Child of Eden, un jeu paradisiaque

13 oct. 2011
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Au final, Child of Eden rejoint le rayon des œuvres à la fois singulières et cohérentes. Pas étonnant lorsque l'on connaît un tant soit peu son créateur. Que ce soit dans son concept, son visuel ou son gameplay, le dernier bébé de Tetsuya Mizuguchi est une réussite artistique carrément hypnotique. La seule chose que l'on peut éventuellement regretter réside dans la gestion du PlayStation Move, rognant plus ou moins l'expérience apportée par Kinect à l'époque. Pas non plus de quoi dramatiser, surtout que le jeu est vendu à prix réduit et que les plus chanceux pourront profiter de la 3D Stéréoscopique. Néanmoins, la version Kinect reste notre favorite. Une expérience qui, comme toute œuvre d'art, peut diviser mais ne laisse pas indifférente. C'est beau le jeu vidéo, parfois.

Avec des titres aussi emblématiques que Rez ou Lumines, Tetsuya Mizuguchi s'est fait une place parmi les créateurs vidéoludiques de renom. Ainsi, même si à l'image du cinéma expérimental ces jeux ne se destinent qu'à une certaine frange de passionnés, chacun de ses nouveaux projets est susceptible de susciter l'intérêt. Avec Child of Eden, un shoot'em up se jouant en vue subjective, le créateur japonais se tourne du côté d'Ubisoft et nous propose une fois de plus une expérience singulière. Pourquoi cela ? Jugez plutôt.

Ne serait-ce que visuellement, Child of Eden est une expérience unique.

Un goût de paradis

Ceux qui ont joué à Rez connaissent peut-être Wassily Kandinsky, artiste dont le travail a inspiré Testsuya Mizuguchi dans la création de son jeu. En plus d'être le fondateur de l'art abstrait, Kandinsky est à l'origine de plusieurs écris liés à l'approche de l'art. Selon lui, la pertinence de l'art est due à l'approche émotionnelle et sensorielle d'un artiste, plutôt qu'à la mise en place de lignes figuratives. Ainsi, cette émotion et cette spiritualité peuvent être retranscrites par des couleurs ou des formes spécifiques, toutes capables de faire passer l'émotion d'un artiste lors de sa création. C'est de cette philosophie dont s'est servi Mizuguchi pour initié Rez, tout en y ajoutant une dimension sonore. L'émotion véhiculée à travers les couleurs et formes géométriques de Rez trouvaient écho dans sa bande son. Les deux formaient un tout et c'était dans cette synesthésie, le fait d'associer des sens, que Rez puisait sa force. Si on suit ce cheminement, Child of Eden n'est autre que la suite spirituelle du jeu précédemment cité. Ici, les forme géométriques sont accompagnées d'une faune et une flore aussi atypiques que familières. Jouant sur la notion de purification de l'Eden, mot désignant l'internet du 23ème siècle, le titre de Mizuguchi multiplie les effets visuels, que ce soit en ce qui concerne les formes, les couleurs ou même la transparence. En résulte un univers aussi chatoyant qu'abstrait, dans lequel se côtoient des lotus, des baleines, des papillons géants ou d'autres formes géométrique s'apparentant à celles présentes dans Rez.

Grâce au Move, le déplacement du curseur se fait en toute simplicité.

Un petit manque de formes

Comme pour le jeu culte de la Dreamcast, l'expérience de Child of Eden incorpore la musique. Bien mieux même car, en plus des tirs qui produisent les sons, un système de combos basé sur le rythme est de la partie. Comme vous le savez certainement, avant de sortir sur PlayStation 3, le titre d'Ubisoft est sorti sur Xbox 360 en juin dernier. Là où cette mouture compatible Kinect nous permettait de jouer libre de tout périphérique, cette version PlayStation 3 nécessite logiquement l'utilisation d'une manette ou d'un PlayStation Move. En plus d'être discutable en terme d'expérience, le périphérique de Sony se révèle moins précis que le capteur de Microsoft. Pareillement, Child of Eden impose d'alterner entre deux sortes de projectiles différents, l'un plutôt défensif et l'autre offensif, et là ou la version Kinect nécessitait de changer main, la version PlayStation 3 se contente de nous faire appuyer sur des touches du périphérique. Le titre titre semblait donc pousser plus loin son concept de base, à savoir la synesthésie, dans la version Kinect, en ajoutant à l'expérience artistique toute une notion d'alternance de mouvements. Même si cela relèvera du détail pour certains, cette mouture PlayStation 3 est en quelque sorte moins sensuelle (le jeu se joue principalement en effectuant des courbes avec les mains). Enfin, pour ceux du fond qui voudraient carrément passer outre l'aspect physique du titre, sachez que Child of Eden est également jouable à la manette, même si cela revient à passer à côté du principe même du titre.

Les différents chapitres bénéficient d'une belle diversité et d'une cohérence certaine.

Court mais bon

Malgré l'aspect artistique de la chose, Child of Eden n'en reste pas moins un jeu vidéo. Ainsi, il nous faut tout de même parler de son contenu et de sa durée de vie. Comme pour tout shoot qui se respecte, le titre est intrinsèquement court. Avec seulement six archives pour une bonne heure de jeu, Child of Eden ne convaincra pas forcément les joueurs bercés par les années 2000. Néanmoins, les anciens reconnaîtront que ce facteur et propre au genre et que cela n'est pas rédhibitoire en soi. Cette remarque est d'autant plus valable que l'on parle ici d'une vraie expérience sensorielle, et que vous pourrez très bien avoir envie de vous replonger dedans quand bon vous semble, même dans plusieurs années, juste histoire de retourner dans ce paradis le temps de quelques sessions. En effet, quoi de plus sympa que de gesticuler sur les musiques de Genki Rockets, groupe virtuel produit par Tetsuya Mizuguchi et à qui l'on doit la bande son du jeu ? Je vous le demande, moi ! En plus, la version PlayStation 3 permet même de jouer en 3D. Elle est pas belle la vie (pour les riches) ?
Les Plus
  • C'est beau
  • C'est dynamique
  • Un jeu qui éveille les sens
  • Un jeu qui donne le sourire et défoule
  • D'une cohérence rare
  • Un oeuvre d'art comme on en voit peu
  • Le prix réduit (30 euros)
  • Les musiques
  • De la 3D pour cette version PS3
Les Moins
  • L'utilisation d'un périphérique, ce qui va à l'encontre du dessein premier du jeu
  • La sensibilité du Move, perfectible