Les héros de Conflict: Global Storm
21 août 2005

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Conflict: Global Storm, c'est le prochain jeu d'action-tactique développé par Pivotal Games (les bien réglés Conflict: Desert Storm 1 et 2 mais aussi le décevant The Great Escape). Quoi de mieux que de leur laisser la parole pour nous présenter leur bébé ? Mais, avant ça, faisons donc un rapide tour d'horizon des principaux personnages du jeu.

Le Sergent John Bradley, le chef d'unité et fusilier aux glorieux états de services (101e division aéroportée, Rangers de l'U.S. Army, 1er détachement des forces spéciales opérationnelles : Delta Force), est l'un des agents les plus respectés des forces spéciales encore en service actif. Rompu au maniement de tous les types de pistolets et de fusils d'assaut, il ne perd jamais son calme en mission et inspire confiance à tous ceux qui servent sous ses ordres.

A force de passer outre les mises en garde de ses parents au sujet des feux d'artifices, Le Corporal David Jones est devenu expert en explosifs dans les forces spéciales. Capable de détruire aussi bien des dépôts d'armes et de carburant que des barrières, Jones est en plus spécialisé dans l'utilisation des mitraillettes et des fusils de combat.

Le Corporal Mick Connors est le mitrailleur et spécialiste antichar du groupe. Son incroyable constitution lui permet de porter les plus grandes armes, et rien ne lui plaît plus que de fournir un tir de couverture au reste de son unité. Evidemment, Connors est aussi le mieux équipé pour neutraliser les chars ou se charger des tourelles.

Tireur d'élite hors pair, Le Corporal Paul Foley a établi un record, dont il reste le détenteur, en tuant d'une seule balle un ennemi situé à près de 3,2 kilomètres de distance. Doté d'un sang-froid et d'un calme exceptionnels, Foley est quelqu'un sur qui on peut compter pour couvrir ses arrières.

Enfin, le Corporal Carrie Sherman est une des premières femmes à être affectées dans une unité active des forces spéciales. Instructrice expérimentée des équipes contre-terroristes pour le tir de précision, elle a une grande expérience du terrain. Ses connaissances tactiques parfaites et ses nerfs d'acier quand elle vise font d'elle une recrue parfaite pour cette Red Team.

    A propos des personnages
Lorsque nous avons commencé à travailler sur Conflict: Global Storm, nous avons pensé qu'il serait génial d'utiliser les mêmes forces spéciales que dans Conflict: Desert Storm et sa suite. Comme les personnages étant déjà présents dans les deux volets précédents, nous commencions à bien les connaître et l'idée de continuer à les développer nous plaisait beaucoup ! La plupart des fans de la série Conflict apprécient ces personnages et nous ont réclamé leur retour !

Pour cette nouvelle aventure de nos protagonistes, nous voulions faire quelque chose de légèrement différent. Si tout le monde sait que Bradley est le leader, que Connors est l'expert en armes lourdes, que Jones est passé maître en destruction et que Foley est le tireur d'élite, on ne connaît que très peu leur personnalité. Chez Pivotal, chacun a sa manière de jouer aux jeux de la série mais nous avions tous plus ou moins la même vision des personnages. De fait, Bradley est devenu le leader qui ne pense qu'à la mission, Connors est le héro brut et agressif, Jones est un grand inquiet et Foley fait preuve de prudence et de patience, comme l'exige sa fonction.

Après avoir esquissé la personnalité de nos héros, nous avons réfléchi à la manière dont ils réagiraient dans une dynamique d'équipe. Nous voulions les placer dans des situations où ils seraient amenés à partager leurs opinions et montrer les relations amicales qu'ils entretiennent. Finalement, pour pimenter l'action, nous avons décidé de faire disparaître Foley. Son remplaçant est une femme. A ce moment du jeu, les héros doivent faire face à la perte de l'un des leurs et en même temps accueillir un nouveau membre, alors qu'il devient évident que quelqu'un cherche à les piéger. Toutes ces idées nous ont permis de développer un caractère propre à chaque personnage et de les présenter comme de véritables êtres humains.

    A propos de l'histoire
L'action de Conflict: Global Storm se déroule en automne 2006. Ancré dans un futur proche, le scénario se base sur des faits réels ainsi que sur des menaces terroristes reconnues. Dès le départ, nous avons décidé de parler de groupes terroristes autres qu'Al-Quaïda. En étudiant les groupes terroristes connus, on s'aperçoit que, même dispersés dans le monde entier et combattant chacun pour leur propre cause, ils restent connectés les uns aux autres. L'expert avec qui nous travaillons nous a d'ailleurs confirmé qu'il n'est pas rare que des groupes terroristes organisent entre eux des trafics d'armes et de drogue, voire même participent à des attaques d'un autre groupe.

Après deux jeux se déroulant dans le désert du Golf et un autre dans la jungle du Vietnam, nous avions envie de passer à autre chose. Nous voulions créer un environnement plus varié et à échelle mondiale. Plutôt que d'écrire un scénario basé sur des missions sans lien les unes avec les autres, nous avons décidé de les relier pour former une histoire cohérente qui se terminerait par une crise mondiale. Pour cela, il nous fallait une trame de fond qui expliquerait les liens entre les groupuscules terroristes et qui toucherait de près nos protagonistes. C'est comme ça que sont nés les personnages de l'agent double et du terroriste Karl Mandel.

Au début du jeu, Mandel est la cible à capturer et à ramener pour interrogatoire. Il se trouve alors en Colombie et traite avec un groupe narco-terroriste. Un des membres haut placé de l'organisation du groupe d'intervention à la solde de Mandel l'informe de l'arrivée des héros. Capturés, ceux-ci parviennent à s'échapper et à retrouver Mandel. Mais le prix de la victoire est lourd à payer : Foley est porté disparu et le reste du groupe est obligé de partir sans lui. Si nos héros ne savent pas encore qui les a trahis, ils sont persuadés que cette trahison est liée à la disparition de Foley.

Une série d'évènements conduira ensuite le groupe en Corée du Sud, en Ukraine, en Tchétchénie, en Afrique du Nord, aux Philippines et dans les montagnes du Cachemire. Nos héros seront ainsi amenés à combattre des terroristes dans les rues de Séoul, dans une usine chimique, au coeur d'une centrale atomique, dans une base militaire en pleine jungle, dans un village Coréen et dans un complexe ultra-protégé. Au fur et à mesure de leur progression, ils en apprendront plus sur Mandel et découvriront enfin qui les a trahis. Ils lèveront aussi le voile sur l'organisation pour laquelle travaillait Mandel et le traître, dont il révèleront les plans. Le point culminant est la découverte des plans de Mandel : déclencher une guerre totale. Le jeu finit sur une course contre la montre où nos héros devront arrêter Mandel et empêcher la menace terroriste d'aboutir.

La trame de fond devait mettre en avant plusieurs éléments qui allaient s'imbriquer. Une série d'actions terroristes plausibles, tout d'abord, comme les prises d'otages ou des poses de bombes, et une représentation mondiale du terrorisme qui devait s'achever sur une situation dramatique. L'enchaînement des évènements devait être tel que les membres de l'équipe se sentent personnellement concernés et ainsi justifier qu'ils risquent leur vie. Les environnements de jeu devaient être stupéfiant et les missions variées. Mais le principal était de faire un jeu qui plairait aux joueurs !

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