Particules, squelettes et Unreal 2
11 nov. 2002

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Depuis la gifle graphique infligée par Unreal Tournament 2003, l'attente de Unreal II devient une véritable frénésie pour des millions de joueurs dans le monde. Le site BeyondUnreal dispose d'une interview de Scott Dalton, level designer chez Legend Entertainment, dans laquelle il parle de quelques points techniques de Unreal II. Ainsi, si le moteur graphique est basiquement le même que celui de Unreal Tournament 2003, on y apprend que les système de gestion des particules et des squelettes seront totalement différents.
D'un côté, les particules – un plomb de chevrotine tirée par un fusil à pompe, une goutte d'essence enflammée lancée par un lance-flamme – seront gérées indépendamment les unes des autres. D'un autre côté, les squelettes des personnages – leur armature en 3D – sera gérée en fonction non seulement du décor, mais aussi des éléments mobiles : ainsi lors d'une explosion, la forme que prendra le squelette d'un personnage se trouvant à côté dépendra directement de la forme de la sphère centrée sur l'explosion, pour faire bref ce sera comme dans la réalité. Enfin, on apprend que l'intelligence artificielle sera relative au type d'ennemi – un humain sera plus intelligent qu'un "Izarien", en cela que sous le feu ennemi il tentera de se cacher derrière n'importe quel couvert imaginable, y compris un écran de fumée. Comme si on n'avait pas déjà énormément envie d'y jouer avant.

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