meurent, l'érosion du paysage, l'érosion de la mémoire. C'est la fusion de ces directions qui a donné From Dust.

Ce qui semble être au centre du jeu, en plus de tout ce symbolisme, c'est peut-être ce sentiment de liberté qui est donné au joueur. Sincèrement, ça faisait longtemps qui je n'avais pas ressenti ça en jouant à un jeu, c'est même très rare. Avez-vous pensé à intégrer un mode libre dans la version finale, un mode dans lequel le joueur pourrait laisser libre cours à son imagination pour interagir avec les environnements ? Où pourquoi pas un éditeur avec un système de partage ?
E.C. : Nous n'allons pas jusqu'à proposer un éditeur pour partager des environnements. (un peu gêné) Par contre, il y a une chose que je n'ai pas précisé et qui est vraiment important, c'est que quand vous avez fini un territoire, ce n'est pas terminé : vous pouvez revenir dessus et continuer à jouer et à bricoler l'environnement.

Et la partie reste la même ?
E.C. : Oui, elle reste en état. (rires) Je l'avais oublié de le souligner et c'est très important !

En effet, c'est important ! Pour le coup, on est vraiment dans un jeu bac à sable. On aurait dû inventer ce terme pour From Dust !
E.C. : C'est ça ! Sauf qu'il n'y a pas que du sable mais aussi de la lave, de l'eau, etc. Plus vous avancez dans le jeu, plus les moyens d'interagir sur l'environnement sont nombreux, jusqu'à un point où vous êtes vraiment...

Où nous sommes vraiment Dieu !
E.C. : (rires) Voilà.

Les solutions seront multiples.

"Nous voulions vraiment fusionner ces deux aspects : le côté sandbox et le challenge."

Ce que vous voulez dire, c'est qu'on pourra récupérer des pouvoirs au-delà des premiers niveaux et revenir dans ces derniers par la suite ?
E.C. : Non, un pouvoir restera toujours local, donc vous ne pourrez pas revenir au premier niveau avec les pouvoirs acquis à la fin du jeu. L'objectif était d'avoir un jeu qui propose beaucoup de challenge. Les jeux "sandbox", ouverts, manquent souvent de challenge. Nous voulions vraiment fusionner ces deux aspects : le côté sandbox et le challenge.

Ce dont je me suis rendu compte avec les sandbox, c'est que la liberté sert souvent de cache-misère. J'ai l'impression que le joueur est souvent prêt à pardonner tout et n'importe quoi contre un peu de liberté : des fautes de game design, un manque d'idées flagrant, etc. Je pense par exemple à des jeux comme Assassin's Creed. La différence d'un jeu tel que From Dust, selon moi du moins, c'est que la liberté est partie intégrante du concept et englobe également tout le game design.
E.C. : Oui, il y a beaucoup de choix, de solutions. Il y en a auquel on ne pense pas forcément. Ce qui est intéressant, c'est qu'au travers d'une approche, le jeu se fragmente en micro-challenges locaux. Par exemple, quand vous faîtes passer l'homme jusqu'à la pierre pour ramener le savoir au village, vous pouvez vous dire qu'il suffit de mettre de la terre et que c'est réglé, mais selon que l'eau passe à gauche ou à droite, ça peut être différent. Et puis, vous pouvez agir plus ou moins en amont de la rivière, etc. Plus on avance dans le jeu, plus il y a d'incidence et de complexité, et plus le joueur va créer ses propres challenges.

Si l'acquisition du savoir restera primordiale, il arrivera qu'un homme puisse survivre par un heureux hasard.

"Finalement, c'est un concours de circonstances dans lequel le joueur est peut-être intervenu."

