Cities : Skylines, une ville en conséquence

05 oct. 2020

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C'est peu dire que l'on attendait, cette adaptation du célèbre city-builder du même nom. Confié à un auteur talentueux à la ludographie experte, on savait Cities : Skylines entre de bonnes mains et le moins que l'on puisse dire est que nous ne sommes pas déçus. Fidèle au jeu vidéo, cette adaptation est un véritable jeu de société qui ne se contente pas de faire plaisir aux fans en les laissant mollement agencer la ville à leur convenance ; non, Cities : Skylines impose aux joueurs un répondant ardu et batailleur.

Cities : Skylines est un jeu de construction urbaine coopératif de Rustan Håkansson, illustré par Fiore GmbH, pour 1 à 4 joueurs, à partir de 10 ans. Il est édité par IELLO.

Cities : Skylines est un jeu étonnant, toujours à contre-pied. Si le city-builder est un genre solitaire, qui mise avant tout sur la gratification personnelle de construire et de gérer sa ville telle qu'on l'entend, dans la contemplation permanente de ses actions, Cities : Skylines est un jeu qui se veut coopératif, où les décisions se prennent ensemble, autour de la table. La ville qui va naître est le fruit de décisions communes, et il y en aura beaucoup !

La construction de la cité n'est pas laissée aux goûts audacieux des joueurs mais soumise à plusieurs engrenages qui se répercutent directement sur des jauges. Cities : Skylines ne se joue donc pas comme on l'entend, mais les yeux rivés sur un instrument de mesure qui détermine vos besoins, vos possibilités et vos orientations. La fin de la partie exige certes que le niveau de Bonheur global soit le plus élevé possible, mais tout le long de la partie il aura fallu permettre les conditions d'un tel épanouissement. Cities : Skylines n'est donc pas un jeu bac à sable mais un jeu d'optimisation complexe où une connaissance parfaite de son matériel est requise pour planifier la construction de sa ville correctement.




- Fidèle au jeu vidéo. -


Dès l'ouverture de la boîte, le jeu étonne par ses composants : il n'y a quasiment que du matériel à dépuncher, aucun cube en bois, aucun composant en 3D, aucun plateau personnel... Un jeu qui n'a rien de moderne, mais qui fera le bonheur des joueurs par son prix très attractif et la soigneuse après-midi d'extraction de planches prédécoupées. Plus d'une centaine de pièces sont présentes : 6 plateaux de jeu, 1 plateau Administration, 1 panneau Skyline, 24 tuiles Zone Résidentielle, 12 tuiles Zone Commerciale, 12 tuiles Zone Industrielle, 9 tuiles Bâtiment Urbain, 18 tuiles Bâtiment de Service, 10 tuiles Bâtiment Unique, des jetons Argent...

Puis ce qui constitue l'horlogerie du jeu : 105 cartes Construction (25 cartes de base par Niveau (I, II, III), auxquelles s'intègrent 10 cartes Bâtiment Unique, 10 cartes Directive et 10 cartes Actualités) et 10 cartes Rôle.

Les tuiles de construction sont des polyominos de différentes tailles qui s'accordent avec leur thématique : il y aura plus de flexibilité de taille avec les Zones Résidentielles que dans le conformisme des Zones Commerciales et dans les imposantes Zones Industrielles. Les plateaux de jeu quadrillés appuient la lisibilité et le placement des polyominos. Pour le reste, le jeu ne s'embarrasse d'aucune folie, va à l'essentiel en garantissant lisibilité et résistance.

Le jeu est illustré par une agence de design graphique et cela s'en ressent. Elle se contente de reprendre là où elle peut la charte graphique du jeu et pour le reste ce sont des vues citadines réalistes au style graphique impersonnel et trop distant, qui empêche de s'immerger totalement.

Dommage pour l'artistique relégué au second plan mais qu'importe puisque l'intérêt du jeu ne réside pas dans un placement esthétique mais calculatoire des pièces.




