Assassin's Creed toujours aussi beau

16 janv. 2008
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Les toutes premières heures passées dans Assassin's Creed sont à couper le souffle. Les décors grandioses, l’ambiance mature et crédible, les cascades du héros sont du jamais-vu dans un jeu vidéo. Le plaisir de jeu est aussi au rendez-vous. Vous accomplissez des prouesses en un rien de temps. Une envie dévorante de parcourir le royaume est difficilement répressible. Vos voyages vous apportent toutefois une désagréable sensation de déjà-vu. Que vous visitez Acre, Jérusalem ou Damas, vous avez toujours les mêmes réflexes : atteindre un point d’observation, passer au bureau des assassins, enquêter sur votre victime pour finalement l’occire. C’est toujours la même chose. Les missions manquent de fantaisie, les possibilités de jeu ne sont pas suffisamment nombreuses. C’est dommage car le gros du travail est là, le monde et la maniabilité sont des réussites exemplaires. Il ne vous manque qu’un prétexte valable pour ne pas passer d’un assassinat à un autre sans aller au plus vite. Heureusement, les possibilités de ce système de jeu sont si vastes qu’il suffit qu’Ubisoft corrige ce problème pour offrir une expérience de jeu sublime. Vivement une suite digne du potentiel !

1191. La troisième croisade met la Terre Sainte à feu et à sang. Dans l'ombre, les assassins tentent de mettre un terme aux conflits en éliminant chacun des bords. Vous êtes Altaïr, peut-être le plus digne représentant de votre confrérie. Bienvenue dans Assassin's Creed, le dernier grand titre en date d'Ubisoft.

Vos ennemis n'ont que peu de chances face à votre lame.

Entrée en douceur

Enfin arrivé ! Devant vous, les toits de la ville d’Acre scintillent sous des cieux pourtant chargés. Vous encouragez votre canasson à parcourir les dernières centaines de mètres qui vous séparent de la porte de la cité. Au pied des remparts s’agitent marchands et voyageurs sous l’œil vigilant des gardes. Une altercation attire votre attention. Trois hommes molestent un moine, leurs rires témoignent de leurs intentions malfaisantes. En moins de temps qu’il n’en faut pour le dire, les trois individus ont le visage plongé la boue mêlée de leur propre sang. "Votre courage vous honore" déclare l’ecclésiastique, reconnaissant. Mais vous avez déjà disparu parmi la foule. Vous vous dirigez vers la grande porte. Elle est gardée. Vous êtes un assassin, recherché à travers le royaume. Une partie de la muraille en réfection s’appuie sur un échafaudage. Il ne vous en faut pas plus : d’un bond, vous grimpez furtivement au sommet, vous agrippez quelques pierres saillantes et vous retrouvez en équilibre sur la poutre faisant office de chambranle, à six mètres au-dessus des gardes. Vous vous jetez sur le mat d’une bannière et vous balancez en avant pour atterrir dans les rues d’Acre.

Le saut de l'ange donnent le vertige.

Prendre de la hauteur

C’est la première fois que vous mettez les pieds dans la cité. Pour vous familiariser, rien de mieux que trouver un point de vue panoramique. Une échelle, une treille de lierre, un promontoire : vous utilisez tout ce qui sert à votre ascension avec une même aisance. Lorsque vous atteignez le sommet d’un bâtiment, vous vous jetez dans le vide et continuez sur un autre édifice plus élevé. De rambarde en rambarde, de cavité en cavité, votre dernier objectif est la cîme d’une ziggourat. De là-haut, tout le quartier s’offre à vos yeux. Pas le temps de profiter du paysage, vous avez localisé le bureau des assassins. Sans crier gare, vous vous jetez dans le vide d’un saut de l’ange amorti par une botte de foin. En moins d’une minute vous rejoignez le bureau et retrouvez le chef de cellule, qui vous donne votre mission. Votre victime s’appelle Garnier, un médecin aux pratiques douteuses. Avant de l’envoyer en enfer, vous devez enquêter en épiant des conversations de ses acolytes, en leur faisant passer un interrogatoire musclé ou en dérobant des lettres sans attirer l’attention du porteur. Ce n’est qu’alors que vous pouvez vous acquitter de votre tâche en connaissance de cause.

Les courses-poursuites marchent dans les deux sens.

Médecin malgré lui

Une heure plus tard, vous vous tenez dans la cour d’un hôpital. Vous vous faufilez calmement parmi la foule pour vous rapprocher de l’entrée principale, où une scène de dispute a lieu. Un des patients a tenté de s’enfuir sans l’accord de Garnier, invoquant de mauvais traitements. Afin de marquer son autorité, Garnier ordonne a son personnel de lui briser les jambes, ce qu’ils font sur le champ. Vous êtes tenté de prendre la défense du malheureux mais il y a trop de témoins. Vous attendez que votre victime rentre dans l’édifice pour le suivre discrètement. A peine mettez vous les pieds à l’intérieur qu’un détraqué se jette sur vous et vous pousse. Les gardes mettent la main au pommeau de leur épée. Mais ils se calment en voyant que vous vous éloignez avec flegme. Garnier ne vous a pas vu marcher sur ses pas, il se dirige vers une remise après avoir consulté un malade. Vous accélérez le rythme et à peine le rejoignez-vous qu’il s’endort dans vos bras la bouche pleine de sang. Un garde vous a vu cependant, sonnant l’alerte.

Les acrobaties s'effectuent presque d'elles-mêmes.

L'échappée belle

La panique gagne l’assemblée, les civils courent en tous sens, les forces armées vous prennent en chasse. Vous vous appuyez sur un mur et bondissez sur le lustre dominant la pièce. De là, vous sautez jusqu’au vitrail à proximité, esquivant les pierres que les gardes vous jettent dessus. Vous passez par la fenêtre et atterrissez dans la rue. Les gens se poussent sur votre chemin mais dans votre course, vous en bousculez plus d’un. Au détour d’une ruelle, un barrage de gardes vous bloque la route. Pas d’échappatoire facilement accessible, vous dégainez votre épée. A un contre un, vous les éliminez facilement, mais le nombre est en leur faveur et leur lames vous entaillent les chairs. Vous tentez une échappée au risque de vous prendre un coup dans le dos. D’un coup de pied vous déstabilisez l’un de vos assaillants et parvenez à vous extraire de la mêlée. Les gardes vous pourchassent sur quelques mètres mais lorsqu’ils atteignent l’artère principale vous avez disparu. Ils regardent parmi la foule sans insister sur le quatuor de moines qui déambule en priant. Sous sa capuche, le prêtre que vous avez sauvé tout à l’heure vous fait un clin d’œil. Puisque vous imitez ses gestes en tous points, vous le lui rendez.
Les Plus
  • Beau et réaliste
  • Des animations jamais-vues
  • Les premières heures, magiques
  • La toile de fond passionnante
Les Moins
  • Trop répétitif
  • Des missions annexes qui manquent d'âme