Gun, enrayé

14 déc. 2005
Testé par sur
Disponible sur
2
  • Éditeur Activision
  • Développeur Neversoft
  • Sortie initiale 11 novembre 2005
  • Genres Action, Aventure

En de brefs instants de grâce, on parvient à entrevoir quel est le jeu qui a été imaginé. La richesse de l'ouest promettait de grandes choses que Gun ne parvient pas à réaliser. Plus de temps, plus de liberté, plus de confiance, on ne sait pas exactement ce qui a manqué à Neversoft. Les quelques environnements réussis, la mise en scène des cinématiques et surtout la musique montrent bien que les concepteurs n'étaient pas loin du filon d'or. Il aurait fallu creuser un peu plus loin, s'armer de plus de patience pour trouver une véritable pépite. Déçus, il ne nous reste que notre arme pour oublier nos espoirs, en attendant un vrai jeu de far-west digne de ce nom.

Nombreux sont ceux qui se sont laissé bercer par les promesses de l'Ouest Sauvage que Neversoft nous a dépeint à travers des images brutes et vivantes, en décalage avec ce qu'on peut s'imaginer d'un jeu vidéo de far west. GUN s'annoncait comme une grande expérience, le thème s'adaptant à un gameplay ouvert type GTA dans une union évidente. La réalité est dure, oui, mais pas dans le sens où l'on pouvait l'entendre.

Tout commence pour le mieux

Menu du jour

Comme chacun le sait, que cela soit dans les jeux ou ailleurs, l'introduction ça compte. La première impression influe sur la réception de l'oeuvre dans son ensemble. Or s'il y a quelque chose de véritablement réussi dans Gun, c'est bien son introduction. Non pas la cinématique de départ qui mêle images de synthèse et vidéo pour un résultat assez quelconque. Pas non plus les premières minutes de jeu et son tutorial où l'on apprend à massacrer la faune version bullet-time. Ce qu'il y a de meilleur dans Gun, c'est le menu principal, où l'on choisit de se lancer dans une nouvelle partie, d'en charger une ou bien de trifouiller les options. Qu'a-t-il de si extraordinaire ce menu ? Plein de choses...

En communion avec la nature

Plus qu'une carte postale

Premièrement, les images du fond : la caméra tourne dans un mouvement à 360° (on rappelle que Neversoft est connu avant tout pour la série des Tony Hawk). Dans le cadre, un paysage, rural, représentant un ouest sauvage moins cliché que celui auquel on est habitués. Un buffle passe dans le cadre, calme, paisible. On sent qu'il y vit, qu'il est ici chez lui. C'est une des promesses des concepteurs : représenter l'Ouest de façon réaliste, mature. Ce panoramique nous laisse espérer tant que l'on hésite entre l'envie de laisser la caméra nous montrer plus de ce paysage et celle d'arpenter soi-même ces terres. Malheureusement la déception remplace rapidement l'excitation. Dès que l'on a quitté cette zone montagneuse et la scène du ferry qui suit, on se retrouve dans un cadre plus classique dont le manque d'originalité n'est pas le plus grand défaut. Dodge City, la première ville visitée frustre par sa taille et sa monotonie. Et si l'on cherche à la quitter pour se diriger vers le soleil couchant tel un cow-boy solitaire, on se heurte très vite à un mur invisible. La sensation de liberté en prend un sacré coup. L'ensemble du territoire parcourable n'est pourtant pas dénué de paysages pittoresques qui pris séparément pourraient nous convaincre. Mais les échelles ridicules et la taille minuscule de la surface du jeu globale ne correspondent pas à un mode d'exploration libre vers lequel le jeu s'oriente pourtant. On se sent peut-être plus au far-west dans le Frontierland de Disneyland, et encore plus dans le désert de San Andreas.

On bascule pour une femme

Fichez-moi la paix

La deuxième annonce du menu d'options arrive en contrepoint du titre du jeu : l'ambiance est étonnament calme, paisible. C'est un lieu dans lequel on a envie de vivre, de flâner librement. A la limite buter un buffle ou deux, bien sûr, histoire de nourrir sa famille tout en s'amusant. Une fois lancé dans l'aventure, on découvre vite que les ambitions multiples des concepteurs les ont amené à une schizophrénie ludique. L'aspect découverte de l'ouest s'est complètement laissé bouffer par le massacre éclectique d'animaux, de bandits, d'indiens. Le jeu se résume à un enchaînement de phases de shoot où la seule variation réside dans la nature de la victime. Niveau gameplay, on retrouve les soucis des third-person shooters sur console, une visée ingérable, des tirs qui font mouche à plusieurs mètres de la cible, etc. Le slow-motion intervient plus comme la résolution d'un problème ergonomique que comme une réelle proposition de jeu. En effet il suffit de suivre des flèches rouges avec le stick gauche pour verrouiller automatiquement les cibles, ce qui a pour effet que l'on ne vise plus du tout. Les missions dans lesquelles il ne s'agit pas uniquement de tirer sur tout ce qui bouge ne relèvent toutefois pas le niveau. Depuis la livraison de courses à la millisecondes près, jusqu'au placement de tonneaux explosifs à toutes les sauces, la vie est monotone au far-west. La seule bouffée d'air vient peut-être des missions ratachées au ranch. Les escortes de bétail, même si elles ne sont pas d'un intérêt immense, permettent de s'y croire ne serait-ce qu'un instant. On peste contre les veaux, on se félicite d'avoir raccompagné les bêtes dans leur enclos, on regrette que le chef du ranch n'ait pas une fille avec qui on finirait tranquillement ses jours. Mais non, il faut se remettre en selle et retourner au carnage. Ils auraient pas pu l'appeler autrement leur jeu ?

Pour en arriver au carnage

Un air mélancolique

Les images du menu principal étaient pleines de promesses : mais ce n'est rien comparé à la musique. Le thème principal véhicule une ambiance si riche de sens qu'il est difficile de le décrire. On y trouve un souffle épique contenu, la fascination que peut exercer le Far West et une mélancolie profonde. Son orchestration renvoie au registre cinématographique, revendiqué par les concepteurs. En effet, si le scénario de Gun n'est pas transcendant, les dialogues, les cadrages des cinématiques, le rythme permettent de s'accrocher sans peine dans la progression narrative. C'est d'ailleurs la contradiction du jeu : le scénario, très linéaire, propose des missions qui détonnent beaucoup de toute la partie optionnelle. Contrairement à un GTA qui parvient à marier scénario global et progression personnelle, on a l'impression dans Gun que la déambulation est une feature ajoutée à une œuvre linéaire. C'est peut-être pour ça que la musique colle si bien aux jeu : la mélancolie du thème évoque l'échec des ambitions.
Les Plus
  • La musique
  • Certains lieux réussis
Les Moins
  • Des missions ridicules
  • Une action trop répétitive
  • La violence pour la violence