- Une iconographie claire. -


Le jeu vous propose de vous initier à sa découverte par quatre scénarios, dont l'intérêt est de vous faire découvrir franchement les cartes de base, et à chaque scénario ses cartes spécifiques. Scénario 1 les bâtiments, scénario 2 les rôles, scénario 3 les directives et scénario 4 les actualités. Si au premier abord cela peut paraître redondant et futile, le jeu vous dit même qu'il est possible de commencer une partie avec l'ensemble du matériel immédiatement. Néanmoins, ces parties d'initiation sont importantes et représentent un passage obligé dans la mesure où elles vous permettent d'assimiler quasiment par cœur les cartes, en comprenant comment les unes fonctionnent par rapport aux autres.




- Les cartes Rôle. -


Pour y jouer, rien de plus simple. Chaque joueur a droit à l'une des trois actions suivantes : Jouer une carte Construction, Échanger une carte Construction, Terminer une Étape.

🔴 Jouer une carte Construction

S'il existe plusieurs cartes Construction, le principe reste pour toutes les cartes le même. Il s'agit de payer les coûts, qu'ils soient en argent ou en déplaçant les marqueurs Administratifs sur leurs jauges respectives.




- Une mécanique limpide et parfaitement abordable. -


Quelques contraintes néanmoins. Il ne peut y avoir plus d'un Bâtiment Urbain dans chaque quartier, si de l'argent doit être dépensé et qu'il n'y en a pas assez dans le Trésor public, la carte ne peut pas être jouée. Si un marqueur doit être déplacé au-delà de la dernière case de la zone rouge, la carte ne peut pas être jouée. Si un marqueur doit être déplacé au-delà de la dernière case de la zone verte, la carte peut être jouée, à l'exception de la piste Emploi où les extrémités empêchent de jouer toute carte.

Les cartes Bâtiment de Service et Bâtiment Urbain indiquent la tuile à utiliser. Avec les cartes Zone Résidentielle, Commerciale et Industrielle, vous pouvez utiliser la tuile de votre choix correspondant au type choisi. Le joueur prend la tuile dans la réserve générale et la place, face visible, sur un emplacement adéquat de l'un des plateaux, en prenant en compte qu'il ne peut jamais y avoir plus d'un Bâtiment Urbain dans chaque quartier. Le joueur peut la tourner et la faire pivoter comme bon lui semble. La tuile doit respecter les cases de la grille. Une fois placée, une tuile construite reste en place jusqu'à la fin de la partie. Elle ne peut jamais être déplacée.

Sur ces cartes, en plus des coûts, il y a une seconde ligne qui vous attribue un bonus si le placement du bâtiment répond au exigences imposées par la carte. Le plus souvent il s'agira simplement qu'industries, commerces et services soient présents dans le quartier où vous avez à construire le bâtiment de la carte.

La petite habileté du jeu se trouve dans les zones d'influence des tuiles des Bâtiments de Service qui peuvent être de deux sortes. La pioche de Niveau I ne comporte que des Bâtiments de Service qui nécessitent une proximité maximale avec les différentes constructions et vous obligent à prévoir de la place pour de futurs bâtiments qui viendront s'y coller. Alors que les Bâtiments de Service de Niveaux II et III n'ont certes pas les mêmes coûts de construction mais ont l'avantage d'agir sur l'ensemble d'un quartier, permettant ainsi des constructions moins contraignantes et plus aérées. Cities : Skylines exige alors une connaissance des pièces et un apprentissage du placement qui se doit de prendre en compte les placements à venir pour optimiser au mieux vos quartiers.




- Les cartes Directives. -


🔴 Échanger une carte Construction

Le joueur paye 2 Argents pour échanger exactement une de ses cartes Construction. Il la place face visible sur une pile à proximité des trois pioches Niveaux I, II et III. La première carte à être échangée forme la pile Échange. Le joueur pioche ensuite une nouvelle carte de la pioche (Niveau I, II, III ou Échange) de son choix et la place devant lui.

🔴 Terminer une Étape

Un joueur peut terminer une Étape s'il y a au moins une tuile dans chaque quartier ou deux lors de la dernière Étape. Si un joueur termine l'Étape en cours, il prend le jeton Premier joueur et procède aux évaluations sur le plateau d'Administration.

