Le développement de contenu selon Will Wright
15 mars 2005

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En plus d'annoncer Spore, comme nous venons de le voir, M. Wright a également parlé du problème de la création de contenu pour les jeux vidéo. Pour les Sims 2, par exemple, des dizaines de milliers d'animations ont du être créées par des artistes spécialisés. Ca prend du temps et ça coûte cher. Ce que propose Will, c'est de laisser des petits génies écrire des calculs mathématiques, de manière à générer tout ce contenu (textures, sons, animations) à la volée et à la guise du joueur. Rien n'est vraiment prédéfini, tout s'adapte aux envies du joueur. La technique sous jacente à cela existe depuis un sacré bout de temps, notamment dans la "Demo Scene", qui produit des bijoux de programmation comme par exemple Tube, donc le code peut réellement tenir sur un ticket de caisse. Will Wright appelle ça le "développement de contenu procedural".

En suivant ce principe, le joueur de Spore pourra créer sa créature en lui ajoutant autant de jambes et de bouches qu'il veut, le moteur du jeu trouvera toujours un moyen de la faire se déplacer et d'attraper des objets. Le but de Spore, même si l'échelle est différente des Sims, c'est toujours de laisser le joueur s'approprier le jeu, en le façonnant à son image. Ceux qui ont joué aux Sims 2 le savent : un personnage "créé" (grâce à l'extraordinaire éditeur du jeu) avec amour nous donne bien plus envie de faire un petit bout de chemin avec lui que lorsque qu'on nous balance un modèle créé au fond d'une cave pendant les heures sup' d'un employé d'EA.

Tribune libre