Il y a aussi une part d'identification qui est plus forte que dans d'autres jeux du "genre". Il y a tellement de liberté donné au joueur... Par exemple, quand le tsunami est arrivé sur ma tribu, j'ai tout fait pour éviter que la vague ne l'emporte alors que je savais, au fond de moi, que c'était impossible. On est tellement dans notre rôle qu'on s'attache à ces humains, et même si on sait que c'est peine perdue, on essaye de faire une montagne de sable devant eux pour les protéger.
E.C. : Mais des fois ça marche ! Bon, là c'est vraiment trop, mais parfois ça fonctionne. Je veux dire, il y a un deuxième totem où il faut construire un deuxième village. Parfois, il y a un homme qui se retrouve emporté par le tsunami et arrive près du totem. Finalement, c'est un concours de circonstances dans lequel le joueur est peut-être intervenu en agitant l'eau de sorte que les vagues fassent ceci ou cela.

Comme vous l'avez fait lors de la présentation, pour sauver un homme pris dans la rivière ! C'est vraiment impressionnant.
E.C. : En fait, je prends des risques quand je fais la présentation parce que c'est le début du jeu et j'y joue depuis tellement longtemps qu'en un coup de terre, je peux faire passer mes hommes. Mais j'ai envie de m'amuser ! Et donc, je m'amuse à prendre des risques et à ne pas en mettre complètement. Je me suis fait avoir il y a deux jours : je me suis pris le tsunami en pleine démo !

C'est ce qui m'est arrivé tout à l'heure ! Je pensais avoir comblé tous les obstacles mais j'en avais finalement oublié un. Je m'étais tellement pressé à combler les obstacles pour m'amuser en amont, que je me suis rendu compte au dernier moment que mon bonhomme était trop loin et qu'il ne me restait qu'une minute.
E.C. : Ça, c'est le piège !

"On a tendance à vouloir plus rationaliser la façon dont on crée les jeux."

G : Pour changer de sujet, Another World HD est sorti sur PC en 2006. Peut-on espérer le voir arriver sur des plates-formes de téléchargement en cette année 2011 ? Je pense en particulier au Xbox Live et au PlayStation Network.
E.C. : À la GDC, j'ai annoncé qu'il sortirait sur iPad. Pour ce qui est du XLA, ce n'est pas exclu mais, pour l'instant, il n'y a rien de concret.

G : Vous êtes plutôt discret par rapport à d'autres personnes du milieu et le jeu a quand même bien évolué en une décennie, que ce soit en terme de concept, de jeu à proprement parler, ou de popularité. Quel est votre opinion sur son évolution ? Beaucoup de joueurs considèrent que c'était mieux avant.
E.C. : Je ne sais pas... En fait, il faut trouver le bon équilibre. Il y a des jeux qui étaient vraiment durs. Il y avait peut-être un problème de difficulté quand on appréhendait un jeu. Aujourd'hui, on bétonne un peu plus cet aspect, et peut-être un peu trop par moment. Tout est extrêmement tutorialisé. On souhaiterait presque que tous les joueurs puissent réussir un jeu, qu'ils ne se prennent pas trop la tête en leur mâchant un maximum de travail. C'est dommage quand un joueur abandonne un jeu parce qu'il est trop difficile, mais je pense qu'il faut faire attention à ne pas trop mâcher les choses parce que ça fait perdre au jeu de sa saveur. Il faut trouver la bonne balance. Je trouve que ce qui a beaucoup évolué, c'est qu'on a tendance à vouloir plus rationaliser la façon dont on crée les jeux.

G. : Et pour finir, les derniers jeux qui vous ont marqué ?
E.C. : PixelJunk Shooter ! Il y a aussi Eliss qui est sorti sur iPhone. C'est un jeu sur fond noir, un jeu très "années 80", mais en terme d'interaction, c'est du multi-touch vraiment très chouette. Et enfin, un jeu sorti la semaine dernière et que je trouve vraiment beau et immersif : Sword and Sorcery, un jeu d'aventure sorti sur iPad. Il y a quelque chose qui se passe quand on joue à ce jeu.