Les pistes Urbanisme - Électricité, Eau et Déchets : Pour chaque case en dessous de « 0 » (dans la zone rouge), le marqueur de la piste Bonheur doit être reculé d'une case sur sa piste. La valeur actuelle de la piste Bonheur est transférée sur le panneau d'affichage du Bonheur global, et les indicateurs de Bonheur sont ajustés en conséquence. La piste Emploi vous coûte 1 Argent pour chaque case d'écart par rapport au « 0 », que ce soit en dessous ou au-dessus.

Ensuite, un nouveau plateau de jeu est révélé : il doit être placé adjacent à un plateau de jeu déjà visible. Vous devez également payer le coût de développement indiqué au verso du nouveau plateau. Si un choix s'offre à vous, décidez ensemble du plateau de jeu avec lequel continuer la partie. Si vous ne parvenez pas à un accord, le premier joueur décide. Avec ce nouveau plateau de jeu, les quartiers de la ville s'agrandissent. Les services existants dans un quartier élargi sont désormais utilisables dans tout ce quartier.

🔴 Fin de partie

Pour terminer la dernière Étape et donc la partie, tous les plateaux de jeu doivent être révélés et il doit y avoir un minimum de deux tuiles dans chaque quartier, quel que soit leur type. Une fois la dernière Étape évaluée, vous devez quand même évaluer les pistes Pollution, Trafic et Criminalité. Pour chaque case parcourue, vous devez diminuer de 1 le Bonheur global de vos habitants. Comparez ensuite le niveau de Bonheur global que vous avez atteint avec le tableau de réussite pour connaître le statut auquel vous êtes parvenu à élever votre ville. Tous les résultats dans la partie verte sont considérés comme des victoires.

Il arrivera parfois que vous perdiez la partie. Cela survient si l'une des situations suivantes se présente : vous n'avez plus d'Argent nécessaire, vous ne pouvez plus effectuer aucune action possible, le marqueur de Bonheur du plateau Administration est descendu à « -5 » ou le Bonheur global a atteint « -10 ».




- Du plus bel effet. -


De plus, aux cartes de base s'ajoutent d'autres cartes Construction de trois sortes et se mélangent directement aux pioches de Niveaux II et III. Ces cartes sont essentielles, elles apportent un équilibre supplémentaire aux parties, donnent un coup de fouet à une mécanique connue d'avance et pour les plus acharnées rajoutent de la difficulté. Elles sont de trois sortes : les cartes Bâtiments uniques vous permettent de construire des bâtiments qui vous rapportent des bénéfices mais en contrepartie occupent beaucoup de place sur les plateaux de jeu. Les cartes Directives vous offrent des bénéfices à usage unique et les cartes Actualités qui se réservent aux très bons joueurs puisqu'elles vous imposent un désavantage qui limite vos possibilités.

Sans oublier les cartes Rôle qui offrent aux joueurs une très avantageuse capacité spéciale qu'ils peuvent utiliser aussi souvent qu'ils le souhaitent durant la partie.




- Un placement des tuiles vraiment exigeant. -


Le principe des city-builders est magistralement respecté, il ne s'agit pas seulement d'offrir aux joueurs la possibilité de construire leur ville à partir de zéro, mais aussi de faire exister cette ville. Ces jauges qui bougent constamment offrent l'illusion parfaite d'une ville vivante, qui réagit en temps réel. Une construction n'est jamais sans conséquences, elle vous offre des avantages, des progrès autant qu'elle est source de nouveaux besoins amenés par des déséquilibres constants. Il s'agit alors de rechercher l'équilibre permanent, qui passe par une connaissance parfaite des cartes présentes dans chaque pioche de Niveau et c'est en cela qu'il faut jouer les différents scénarios.

