Les Sims Médiéval retournent à l'âge de pierre

11 juin 2011
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Les Sims Médiéval ne parvient à trouver un équilibre qui semblait déjà bien précaire dans le concept : d'un coté avoir le petit jeu de simulation de vie qui plait surtout habituellement aux non-joueurs pour rigoler un coup, de l'autre un principe de RPG qui cible habituellement surtout les joueurs plus confirmés. Le résultat est un jeu indécis qui sera sans doute trop geek, trop "RPGisé" pour les habitués de la série, et qui ne présentera que peu d'intérêt pour les amateurs initiés de jeu de rôle, principalement à cause de la platitude des quêtes. Si on ajoute en plus la réalisation moyenne (aucune évolution depuis Les Sims 3), et l'absence de lien entre l'aspect quête, vie, et ce côté cocooning où l'on choisit ses meubles qui n'a plus rien à faire ici, vu l'orientation, et vous pourrez vous dire, non sans un peu de malice, qu'il s'agit d'un produit de peu de soin et sans public qui ne cherche à se vendre que sur la notoriété du titre.

Pilier de la simulation de vie courante, le numéro un du jeu vidéo qui fait apprécier votre ordinateur à la fois à votre grand-mère, votre petite sœur, votre petite amie, et même votre chien skippy, tente de s'offrir un make-over digne de "C'est mon Choix". Exit la vie commune dans notre société occidentale yuppie pour aller trainer nos bottes dans des châteaux moyenâgeux en écoutant des bardes, en assistant à des joutes, et en remplissant des quêtes. La question est sur toutes les lèvres, Kaamelott et Les Sims font-ils bon ménage?

L'interface est exactement la même que pour Les Sims 3.

Toujours les Sims

Si ce n'est l'ambiance et le cadre, la base des Sims Médiéval reprend la majeure partie des recettes qui ont fait le succès de la série. En gros, vous allez diriger un avatar qui va devoir avancer dans sa vie par le biais d'interactions avec son milieu et les autres personnages qu'il sera amené à rencontrer. Les fans de la série ne seront pas pris au dépourvu, puisque l'interface de création de votre avatar principal - celui du souverain de votre royaume en devenir - sera la même que dans Les Sims 3. Pas mal d'options de personnalisation de prime abord, cette phase cruciale emploie malheureusement un système qui commence déjà à dater, et laisse le joueur connaisseur un peu sur sa faim, en se disant qu'Electronic Arts aurait pu trouver un éditeur tout nouveau tout beau. Pour les autres, l'éditeur permet un panel de choix de création que nous qualifierons d'honnête.

Une fois votre souverain créé, vous choisissez une mission (bien que le tutoriel vous guide vers la mission d'introduction) et aborde la vraie nouveauté de ce titre par rapport aux anciennes versions des Sims. Cette fois-ci, votre héros devra accomplir des quêtes un peu à la manière d'un jeu de rôle, principe sur lequel nous reviendrons plus tard. Hors de votre château, qui s'étend sur 6 pièces fonctionnelles (étude, salle du trône, cuisine, chambre, salle de bain, bibliothèque), quelques lieux sont à votre disposition, et constituent votre royaume : une forêt, un village, une place d'exécution, un grotte, et encore un ou deux autres lieux qui seront le théâtre de rencontres et surtout, encore, de quêtes. Au lieu de retrouver une ville, c'est cet espèce de mini-royaume médiéval qui vous est proposé, et les lieux ne sont que des zones d'interactions. Vous ne pouvez pas créer différentes familles, avec plein de Sims différents, qui finissent par se rencontrer comme c'était le cas dans les opus précédents. Vous ne pourrez pas non plus aménager votre château dans tous les détails, mais seulement sur certains points, il n'y a pas de création de foyer pour gérer d'autres familles. L'évolution de votre royaume se fait automatiquement au cours de votre avancée personnelle et de l'introduction de héros (nous verrons cela après), sans que vous puissiez mettre votre grain de sel dans la décoration et l'agencement de la vie de vos sujets. Dans Les Sims Médiéval, l'ensemble du jeu se concentre sur votre personnage principal et son évolution. L'accent sur la vie quotidienne à très nettement été diminué au profit de l'aspect "quête" du jeu. Est-ce un bon choix de conception ? Cela aurait pu l'être si ce principe de quête avait été mieux exploité.

Les choix des quêtes restent relativement nombreux.

kéza-quêtes?

Au prix de quelques points de quêtes, votre Sims peut se lancer dans une aventure - toute proportion gardée, car tout se passe à deux minutes à pied de chez lui - qui lui rapportera de l'argent, du bien-être, sorte de jauge de son bonheur personnel, ainsi que des matériaux et des structures nécessaires au développement de son petit et trop plat pays. Au cours des aventures, vous serez amené à croiser des personnages récurrents, qui deviendront des sujets importants, ainsi que des héros, qui prennent place dans votre royaume, et qui parfois peuvent être guidé comme votre souverain dans leur choix et leur vie pour accomplir leurs propres quêtes. C'est le choix qu'à fait Electronic Arts à la sortie de la gestion des membres de plusieurs foyers créer par vous-même. A la place, vous gérez des héros impersonnels et caricaturaux : un médecin, un marchand, un chevalier, etc. Les quêtes elles-mêmes sont assez convenues, bien que, comme souvent avec la franchise, elles ne manquent pas d'humour, lui aussi assez convenu. Ainsi, il faudra défaire la brigande des forêts, draguer la fille d'un riche héritier, tuer le monstre de la grotte, ou envoyer au pilori la vilaine du village.

