Mario Kart Wii réinvente la roue à sa façon

20 mai 2008
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3
  • Éditeur Nintendo
  • Développeur Nintendo
  • Sortie initiale 11 avril 2008
  • Genre Course

Impossible de nier le plaisir procuré par le mode en ligne de Mario Kart Wii ; n'importe quel joueur s'y amusera des heures. De la même façon, chacun trouvera une configuration de commandes adaptée, et les plus exigeants auront de quoi faire pour tout débloquer dans les modes solo. Seul problème : ce Mario Kart gagne en ligne ce qu'il perd dans le salon. Les modes solo ne sont pas tous passionnants et les parties multijoueurs sur le même écran déçoivent. Nintendo ne s'est peut-être pas posé toutes les bonnes questions sur la globalité du titre, oubliant parfois ce qui faisait la force de la série, mais la réussite de la partie en ligne annonce une orientation nouvelle. La révolution promise par la Wii pourrait passer par là.

Depuis la Super NES, toutes les consoles Nintendo ont eu droit à leur Mario Kart. Du très technique épisode original au volet DS plus proche d'un Mario Party, la série s'est toujours imposée comme référence multijoueur. La version Wii arrive avec un nouvel accessoire et un mode en ligne, mais s'adapter à l'air du temps est-il suffisant pour une licence de cette trempe ?

L'intégration des Miis est réussie et apporte de nombreuses surprises.

La formule gagnante

On ne change pas une formule qui gagne, celle de Mario Kart Wii ne surprendra donc pas les habitués. Soit les personnages de l'univers Mario dans des courses peu réalistes où des objets délirants chamboulent régulièrement la hiérarchie établie par la conduite pure. Quatre grand-prix de quatre courses chacun sont disponibles au début et quatre sont à débloquer, ce qui porte le total de circuit à 32 (dont 16 repris des anciens Mario Kart) à parcourir dans quatre niveaux de difficulté. Différents pilotes et véhicules sont également à débloquer dans les modes Contre-la-montre où vous pourrez vous mesurez aux records des développeurs de Nintendo. Autre élément récurrent : le mode Bataille dans lequel le carnage importe plus que la course automobile.

Conduire sur la roue arrière est idéal pour la pose mais dangereux pour la tenue de route.

L’injustice de la carapace bleue

Voyons un peu les changements apportés par cette version Wii. D'abord, le choix des véhicules s'enrichit de motos, dont le turbo obtenu après dérapage est moins puissant que celui des karts, mais qui peuvent se conduire sur une seule roue pour augmenter leur vitesse (au détriment de la tenue de route, toutefois). A l'usage, la différence n'est pas fondamentale et apparait plus comme une ruse visant à doubler le nombre de bolides, ce qui reste évidemment appréciable. Ensuite, le nombre de participants dans chaque course est porté à 12. Cela entraîne une certaine largeur sur les nouveaux circuits mais aussi un rééquilibrage de la fragile balance pilotage/chance : oui, vous passerez encore de la première à la huitième place à cause d'une carapace bleue dans le dernier virage (difficile d'y voir une quelconque prime au pilotage) mais au moins, vous ne terminerez pas forcément dernier et trouverez ça moins injuste.

Le super turbo reste le privilège des karts.

Des souvenirs de SSX

Du côté de la jouabilité, le système de dérapage change et empêche désormais les plus habiles de déraper en ligne droite pour obtenir des turbos en continu. Pour ne pas trop frustrer les fous du volant, Nintendo ajoute un système de figures à effectuer après un tremplin ou une bosse, qui permet d'obtenir un turbo à la réception. Cela apporte une nouvelle dynamique aux circuits qu'il faudra scruter en détails pour trouver la moindre rampe ou relief, mais l'exécution en elle-même se limite à un mouvement de télécommande ou une pression de bouton, selon les commandes choisies. A ce sujet, le WiiWheel fourni apporte une nouvelle optique à la conduite, plus portée sur le dosage mais ne révolutionne rien par rapport aux nombreux jeux d'arcade sortis sur ce principe, retour de force en moins.

L'étoile d'invincibilité est souvent décisive dans le dernier tour.

Le champignon qui cache le royaume

Au-delà de ces ajustements qui s'imposent sans mal comme nouveaux standards de la série, le seul changement vraiment significatif de Mario Kart Wii, c'est le jeu en ligne. Dans Mario Kart 64, la possibilité de jouer à quatre influait déjà significativement sur l'expérience, le jeu passant d'une simulation pointue à un jeu convivial et pour le fun. Mario Kart DS poussait le vice jusqu'à huit, entrainant des courses chaotiques et cruelles mais finalement jouissives. Mario Kart, à l'instar de Mario Party, dessinait ce qui allait faire la force triomphante de Nintendo aujourd'hui : convivialité et fun immédiat. Mario Kart Wii s'écarte de cette évolution, de façon presque paradoxale, en partant dans une autre direction. Le jeu en ligne est excellent, il ne faut plus attendre, comme sur DS, un quart d'heure pour que la console trouve péniblement un adversaire prêt à se déconnecter à la première défaite. Ceux qui abandonnent sont immédiatement remplacés, le système de points permet de toujours trouver des adversaires à son niveau et les problèmes techniques sont rares et peu gênants.

12 joueurs en ligne... malheureusement silencieux.

Erreurs de débutant

Cela étant, le jeu souffre de quelques défauts que sa qualité globale ne doit pas occulter. Le jeu à quatre sur le même écran n'est pas au point techniquement, inférieur à celui de Mario Kart Double Dash et compromet la convivialité présentée comme acquise dans l'imaginaire des joueurs. Le mode Bataille si apprécié des plus anciens fans de la série impose de jouer en équipe et en temps limité, allant à l'encontre de ce qui faisait le piment d'autrefois. Quant au mode en ligne, il n'échappe pas au système totalement absurde des "codes amis" qui se permet d'être indépendant du "code ami" déjà existant de la console. Il est de plus toujours impossible de discuter pendant les courses, même dans les parties privées entre amis ; vous pouvez sélectionner des phrases types entre les épreuves mais cela ne remplace pas un éclat de rire ou une vanne bien placée entre deux carapaces rouges. Les qualités extérieures aux jeux qu'avait su créer Mario Kart s'y perdent.
Les Plus
  • Le jeu en ligne est au point
  • Une jouabilité à plusieurs niveaux, accessible aux débutants mais intéressante pour les habitués
  • Harmonie (de Super Mario Galaxy) est jouable !
Les Moins
  • Une expérience globalement moins conviviale que par le passé
  • Les résultats restent trop aléatoires en raison des bonus