Chaque pioche offre des avantages et des inconvénients qu'il faudra aller rechercher selon votre situation dans la partie. Les cartes de Niveau I sont peu onéreuses mais ont le désavantage de créer des quartiers vite surchargés puisque les Bâtiments de Service sont de proximité et exigent que les constructions y soient adjacentes. Des quartiers surchargés qui ne laissent aucune place aux projets complexes et gratifiants en argent et bonheur des cartes à venir de Niveau III qui vous imposeront des configurations de quartier parfaitement façonnées. Les cartes de Niveau II sont finalement les plus avantageuses puisqu'elles permettent d'avoir des Bâtiments de Service à l'échelle du quartier, ce qui permet d'avoir une plus grande amplitude dans vos constructions. Néanmoins elles ont aussi le désavantage d'être chères et très énergivores ce qui exclura le fait de ne jouer que celles-ci sous peine de vous retrouver rapidement à court d'argent ou bloqué par une jauge poussée dans ses pénalités de construction.

Il va vous falloir jouer les équilibristes entre les pioches, picorer à gauche et à droite pour vous donner le maximum de marge de main d'œuvre. Puis de toute façon ne prendre des cartes que dans une seule pioche aura pour souci de vous empêcher de construire une partie sur le long terme qui vous donnera le meilleur score, mais surtout vous risquez de vous retrouver bloquer à attendre une carte qui ne viendra pas et qui épuisera inutilement vos ressources.

Vous n'irez sans doute pas jusqu'à apprendre les cartes par cœur, mais avoir une connaissance fine de leur fonctionnement est un impératif, car il n'y a que comme cela que vous pourrez agencer vos quartiers en prévision des cartes piochées plus tard, de prendre des risques sur certaines jauges en sachant qu'une carte viendra les soulager ou pas... Vous piochez des cartes à l'aveugle certes mais l'amplitude de votre main (de 7 cartes en mode solo, 5 à deux joueurs) et la connaissance des cartes ne vous permettra plus d'invoquer la chance au-delà des deux, trois premières parties. D'ailleurs lorsque l'on s'attache à ce jeu la pioche n'apparaît plus comme un défaut mais comme l'assurance d'avoir des parties à la temporalité et aux cheminements sans cesse renouvelés.

Le challenge est constant, la courbe d'apprentissage incroyable, lorsque la partie s'achève on y repense « qu'est-ce que j'aurais pu faire de mieux ? » et on a qu'une envie c'est d'y retourner. On y décèle un jeu espiègle où l'argent offre une certaine souplesse, on s'amuse des pioches, on temporise quand les jauges s'envolent et on se régale des inclinaisons en notre faveur. Le placement des polyominos n'a jamais porté autant à conséquence qu'ici, ce sont de véritables petites bombes à retardement qui nous explosent à la figure de tant d'espace qui aurait pu être mieux aménagé.

Comme tout jeu coopératif exigeant et nécessitant un apprentissage gradué, il est important si vous y jouez à plusieurs d'avoir un groupe de joueurs réguliers avec lesquels vous vous êtes initié sous peine de vous retrouver avec des joueurs qui font de la figuration attendant que vous jouiez pour eux. C'est en solo et notamment en couple que Cities : Skylines trouvera sa meilleure configuration et apportera le plus de plaisir, c'est un jeu lancinant qui atteint son état de grâce en étant joué le plus souvent possible pour la gagne du meilleur score.



Voilà un jeu qui n'a pas froid aux yeux, à l'heure où le jeu de société se consomme dans une débauche de matériel luxuriant et rarement au-delà de la première partie, Cities : Skylines avec son matériel austère vous conseille même d'en jouer quatre avant de vous lâcher totalement dans la nature. Si le passage obligé peut sembler douloureux, il n'en est rien. Principalement à destination des joueurs solo et des couples, Cities : Skylines offre une progression gratifiante. Au plaisir de comprendre les articulations d'une mécanique se supplante rapidement l'intensité de faire mieux la prochaine fois. Une toujours très efficace et ludique pose de polyominos, conjuguée à l'élégance des règles tout en simplicité et en dépendance combinatoire, stimule la performance. Cities : Skylines, en exigeant des joueurs formation, concertation, gestion, anticipation et planification, est un jeu revêche comme on n'en avait pas vu et autant joué depuis Pandemic.



LE DESIGN ▶️ ★★★☆☆
LES RÈGLES ▶️ ★★★★★
LE FUN ▶️ ★★★★☆
LE PRIX ▶️ ★★★★★
L'AVIS ▶️ ★★★★★