Si les sujets de quêtes ne manquent pas, dans l'exécution, rien de bien passionnant : vous cliquez sur la cible, vous choisissez l'interaction adéquate pour valider cette action, et l'affaire est jouée. Vous me direz, n'est-ce pas là un peu le principe de tous les jeux ? Le problème avec Les Sims Médiéval, ce que les interactions non attendues n'auront que peu d'influence, les choses n'avancent qu'avec le choix de la bonne option, celle attendue par le script. Notez que le jeu ne pose aucune difficulté, si vous ne cherchez pas à sortir du rang, et à jouir d'une liberté qui avait pourtant fait un peu la renommée des Sims précédents. Ainsi, la vilaine brigande de la forêt doit être vaincue par la lame. Si, comme moi et comme 90% des joueurs mâles célibataires, vous n'aviez l'idée de séduire la brigande plutôt que de la tuer, vous risquez de rentrer dans un des nombreux cas alternatif "non-gérés" par le bon déroulement du scénario. Ainsi, vous passerez de nombreux soirs dans la forêt à compter fleurette car la belle ne peut venir au château, même mariée avec vous, vous ne pouvez faire crac-crac avec elle, car on ne peut pas mettre de lit dans la forêt, et tant qu'elle est là, vous ne pouvez achever la quête. Par conséquent, je me suis retrouvé obligé de mettre une raclée à ma femme (en même temps, c'est finalement assez réaliste comme jeu), pour que celle-ci disparaisse de la forêt, valider ma quête, et la voir disparaître à tout jamais avec pour seul souvenir un état civil me garantissant qu'elle m'était bien mariée, me bloquant pour d'autres choix futurs... Ce genre de bugs, le jeu en recense malheureusement plusieurs, et pas des moindres. Ce qui est dommage, un des plaisirs des Sims est bien de pouvoir un peu se lâcher, et se faire plaisir dans un univers fictif. Si même là, nous n'avons plus le droit de contrevenir aux bonnes consignes... Tout cela pour soulignez la synthèse suivante : l'abandon de la gestion de vie, les quelques réminiscences étant anecdotiques, au profit des quêtes, est très négatif, principalement parce que cet aspect est peu intéressant, trop classique, peu fourni et mal géré.

Heureusement, vous pourrez toujours faire crac-crac pour vous détendre.

Au bucher?

Pourtant, il en reste des échos du succès des Sims passé. Certes, vous ne pouvez pas construire de nouvelles maisons, elles poussent spontanément comme des champignons, certes vous ne pouvez pas créer vos potes et vous amuser à avoir des interactions avec eux à la sauce médiéval, certes vous ne pouvez pas non plus construire ou reconstruire la structure même de votre château, vous êtes obligé de vous farder celle que l'architecte a prévu pour vous. Mais vous pouvez quand même meubler ce dernier, ajouter des bibelots, plus ou moins cher, des statues, aller faire votre marché au village pour faire des meilleures soupes... Cet aspect là est toujours sauf, mais les objectifs personnels ont disparu, il vous reste votre faim et votre sommeil à gérer, un peu certaines doléances du peuple, mais là nous rentrons de nouveau dans l'aspect quête, vous pouvez un peu vous cultiver, mais ces choses affectent que peu votre Sims (sa concentration et son bien-être), mais au final, tout cela vous paraitra vite un habillage obsolète uniquement présent pour vous rappeler que le titre contient bien le mot Sims. L'esprit initial n'est tout simplement pas au rendez-vous, les interactions sociales hors de celles nécessaires aux quêtes, n'apportent finalement rien de plus, et Les Sims Médiéval peine à trouver un équilibre entre son aspect vie quotidienne mutilée, et son aspect "quête" sous-développé. Deux mini-jeux accolés ne font pas un bon gros jeu.

Ajoutez à cela une réalisation moyenne, avec des graphismes éculés, le même moteur que Les Sims 3, déjà plus tout jeune, il m'a même semblé qu'au final cet opus était moins beau, reste une bande son faite de bruitages sympathiques, et d'une musique qui arrive un peu à restituer une ambiance médiévale quand elle se décide à être présente, et vous obtenez un titre qui semble vraiment être un spin-off vite fait d'une franchise qui vendra quand même, grâce à son patronyme. Greffer un semi-RPG de mauvaise facture sur un Sims 3 amputé de ses qualités premières ne fait malheureusement, et ce malgré la présence d'un héros prêtre, pas de miracle.
Les Plus
  • Une interface complète
  • Ça plaira à votre maman
  • L'humour omniprésent
Les Moins
  • La réalistation moyenne
  • Peu de cohérence entre les quêtes et le jeu
  • L'univers réduit
  • Vite lassant