Perfect Dark Zero : Joanna jeune et légère

17 janv. 2006
Testé par sur
Disponible sur
2
  • Éditeur Microsoft
  • Développeur Rare
  • Sortie initiale 2 décembre 2005
  • Genre First Person Shooter

Perfect Dark Zero ressemble trop à un jeu de lancement : séduisant au premier abord, il déçoit très vite. Le nombre très restreint de niveaux, l'aspect baclé de la fin du jeu, la superficialité du gameplay ne rendent pas honneur à la licence. De mauvais esprits pourraient stigmatiser le passage sur 360, faisant des besoins techniques les coupables du vide ludique de Z. En effet sur Nintendo 64 on ne pouvait pas se cacher derrière des graphismes tape-à-l'oeil et une bande-son en 5.1. Ils auraient tort : Call of Duty 2 montre qu'une réalisation impeccable peut servir une expérience de jeu telle qu'on n'en a pas eu sur Xbox, et Condemned réussit le pari d'apporter son lot d'innovation en termes de gameplay pour aller remuer les tripes du joueur encore plus profond que ne le pourraient les images et les sons à eux seuls. Pour ceux qui veulent offrir de bons FPS à leur 360, on conseillera ces deux-là, quitte à attendre le retour de Joanna Dark dans une aventure digne de ce nom.

Tout comme Kameo, Perfect Dark Zero était prévu initialement sur Gamecube. Le temps de développement, mais surtout le rachat de Rare par Microsoft a permis aux heureux acquéreurs de la Xbox 360 de bénéficier de ces deux titres au lancement de la console. Que donne la visite de Joanna Dark sur la plateforme de la génération nouvelle ? Aura-t-elle conservé ses charmes d'antan ?

En couverture, on passe à la troisième personne

De quoi s’agit-il ?

Contrairement à la plupart des fps actuels qui annoncent tout de go leur facteur de différenciation face à l'abondante concurrence, les ambitions de Perfect Dark Zero ne sont pas claires. Dans l'esprit de beaucoup de joueurs, Perfect Dark Zero est avant tout la suite de son aîné sur Nintendo 64 : un gameplay efficace mêlant infiltration et shoot à la première personne, une héroïne charismatique, des armes originales et des petits gris impliqués dans l'intrigue. A n'en pas douter, ce fut une pression lourde à porter pour les concepteurs attendus au tournant. Joanna Dark est au rendez-vous, représentant peut-être le seul "character design" réussi du jeu d'ailleurs, rajeunie de quelques milliers de polygones fort seyants. Les armes aussi sont là, avec des fonctions secondaires fun comme le bouclier réfracteur de tirs ennemis ou le viseur à rayons X. Les extraterrestres sont frôlés sous la forme du clin d'œil, noyé dans une intrigue indigeste mettant en scène l'héroïne dans une vendetta pour venger son père. Pour ce qui est de l'aspect infiltration par contre, même s'il est possible de tenter une approche furtive, le manque de moyens de Joanna fait généralement basculer cette velléité dans un bain de sang en règle. Bref, si les aspects originaux de Perfect Dark sont conservés, on a l'impression qu'il s'agit plus de clauses contractuelles que d'une intention de ressusciter le mythe.

Un baril rouge avec une flamme dessiné dessus : c'est original

Perfect Dark nouvelle génération ?

Quel peut bien être alors le parti de Perfect Dark Zero ? Peut-être n'y a-t-il pas à chercher plus loin qu'à l'arrière de la jacquette, ce quatrième de couverture vidéoludique soumis à l'imagination fiévreuse des professionnels du marketing. Entre le résumé résolument obscur de l'histoire et les screenshots assortis de commentaires inadaptés, on peut relever l'accroche qui résume éventuellement l'orientation de l'opus : "Entrez dans la nouvelle génération de jeu vidéo en incarnant Joanna dark dans cet épisode passionnant antérieur au célèbre jeu Perfect Dark". Quand bien même cela ne serait qu'un slogan survolant le sujet, nous avons là une piste. Comme nous l'avions supposé, il s'agit bien pour Perfect Dark Zero de s'inscrire en référence à l'itération précédente, cela à la sauce next gen. Ceci dit, le raccourci entre console nouvelle génération et nouvelle génération de jeu vidéo est un peu rapide. A moins que l'innovation dans les jeux actuels se situe non pas au niveau du gameplay mais de l'ambiance, du "feeling" général.

Si Grim Fadango avait été à la première personne

Soit belle et tais-toi

La réalisation de Perfect Dark Zero est au premier abord bluffante. Les couleurs fusent en tous sens, agrémentant généreusement l'aventure d'une ambiance forte, le tout servi par une musique punchy efficace. L'héroïne, les missions sans queue ni tête, la musique : on se croirait dans la première saison d'Alias, celle où Sydney Bristow parcourait tous les couloirs de la planète en courant au rythme d'une techno couleur locale. C'est léger, c'est certain. Mais le tout fonctionne de façon fluide et on se dit qu'après tout c'est peut-être ça un FPS grand public. Un détail cloche cependant, qui refroidirait le plus miséricordieux des joueurs : en dehors de Joanna, le design des personnages est catastrophique. Les ennemis génériques se ressemblent tous, ce qui n'est un compliment pour aucun d'entre eux et les boss témoignent d'un manque de recul navrant, aussi bêtes qu'ils en ont l'air. Mais c'est peut-être les dialogues qui sont les plus consternants. On ne peut jeter la pierre aux interprètes tant le texte est calamiteux et force la distance vis-à-vis du jeu. On se souvient des interventions orales simples des ennemis de F.E.A.R., qui témoignaient efficacement de l'IA et de sa réaction aux manœuvres du joueur; on avait le sentiment d'affronter des ennemis intelligents. Les ennemis de PDZ ont au moins l'honneteté d'avoir un discours du niveau de leur IA : complètement stupides. La voix est un vecteur d'identification de plus en plus prépondérant dans les jeux, il est dommage de constater une telle démission de la part des producteurs.

Rien de plus glamour qu'une teinture rouge

Perdus

Il suffit parfois d'un détail irritant pour alerter le criticisme des joueurs. Il n'en fallait pas tant lorsque l'on voit les erreurs affolantes de level design. La palme revient au stage dans la jungle, ou les développeurs ont tout de même réussi l'exploit d'inventer la surface d'eau non plate. Oui, oui, comme si un étang était vallonné sans courant, sans chute d'eau, rien, le calme plat. Ce genre de détails mis à part, l'architecture des lieux fait preuve d'une volonté honorable de proposer des environnements ouverts. Résultat : les objectifs ne sont pas clairs, on se perd, et on attend que les flèches bleues salvatrices apparaissent au sol pour nous indiquer précisément le chemin à suivre. C'est dommage, d'autant plus que des missions annexes sont systématiquement proposées, une belle opportunité de progression stratégique et personnelle.
Les Plus
  • Joanna, quand même assez mignonne
  • Les fonctions secondaires des armes
  • La musique, pour les amateurs du genre
Les Moins
  • Le zoom analogique
  • Les dialogues
  • La confusion de l'action
  • L'aspect bâclé au bout de quelques heures de jeu